jueves, 10 de marzo de 2016

9 de abril: Torneo formato ETC Barcelona





















En Especialista 40k hacen eco del próximo Torneo con formato ETC en Goblin Trader Store de Barcelona. Hay novedades respecto las reglas del Torneo, permitiendo hasta 4 destacamentos, admitiendo o prohibiendo algunos suplementos, y otras modificaciones. Vale la pena echar un vistazo a la página del evento

Muy resumidamente:
Se permiten Lords of War de cada Códex.
Escalation no permitido.
Se permiten algunas unidades de Asaltos a Fortalezas.
Cartas de Objetivo tipo ETC. En la página del evento se enlaza a una versión anterior. En este enlace puedes ver la versión más reciente. Currada de Mariscal 40k.
Abajo puedes consultar las Bases del Torneo.

Es un Torneo por equipos así que habrá bastante gente seguro. Ya lo estoy comentando en el grupo de Whatsapp. Si hay quórum y conseguimos ir cuatro nos vemos allí :)


Bases torneo

1.0 Composición del Ejército
Se han introducido algunos cambios en relación a la forma de confeccionar el ejército en las bases del ETC 2016.
Ejércitos de máximo 1850 puntos.
  Hasta cuatro destacamentos por lista, distinguiendo Destacamento Principal de Destacamentos Secundarios. Se permite un único Destacamento Principal por lista y hasta 3 Destacamentos Secundarios.
 El Destacamento Principal puede consistir en 1 de las siguientes opciones (el Señor de la Guerra ha de estar en este Destacamento):
 i. Destacamento de Armas Combinadas
 ii. Destacamento Especial de Facción (Nemesis Strike Force, Hive Fleet Detachment...)
iii. Formación
Los Destacamentos Secundarios puede consistir en 1 de las siguientes opciones:
 i. Destacamento Aliado (No puede ser de la misma facción que el Destacamento Principal ni de la misma que otro Destacamento Aliado
ii. Formación (no se puede repetir la misma formación en la lista a menos que forme parte de un Destacamento Especial tipo "Decurión")
  • Además, existen algunas restricciones a tener en cuenta:
-No se permite Escalation, pero sí Lords of War de los propios Codex contando como su propio slot de LOW.
-No se puede duplicar el mismo destacamentos de armas combinadas (CAD-misma facción) ni se puede duplicar el mismo destacamento especial (ej. hive fleet detachment)
-Una lista no puede tener más de una criatura gargantuesca, incluídas las unidades que pueden ser ampliables como la stormsurge. Una lista solo puede tener más de un vehículo superpesado, una restricción a esto son los Imperial Knight que podrán ser varios mientras sean de tipos diferentes
-Los codex, suplementos, formaciones, dataslates y destacamentos unicos se pueden usar independientemente de donde sean publicados. The fighter ace upgrade no está permitido. El Suplemento de lyanden ya no es legal igual que el suplemento farsight

