domingo, 19 de enero de 2020

Novedades para WarCry y Necromunda en pre pedido

La próxima semana tendremos un buen aluvión de novedades para WarCry y Necromunda, dos juegos con mucha personalidad y que aseguran muchas horas de diversión. Ambos siguen creciendo, a ritmos diferentes pero con material interesante que dan testimonio del compromiso que en su día Games Workshop decidió tomar con sus juegos de gama especialista.

WarCry

WarCry Ogroid Myrmidon

 Aplastar a tus enemigos y reclamar el dominio sobre los OchoPuntos con el Ogroid Myrmidon y aes casi un hecho. Estas bestias salvajes perfeccionan sus habilidades de combate en los pozos de combate de la Varanspire; son ideales para acompañar a cualquiera que busque unirse a las legiones de los Everchosen. Si ya te uniste a los Esclavos de la Oscuridad, entonces también puedes liberar al Ogroid Myrmidon sobre los Reinos Mortales también.

También de los pozos de combate de la Varanspire están los infames Spire Tyrants, gladiadores feroces que han sobrevivido a estos combates de violencia extrema. Ahora, están listos para mostrar al resto de bandas de WarCry que aspiran a presentarse a los Ocho Puntos y demostrar que realmente están listos para ganarse la gloria al lado de Archaón. El kit viene con nueve luchadores, que incluyen un Bestigor Destroyer y un Frenzied Rager (¡un Duardin del Caos!), junto con todas las cartas de lucha y banda de guerra. Al igual que con todas las demás bandas de Warcry, los Spire Tyrants también se pueden agregar a un ejército de Slaves to Darkness de Age of Sigmar.

WarCry Spire Tyrants

También hay tres cajas de bandas de guerra que no del Caos que llegan a Warcry. Si bien siempre has podido usar Stormcast Eternals, Gloomspite Gitz y Nighthaunt contra las tribus del Caos, estos kits ofrecen una nueva forma de armar fácilmente una banda de guerra. Cada una viene con una selección de luchadores y todas las fichas, cartas de habilidad y cartas de luchador que necesitas jugar, lo que significa que estás listo para salir directamente de la caja. Las cajas de Gloomspite Gitz y Nighthaunt también cuentan con un luchador exclusivo.

WarCry Gloomspite Gitz
WarCry Nighthaunt
WarCry Stormcast Eternals

A parte de estos kits también saldrán nueve paquetes de cartas que permiten usar muchas facciones de Age of Sigmar en Warcry. Cada paquete incluye cartas de luchador, que muestran las características de los luchadores, una carta de habilidad de facción que detalla las habilidades exclusivas de esa banda de guerra y otras cartas para poder realizar un seguimiento de los tokens que se aplican a los luchadores.

WarCry Beasts of Chaos
WarCry Disciples of Tzeentch
WarCry Kharadron Overlords
Ogroid MAwtribes
WarCry Ossiarch Bonereapers
WarCry Skaven
WarCry Slaves to Darkness
WarCry Stormcast Eternals
WarCry Tzeentch Arcanites

Por supuesto, todas estas bandas de guerra necesitarán un lugar para luchar. El Bosque Souldrain lleva los enfrentamientos entre bandas a los bosques en los límites de la Varanspire, brindando nuevos desafíos con una escenografía temática.

Souldrain Forest



Necormunda

En lo profundo de la subcolmena, los Palanite Subjugators luchan para sofocar las insurrecciones insidiosas de los Cultos Corpse Grinder. Podrás recrear estos conflictos con el lanzamiento de estas dos nuevas bandas que salieron con la caja Necromunda: Dark Uprising. La Patrulla de estos Subjugators cuenta con seis agentes de la ley fuertemente armados; vienen con una selección de diferentes armas y opciones de cabezas. Lleva la despiadada justicia de Lord Helmawr a la subcolmena.

Palanite Subjugators

Frente a ellos están los carniceros bárbaros del Culto Corpse Grinder. Este kit ofrece diez sirvientes del Señor de la Piel y el Tendón: cuatro Iniciados y seis Skinners, el último de los cuales también se puede montar como Carniceros o Cortadores (el equivalente a Líderes y Campeones de otras pandillas). Vienen con una variedad de herramientas brutales originalmente diseñadas para cortar cadáveres, pero ahora reutilizadas para algo mucho más oscuro, junto con una gama de cabezas y otros extras opcionales. 

Corpse Grinder Gang

También puedes darle a tu culto ventajas  con las cartas tácticas de culto de Corpse Grinder. El mazo viene con cuatro cartas exclusivas para los Corpse Grinders y otras dieciséis que pueden ser utilizadas por cualquier pandilla. También vienen con seis cartas en blanco, cada una estampada con el logo de facción de los Corpse Grinders.

Corpse Grinder Gang Cards

Por último, asegúrate de apaciguar al Señor de la Piel y el Tendón con estos dados de Corpse Grinders:

Corpse Grinder Dice

También saldrán varios kits del espectacular terreno de Zone Mortalis. Como es habitual han sido diseñados para ser lo más intercambiables posible, ofreciendo la máxima oportunidad de crear una variedad de escenarios creativos y diferentes. Por supuesto la escenografía de Zone Mortalis no son solo para Necromunda, pueden usarse perfectamente para Warhammer 40,000, La Herejía de Horus y Kill Team también.

Zone Mortalis
Zone Mortalis
Zone Mortalis

Fuente
Miniwars

sábado, 18 de enero de 2020

Teclis vuelve a Warhammer (Age of Sigmar)

Los rumores eran ciertos. Después de años de susurros, medias verdades y pistas cuidadosamente preparaas, los misteriosos seres del Reino de la Luz, Hysh, están casi listos para ser desvelados, con Teclis a la cabeza, uno de los personajes más populares y antiguos de Warhammer.

Teclis Señor de la Hechicería

Para aquellos que no lo conozcan, Teclis es realmente una personalidad en este juego. Para aquellos jugadores empedernidos de Total War: Warhammer, un fanático del Viejo Mundo que se pregunta qué sucedió después del Fin de los Tiempos para este señor de Ulthuan o un experimentado jugador de Age of Sigmar que busca un resumen, sigue leyendo esta historia sobre el advenimiento de este élfico Dios de la Luz...

Al principio
Teclis es uno de los pocos supervivientes de El Mundo Pretérito o también conocido como El Mundo Que Fue [o comúnmente el Mundo de Warhammer Fantasy -NdT]. Nacido en el pasado lejano de este reino mítico, Teclis fue, incluso como un simple mortal, un mago sin igual y un defensor incondicional comprometido en la lucha contra el Caos que viajó por el mundo en busca del conocimiento necesario que derrotara a este antiguo y extraño enemigo para siempre. De hecho, Teclis casi salvó al Viejo Mundo de la aniquilación, encabezando un ritual para desterrar el Caos que habría tenido éxito si no fuese por la traición de Mannfred von Carstein.*


Una Era de Mitos
Teclis, junto con Sigmar, Nagash, Alarielle y varios otros seres de gran poder del Mundo Que Fue, finalmente se hallaron posando los pies en los Reinos Mortales. En estos reinos Teclis ya no era un simple ser de carne y hueso, sino un dios. Vagó por Hysh, el Reino de la Luz, en busca de su estirpe, con la esperanza de reconstruir su civilización, pero no encontró a nadie.

Hysh, el Reino de la Luz

El sometimiento de Slaanesh
Teclis no fue el único superviviente que buscaba restablecerse a sí mismo. Uniéndose con otros, incluido Morathi de Ulgu, se tramó un complot para atrapar a Slaanesh, Dios del Caos de los Excesos y el Placer, y así recuperar las almas que el Príncipe Oscuro había consumido. Slaanesh quedó atrapado en Hidden Gloaming (Ocaso Escondido), un sub-reino entre los reinos de Hysh y Ulgu, mientras que su esencia fue desviada para crear nuevas razas de aelfs.


La creación de los Idoneth
Teclis sería el primero en crear una raza aelf. Tenía la esperanza de crear un pueblo culto e inmerso en las ricas tradiciones de su pueblo perdido de Ulthuan, pero sus esfuerzos fueron un desastre. Estos mismos poseían profundas taras tanto espirituales como físicas debido al tiempo y tormento sufrido dentro de Slaanesh, y nacieron con almas marchitas y personalidades extrañas y retraídas.