Fortificaciones:
Se permite el códex asalto a la fortaleza con las siguiente restricciones:
Fortifacicaciones NO permitidas:
·       Fortress Of Redemption
·       Plasma Obliterator
·       Macro Cannon Aquila Strongpoint
·       Vortex Missile Aquila Strongpoint
·       Plasma Obliterator Aquila Strongpoint
·       Imperial Strongpoint
·       Wall of Martyrs Imperial Defence Network
·       Void Relay Network
Fortificaciones permitidas:
·       Bastion
·       Skyshield Landing Pad
·       Aegis Defense Line
·       Void Shield Generator
·       Bunker
·       Firestorm Redoubt
·       Vengeance Weapon Battery
·       Wall Of Martyrs Defense Line
·       Wall Of Martyrs Defence Emplacement
·       Promethium Pipe Relay
Se tiene acceso a las siguientes mejoras de fortificaciones:
Recordamos que las barricadas y las tank traps pueden ser como máximo de 6um de largo y 1.5um de alto
·       Ready For Takeoff
·       Tank Traps
·       Escape Hatch (40 mm Terminator size base marker)
·       Comms Relay
·       Magos Machine Spirit
·       Barricades
·       Boobie Traps
·       Ammo Store
·       Icarus Lascannon
·       Quadgun
·       Macro cannon
·       Searchlights
·       Void Shield
·       Ammo Dump
·       Tangle Wire
2.0 Nivel Individual: Puntos de Victoria
Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se acumulan:
·       Los puntos de la misión vórtice
·       1 punto por unidad destruida o huyendo (hasta una diferencia máxima de +8).
·       Puntos por guerra eterna (estos varían según las misiones)
·       Además cada uno de los objetivos secundarios (Primera Sangre, Matar al Señor de la Guerra o Rompefilas), otorga +1 punto de victoria. Rasgos del Señor de la Guerra como Luchador Legendario o El Cazador, funcionan de la misma forma.
En la hoja de control están los detalles de las misiones. En ella se tiene que anotar qué carta de objetivos roba cada jugador, cual se descarta y cual cumple.
2.1 Resultado de la Ronda
El resultado de la ronda para jugador varía de 0 a 20.
Para determinar los puntos de la ronda, cada jugador cuenta sus puntos de victoria, los resta a los puntos de victoria de su oponente. Con esa diferencia consulta la tabla que aparece en la Hoja de Control.
Una victoria por arrasamiento otorgará 20-0.
MISIONES:
Misión 1:
Guerra eterna: Los grandes cañones no descansan. Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para esta misión del 1 al 5, cada botín controlado al final de la partida da 3 puntos. Del mismo modo, cada Apoyo pesado destruido aporta un punto extra.
Vórtice: Escalada táctica, se generan tantas cartas de vórtice como el número de turno que se está jugando
Misión 2:
Guerra eterna: Cruzada. Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para esta misión del 1 al 4, cada batín controlado al final de la partida da 3 puntos.
Vórtice: Purgar y controlar, se roba hasta tener 3 objetivos tácticos por turno.
Misión 3:
Guerra eterna: La voluntad del emperador. Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para esta misión del 1 al 2 que son las bases y tienen un valor de 4 puntos cada una, estas bases se ponen en último lugar.
Vórtice: Contacto perdido, se roba un objetivo en el turno 1, en siguientes igual al número de botines controlados al inicio de tu turno hasta un máximo de 6.
Misión 4:
Guerra eterna: La reliquia. Se juega con 6 botines para vórtice y un séptimo que es la reliquia y se coloca en el centro de la mesa (en primer lugar), no puede tener otros marcadores de objetivo a 12 Um de él.
Vórtice: Botín de guerra. Máximo 3 objetivos en la mano. No se pueden descartar las cartas de objetivo de asegurar botín "X" no pueden descartarse y pueden robarse al rival cumpliéndolas tú en tu turno.
Misión 5:
Guerra eterna: Reconocimiento, 6 objetivos,  cada jugador coloca 3  y anota en secreto el valor de puntos de cada uno, valiendo 1 punto uno, 2 otro y 3 el último. El valor de puntos de cada objetivo se revela antes de tirar para robar la iniciativa.

Vórtice: Punto muerto. Se juega con tantos objetivos tácticos como 7-el número del turno actual, es decir, se empieza con 6 en el primer turno y se acaba con 2 en el quinto.
Misión 6:
Guerra eterna: Cruzada. Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para esta misión del 1 al 4, cada botín controlado al final de la partida da 3 puntos.
Vórtice: Contacto perdido, se roba un objetivo en el turno 1, en siguientes igual al número de botines controlados al inicio de tu turno hasta un máximo de 6.

2.1.1. Cartas de Objetivos Tácticos
Cuando una carta se completa al final de tu respectivo turno de jugador, díselo a tu oponente y puntúa esa carta, anotadlo en la tabla de seguimiento de partida que facilitará la organización del torneo. Cada objetivo táctico puede obtenerse sólo una vez por partida. Sólo pueden puntuarse dos objetivos tácticos por turno. Si algún objetivo es imposible, como destruir un edificio y tu oponente no lleva ninguno, descártalo inmediatamente y vuelve a robar.
Esto no se aplica si el objetivo, por ejemplo, es destruir un volador y los de tu oponente simplemente no están aún en la mesa. Ten en cuenta que algunos objetivos han sido modificados para eliminar componentes aleatorios de D3 Puntos de Victoria, la siguiente tabla debería servir de referencia durante el juego para determinar qué objetivo está modificado:


3.0 Orden de las Acciones Pre-Partida
1.     Tirar un dado. El jugador que obtiene el resultado más alto pone el primer objetivo. Los jugadores se alternan poniendo objetivos hasta que se han puesto los 6.
2.     Tirar un dado. El jugador que obtiene el resultado más alto escoge zona de despliegue.
3.     Tirar para el Rasgo del Señor de la Guerra, empezando por el jugador que elige zona de despliegue.
4.     Tirar para Regalos, Recompensas y demás tiradas de antes de la partida, empezando por el jugador que escogió zona de despliegue.
5.     Tirada para poderes Psíquicos, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue.
6.     Tirada para ver si hay combate nocturno.
7.     Tirar un dado. El ganador elige si despliega en primer o segundo lugar. Las fortificaciones se colocan durante el despliegue.
8.     Tirada para desplegar infiltradores.
9.     El jugador que desplegó primero escoge quién empieza la partida.
10.   Tirada para movimiento de exploración. Es de cortesía preguntar a tu oponente si tiene algún movimiento de exploración antes de proceder al robo de la iniciativa. Si no se hace la pregunta y se tira el robo de iniciativa, deberá volver a lanzarse si el jugador en cuestión quiere hacer movimiento de exploración.
11.   Tirada para robar la iniciativa.
12.   Empezar a divertirse.

4.0 FAQ
1.     Las unidades con habilidades que tienen un rango determinado o un área de efecto, como el Desterrador o la Sinapsis Tiránida, mide siempre el rango desde el casco del transporte / edificio si están embarcados. El Campo de Energía de los Ángeles Oscuros es una Excepción a esto.
2.     Una unidad psíquica es cualquier unidad o modelo que tenga un nivel de maestría. Una unidad o modelo como esta siempre se cuenta de forma separada para manifestar poderes psíquicos y todas sus reglas relacionadas. Por ejemplo: una unidad con varios heraldos de tzeenth pueden usar de forma individual uno cada vez su primaris fuego brujo de tzeenth
3.   Un poder Nova automáticamente impactará a todas las unidades, incluso aquellas que sólo pueden verse afectadas por disparos apresurados, como Voladores o unidades Invisibles.
4.    Una plantilla o área de un ataque de disparo con la regla especial Antiaéreo puede golpear a una Criatura Monstruosa Voladora en picado. Si el área se dispersase sobre una unidad en tierra, los modelos bajo el marcador se impactan normalmente.
5.     Las reglas especiales o habilidades que afectan automáticamente a unidades enemigas aunque no sean estrictamente un arma o un ataque (p.e. Arco Tesla), afectan a los Voladores Acelerando, a las Criaturas Monstruosas Voladoras en Picado y a cualquier otra unidad que requieran impactos apresurados.
6.     Las miniaturas que asaltan que han sacado suficiente en la tirada de carga para alcanzar a los enemigos detrás de terreno difícil se considerarán en contacto peana con peana a pesar de que una parte del terreno impida que las peanas se toquen.
7.     Nunca será posible que una única miniatura realice ningún tipo de asalto múltiple.
8.  Unidades compuestas por una mezcla de miniaturas distintas como a Reacción, Moto a Reacción, Moto e Infantería, pueden llevar a cabo movimientos con sus restricciones individuales. Esto significa que una unidad compuesta por una miniatura a reacción y miniaturas de infantería, la de A Reacción puede hacer el movimiento en la fase de asalto, pero debe permanecer en coherencia con el resto de la unidad. Del mismo modo, en la fase de disparo, miniaturas con la habilidad de Turbo pueden realizarlo incluso si están unidas a unidades que no pueden. La unidad puede correr o permanecer estacionaria, y todas las miniaturas deben permanecer en coherencia. Nota – no puedes hacer el turno o correr con unas miniaturas y disparar con otras.
9.  Las armas de área y plantillas sólo golpean un piso de la ruina. Avisa a qué nivel estás disparando antes de tirar para impactar. Considera la posición final del centro del marcador de área para determinar qué piso es el impactado. Si el centro del área acaba a mitad entre dos pisos, el golpeado será el inferior.
10.   Las Barreras de Artillería siempre impactarán en el nivel más alto bajo el centro del marcado (después de la dispersión).

11.   Las armas de plantilla sólo impactarán en un piso de la ruina. Las miniaturas pueden disparar un arma de plantilla en su mismo piso o uno por encima o debajo de su posición. Los Voladores y las Criaturas Monstruosas Voladoras pueden elegir qué piso quieren impactar con sus armas de plantilla.
Listas over everywhere :P
Miniwars

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