Teclis intentó matar a sus primeros hijos, pero mostró misericordia antes de que fueran realmente exterminados. Los supervivientes huyeron bajo el profundo abrazo de los océanos de los Reinos Mortales, donde se convirtieron en Idoneth Deepkin.

La forja de los Motores Penumbrales
Teclis permaneció muy involucrado en la vida de los humanos, así como en los aelfs, ayudando a su aliado Sigmar con la creación de los Motores de la Ilustración. Estos dispositivos arcanos promovieron el aprendizaje y el conocimiento, de la misma manera que la piedra del reino conocida como aetherquartz hizo para los habitantes de Hysh. Sigmar más tarde contaría con la ayuda del dios duardin Grungni para convertir estos Motores de la Ilustración en los Motores Penumbrales, invirtiendo su propósito y usándolos para ocultar sus Bóvedas de Tormenta (Stormvaults). El trasfondo de estos motores se explica en el suplemento-campaña de Forbidden Power.

La era de Sigmar
Teclis se ha visto poco en la Era de Sigmar, al menos hasta ahora. ¿Sobrevivió alguna de sus razas aelf aparte de los esquivos Idoneth? ¿Qué está pasando en Hysh? ¿Puede el Dios Mago perdonar a Sigmar por corromper su don? En las próximas semanas lo sabremos. Sin embargo, una cosa es segura…


... Teclis vuelve, y va a ser ÉPICO.

Una cosa más. Una pequeño avance para ir abriendo el apetito: un par de armas icónicas que algunos recordarán de la anterior encarnación de Teclis...


El próximo jueves por la noche Games Workshop presentará a Teclis y más cosas (prometieron el tráiler de Angels of Death) en el seminario de novedades de Las Vegas Open 2020.

*Realmente Mannfred es LO PEOR. [Según Warhammer Community.]

Génesis de los Idoneth Deepkin
Reinos Mortales: trasfondo, reglas
Fuente
Miniwars

jueves, 16 de enero de 2020

Más rumores de reglas para Ángeles Oscuros en Ritual of the Damned

Desde Bolter & Chainsword, haciendo eco también desde Faeit, tenemos algunos rumores más a los que ya habíamos visto esta semana. Algunos se repiten, por lo que si procediesen de fuentes distintas sería un signo de verosimilitud. De todos modos deben tratarse como lo que son. Veamos algunas de las posibles Estratagemas, Rasgos del Señor de la Guerra para Maestros de la Deathwing y la Ravenwing y algunas Reliquias que atesoran los arsenales de La Roca.  

Master Lazarus

Doctrina mejorada: mientras que la Doctrina Devastadora esté activa, cualquier arma Pesada y de Fuego Rápido ganan un alcance de +6"y las armas de Asalto y tipo Pistola ganan un alcance de +3". 

Rasgos del Señor de la Guerra de la Deathwing


1. Las unidades Deathwing en un radio de 6" pueden repetir tiradas  para herir en cuerpo a cuerpo contra Personajes o minis con más de 8 heridas.

2. Las tiradas para herida de 1-3 contra unidades Deathwing fallan automáticamente.

3. Una vez por batalla puede negarse a la bruja de forma automática y con un alcance ilimitado. 

Rasgos del Señor de la Guerra de la Ravenwing

1. Las unidades Ravenwing en una radio de 6" pueden mover y disparar armas pesadas sin penalización y también si avanzan y disparan armas asalto.

2. Una vez por batalla, al comienzo de la ronda, puede seleccionarse una Doctrina inactiva; las unidades Ravenwing a  6" de la unidad con este Rasgo pueden usar esa Doctrina en lugar de la activa.

3. Inicio de la primera ronda, Warlord y otra unidad RW pueden moverse hasta 12 ", sin avance, deben permanecer fuera de 9"

Estratagemas


Se añaden las estratagemas del Códex Marines Espaciales (incluida las estratagemas para Intercesores veteranos y otras específicas para unidades de disparo).

Asalto combinado (2 PM): una unidad Deathwing que se teletransporta puede desplegar dentro de un radio de 6"de una unidad Ravenwing amiga que no haya avanzado y a más de 6" del enemigo.

Mantener alta velocidad (1 PM): una unidad Ravenwing que sea designada como objetivo de disparos cuenta como si tuviese activa la habilidad Esquivar durante ese turno.

A todo gas (1 PM): una unidad Ravenwing que acaba de mover puede mover inmediatamente otra vez. Divha unidad no podrá disparar ni cargar en ese turno.

Guía de objetivo (1 PM): Elige una unidad enemiga a menos de 12"de un Land Speeder  de la Ravenwing que tenga línea de visión con esa unidad; las unidades Ángeles Oscuros pueden repetir tiradas para imapctar de disparos contra esa unidad en esta fase.

Superados en número nunca derrotados (1 PM): una unidad Deathwing elegida para combatir en cuerpo a cuerpo gana +1A cuando lucha contra unidades enemigas de 10 o más miniaturas.

Asalto evasivo (1 PM): una unidad Ravenwing que carga o es cargada y se elige como objetivo de un ataque, gana una salvación de 5++.

Reliquias

Relicario del remanente: Solo motoristas Ravenwing, las minis enemigas a 3" reducen su salvaciones invulnerables hasta un mínimo de 6++.

Corvus Occuls: Talonmaster, +6" y al alcance de las armas de dispararo +1 para impactar para dichas armas.

Estandarte de Caza de los No Perdonados: Ancient Ravenwing, +1 a Avanzar y Cargar para unidades Ravenwing a 6".
Espada del Pesar: Master Deathwing con espada de energía, F+ 2 FP-4, D2, los resultados de 6 naturales para herir causan 2 Heridas Mortales.

Estandarte del Recuerdo: Solo Deathwing Ancient, la Infantería Deathwing puede ignorar cada punto de Daño sufrido a 5+++ en un área de 6"

Llave de Achrabael: Solo Deathwing, +1F y +1A para el portador.

Equipo especial de guerra
Varias opciones de equipo estándar para Marines Espaciales: Manto de Adamantita, Servoarmadura de Artificiero, Arma Artesanal, Armas Digitales.

Mirada del arbitrador: ignora los penalizadores al disparo y a la HP, puede realizar Disparos Defensivos con la HP completa. 

Ámbito del Ángel: +3" a las habilidades de aura

Proyectiles del Juicio: elige un arma de descarga, puede disparar una descarga de juicio, realiza un ataque en AP -2 y 3 D, heridas en 2+ vehículos de excpet / monstruos 6+

Lazarus

Perfil de Maestro Primaris  estándar (H6 A5)
Emity's Edge F+ 2 FP -4 D 1d3, repite tiradas para herir y daño contra Psíquicos.
Yelmo Spiritshield: Aura de 6" que otorga salva Heridas Mortales a 5+++ y a 4+++ para sí mismo.
Voluntad intratable: es la misma regla que la Estratagema El Deber Solo Acaba Tras la Muerte, pero sin pagar los Puntos de Mando. 

Aquí está el índice del suplemento, donde predominan las actualizaciones de hojas de datos para Capellanes debido a la introducción de las Letanías:

Ritual of the Damned

Avance de reglas para Ángeles Oscuros
Filtraciones de reglas para Ángeles Oscuros

Fuente
Miniwars

miércoles, 15 de enero de 2020

Avance de reglas para Ángeles Oscuros en Ritual of the Damned

Terminamos la serie de avance de reglas de Ritual of the Damned con el capítulo de los Ángeles Oscuros, que esperan mejoras principalmente para las carismáticas 1ª y 2ª compañías.   

Ángeles Oscuros contra Mil Hijos Ritual of the Damned

Los Ángeles Oscuros en Ritual of the Damned están dirigidos por el Maestro Lazarus, el Comandante de la 5ª Compañía. Tiene experiencia en la lucha contra los Mil Hijos, habiéndose enfrentado a ellos en el Sistema Fenris y en Stygius. Fue herido de gravedad en su última campaña y solo cruzar el Rubicón Primaris le salvó la vida.

Msaster Lazarus Dark Angels

Esto marcó un momento único en la historia de los Ángeles Oscuros, ya que Lazarus se convirtió en el primer miembro Primaris del Círculo Interior. Parece que las sospechas de los No Perdonados sobre los Marines Primaris están empezando a disminuir. Aunque bueno, su naturaleza es bastante secretiva así que siempre sospecharán algo.

Lazarus Ángeles Oscuros vs Mil Hijos

En cuanto a Lazarus, busca vengarse de la Legión de Magnus el Rojo. y tiene un equipo de guerra único para entregarlo. Lazarus está armado con la espada Filo de la Hostilidad (Enmity's Edge) con una regla interesante contra psíquicos:

Lazarus Enmity's Edge

Mientras tanto, su Yelmo Escudo Espiritual contiene un fragmento de uno de los Guardianes de Piedra de Caliban y proyecta un campo de fuerza, protegiendo tanto a Lazarus como a los guerreros que lo rodean.

Reglas Lazarus Dark Angels

Lazarus 105 puntos
Lazarus vale 105 puntos en partidas de juego equilibrado.

El resto del Capítulo también se ha alineado con los otros Space Marines recientemente actualizados y ahora obtienen la regla especial que les otorgan las Doctrinas de Combate (ver al final de este artículo). También ganan algunas reglas específicas para su capítulo.

Ángeles Oscuros Ritual of the Damned

Caza Implacable aumenta el alcance de sus armas de disparo. Esto encaja brillantemente con la Disciplina de Bólter y también significa que las unidades enemigas que intenten evitar por ejemplo las armas lanzallamas en Disparos Defensivos cargando desde 9 pulgadas tendrán que pasar un poco de calor* si quieren trabarse en combate..

Doctrina Ángeles Oscuros

*A tener en cuenta que el Lanzallamas normal tendrá un alcance de 11" y el Lanzallamas Pesado 14".

Las Letanías para los simpáticos Capellanes y Capellanes Interrogadores tienen de forma análoga a otros Capítulos su cuota de protagonismo.

Capellán Interrogador

También tienen su propia letanía especial, Stoic Prosecution, que agrega aún más flexibilidad a sus disparos. Las escuadras equipadas con armas pesadas podrán disparar sin penalizadores.

Letanías Ángeles Oscuros

Si bien generalmente son un Capítulo que sigue el Codex Astartes, las dos primeras compañías, conocidas como la Deathwing y la Ravenwing respectivemente son únicas. Para representar a los héroes de estas compañías, si tu Señor de la Guerra pertenece a una de ellas, podrá elegir su Rasgo en una nueva tabla de Rasgos de Señor de la Guerra.

Ravenwing ritual of the Damned

Usa el Rasgo Outrider para darle a la Ravenwing una ventaja de movimiento sobre el enemigo.

Rasgos Ravenwing

y otro Rasgo más para los caballeros de negro:

Ravenwing Warlord Trait
Desde la Fanpage de Warhammer 40,000.


Las armerías de La Roca se han abierto y algunas de las reliquias más antiguas de Caliban ahora están disponibles para los héroes del Ala de la Muerte y el Ala de Cuervo. Ya hemos visto lo buenos que son los Ángeles Oscuros disparando. Sin embargo, un Maestro del Ala de la Muerte con la Llave de Archrabael será también un poco más eficiente en combate.

Reliquias Deathwing

Una fuerza que incluya elementos de ambas compañías podrá usar una nueva Estratagema les permita aprovechar la unión de ambas. Usa la velocidad de los motoristas de la Ravenwing para llegar al lugar ideal en el campo de batalla y luego llamar a los Exterminadores del Ala de la Muerte y aplastar a cualquier insensato que se encuentre cerca.

Estratagemas Ravenwing Deathwing

Las nuevas reglas que otorga Ritual of the Damned mejorarán las posibilidades de los Ángeles Oscuros, pero ¿Serán suficientes para detener el poder de Magnus..?

Así pues se cumplen los rumores que filtró RandomScrub2 en Discord, y quedamos a la espera de que el resto que no ha cubierto Warhammer Community se confirmen del mismo modo (Capellán Interrogador con retrorreactor aterrizando en el balcón de su casa en breve).

Reglas para Mil Hijos
Reglas para Caballeros Grises
Fuente
Miniwars

martes, 14 de enero de 2020

Avance de reglas para Mil Hijos en Ritual of the Damned (ACTUALIZADO)

Vamos con un avance de reglas para el capítulo de Marines Heréticos más psíquico por excelencia, los Mil Hijos de la mano del suplemento Ritual of the Damnedque nos brindará material importante tanto por trasfondo como por las propias reglas en sí, y es que los discípulos de Magnus, el Rey Carmesí, podrán pertenecer a uno de los nueve Cultos de Hechiceros de Prospero. Esto complace sumamente a Tzeentch

Magnus Mil Hijos

¿Quienes son los Mil Hijos?
Los Mil Hijos (Thousand Sons) son una Legión de hechiceros y guerreros espectrales. Son los sirvientes mortales más favorecidos del Dios del Caos Tzeentch, el que Cambia las Cosas, y están impulsados ​​por una deseo insaciable de conocimientos prohibidos y poder arcano. Durante 10,000 años han sido impulsados ​​por un deseo eterno de venganza contra el Imperio. Ahora, su Primarca, Magnus el Rojo, los trae de regreso a su mundo natal de Prospero y prepara un impío ritual que desatará una oleada psíquica que potenciará hasta cien veces más la manifestación de habilidades psíquicas en humanos en todo un sector de la galaxia. El momento de su venganza se cerca.

Cultos Hechiceros Mil Hijos

Además del trasfondo y narrativa de los planes de Magnus y las batallas de los Mil Hijos contra los Ángeles Oscuros y los Caballeros Grises, Ritual of the Damned también trae nuevas reglas para los seguidores del Rey Carmesí. La primera de estas reglas es la capacidad de dedicar cada uno de tus Destacamentos a uno de los nueve Cultos de los Mil Hijos, que son los Cultos de la Profecía, Tiempo, Mutación, Conspiración (Scheming), Magia, Conocimiento, Cambio, Duplicidad y Manipulación.

Estos cultos tienen sus raíces en la Legión y su planeta natal Prospero, que se remonta incluso antes de la Herejía de Horus, y dan a los psíquicos del Destacamento acceso a poderes psíquicos adicionales, Rasgos del Señor de la Guerra y Reliquias. Independientemente del Culto al que se dediquen, ganarán habilidades y Estratagemas nuevas con las que cosechar su ansiada venganza.

Hechiceros Cultos Mil Hijos

Aquellos dedicados al Culto del Tiempo pueden manifestar Time Flux para hacer retroceder el tiempo y devolver tropas muertas a sus filas.

Cultos Hechiceros Mil Hijos

Los iniciados en el Culto de la Duplicidad harán que un Señor de la Guerra gane el Rasgo de Táctico Duplicado. Si tu enemigo piensa que tiene ventaja táctica después del despliegue, tu Señor de la Guerra seguro que le hará ver que no es así.

Thousand Sons Cults

El Culto del Cambio ofrece lo siguiente [no lo dejan claro, pero lo de Sorcerous Arcana debe tratarse de una habilidad.. o una Reliquia -NdT] a un Señor de la Guerra. Bastante útil y divertido el trolleo que te puedes marcar: 

Thousand Sons Cults

Para aquellos que todavía vean con recelo o prefieran ver todas las reglas para Cultos antes de optar por usar estas reglas o no, Ritual of the Damned también incluye una serie de nuevas Estratagemas que pueden ser utilizadas por cualquier ejército de Thousand Sons. Con Risen Rubricae, puede aprovecharse al máximo la previsión de Tzeentch para despertar a tropas enterradas hace innumerables años.

Estratagemas Mil Hijos
Ok, es solo un solo uso, pero por 1Punto de Mando es una Estratagema muy valiosa. Es similar a la Estratagema especial del Mundo-Forja de Stygies VIII del AdMech que en su momento nerfearon.


Pero además el Culto de la Duplicidad guarda otro as en la manga a la hora de redesplegar / mover tropas: 

1000 sons psychic powers

Por último la Reliquia el Tomo de la Perfidia permite ganar un Punto de Mando al inicio de cada ronda siempre que se saque un resultado de 4+..

1000 sons relics


+ACTUALIZACIÓN+
La regla Malicious Volleys, que es el Bolter Dscipline de los Marines Heréticos tiene un combo bueno con la Estratagema Infernal Fusilade:

Malicious Volleys
Infernal Fusilade
Las auras y las repeticiones de tiradas por personajes también se acumulan..


Sirvientes de Tzeentch

Y esto es solo la punta del iceberg. No parecen unas reglas excesivamente poderosas, pero tampoco están tan mal y desde luego queda mucho por ver. Cualquier capítulo de Marines leal va a necesitar de la ayuda de los Caballeros Grises para enfrentarse a la doble amenaza del Planeta de los Hechiceros y la vuelta del mismo Prospero. 

Fuente
Miniwars