jueves, 15 de abril de 2021

Vampiros y nigromantes juntos y revueltos: se acerca el Battletome Soulblight Gravelords

Con el Battletome Soulblight Gravelords a la vuelta de la esquina, los nigromantes vampíricos ya están levantando sus ejércitos para luchar una vez más. Entre sus aliados más fuertes se encuentran los Reyes Tumularios (Wight Kings) y, con razón, merecen que empecemos a prestarles atención .

Battletome Soulblight Gravelords

Sabemos lo que estás pensando: ¿quiénes son los Wight Kings y por qué están en el libro de los vampiros? El Battletome: Soulblight Gravelords tiene mucho más en juego que solo vampiros. Explora la complicada historia y la política de los ejércitos de la Muerte con una profundidad que aún no hemos visto.

Si bien todos en los Reinos Mortales están atentos a las nuevas creaciones de Nagash, los Ossiarch Bonereapers, hay imperios enteros de muertos vivientes establecidos en todos los reinos.

Rey Tumulario Soulblight Gravelords

Los Reyes Tumularios fueron una vez conquistadores y señores de la guerra, y continúan en la muerte como lo habían hecho en vida, forjando dominios con interminables ejércitos de esqueletos y zombis. Gobiernan los Reinos Deathrattle, cada uno con su propio territorio e incluso cultura ancestral.

Vestidos con armaduras de color verdín y galas andrajosas, una mera sombra de su antigua gloria, su perspicacia táctica permanece tan aguda como siempre.

Rey Tumulario montado

Estos reyes conservan un orgullo feroz y mantienen pese al implacable paso del tiempo su individualidad, y no son fácilmente sometidos a prestar servicio por nadie más que Nagash y sus Mortarcas. Los monarcas Soulblight, en cambio, ofrecen pactos y alianzas para asegurar sus valiosos servicios, intercambiando derechos de conquista a cambio de ayuda en sus guerras interminables.

Rey Tumulario

Bajo la mirada avariciosa de los Ossiarch Bonereapers que se extienden por los Reinos Mortales, muchos Wight Kings aprecian a los poderosos aliados que prometen ayudarlos a mantener los Reinos Deathrattle.

El nuevo Rey Tumulario montado es sin duda uno de los modelos más esperados de la nueva gama Soulblight Gravelords, y por una buena razón. Es una actualización sublime de un verdadero clásico. 

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Maloghurst el Retorcido por fin ya tiene miniatura

Maloghurst "el Retorcido" es uno de los primeros personajes que aparecen en el primer libro que abre la monumental serie de La Herejía de Horus; es el palafrenero y fiel sirviente personal del Señor de la Guerra. Por fin tiene miniatura, y es espectacular: 

Maloghurst el Retorcido

Lo mejor es que la noticia confirma que tendremos más novedades para la Herejía de Horus, lo cual es genial. Irán apareciendo a través de la serie de artículos The Horus Heresy - Legion Dispatch. El nuevo estilo de esculpido que ha tomado Forge World es buenísimo, y unido a la posibilidad de poder ver más personajes de la saga de libros convertidos en miniatura es una noticia buenísima. ¡La Herejía no ha terminado!

Maloghurst era un legionario veterano que ya sirvió con los Lobos Lunares y más tarde cuando rebautizaron el capítulo como los Hijos de Horus a lo largo de numerosas campañas durante la Gran Cruzada. Se ganó el apodo de El Retorcido debido a su mente aguda y formidable. El apodo adquirió un segundo y cruel significado cuando las fuerzas enemigas derribaron su transporte durante la pacificación del planeta 63-19, dejándolo gravemente herido. 

Tanto cuando comenzó como a lo largo de toda la herejía, Maloghurst demostró ser uno de los confidentes más cercanos del Señor de la Guerra. Si bien sus heridas significaron que ya no podía luchar en primera línea, se le otorgó el honor de llevar el icono personal de Horus.

Maloghurst Herejía de Horus
Tarik Torgaddon: "-Eh Garviel no te ralles, Maloghurst es un buen tío, te caerá genial, ya verás." 
Maloghurst: "-Estoy tullido pero te reviento a ostias igualmente." 

Maloghurst saldrá "pronto", sin fecha concreta. A medida que salgan más personajes publicaremos la noticia. 
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miércoles, 14 de abril de 2021

Combohammer por Luis Varas: Ciudades de Sigmar, Lumineth y Stormcast Eternals

Para celebrar que tenemos un montón de material nuevo para Age of Sigmar gracias al libro de Broken Realms: Teclis, y que el warscroll builder ya está actualizado con todas ellas, hoy voy a comentar las posibilidades que nos ofrece la nueva Ciudad de Sigmar Settler’s Gain a la hora de elaborar nuevas listas!

Lo primero y más importante de esta nueva subfacción de Cities of Sigmar es el hecho de que nos permite en una misma lista leal a Settler’s Gain jugar a la vez sin necesidad de aliados y ganando la clave de la ciudad unidades del battletome Stormcast Eternals y Lumineth Realm Lords. Por tanto, como ambas reglas se aplican al mismo tiempo, podemos por ejemplo incluir por cada 2 unidades del battletome Cities of Sigmar 1 unidad de Stormcast y 1 unidad de Lumineth. ¡Si eres de los fanáticos del Orden que tienes miniaturas de estos tres Battletomes estás de enhorabuena!

City of Luminaries

Gracias a estas nuevas reglas se pueden llevar a cabo muchas nuevas combinaciones. La que más se ha comentado es jugar a Teclis en un ejército de Cities of Sigmar, pero en este artículo voy a comentar algunas combinaciones más curiosas o bizarras.

Antes de hablar de combohammer, hay que primero decir que a pesar de que ser leal a Settler’s Gain nos da una gran libertad a la hora de combinar unidades de diversos Battletomes, es muy restrictiva en el aspecto de los artefactos, puesto que nos especifica que solo los héroes con la clave SETTLER’S GAIN COLLEGIATE ARCANE pueden escoger los artefactos de esta ciudad y varios de ellos son artefactos muy útiles). 

Esto es muy restrictivo, ya que solo los warscrolls Battlemage, Battlemage on Griffon, Celestial Hurricanum with Celestial Battlemage y Luminark of Hysh with White Battlemage tienen por tanto acceso a estos artefactos, y como si eres leal a esta ciudad estás obligado a que tu lista sea de Hysh, para cualquier otro héroe de Cities of Sigmar, Stormcast o Lumineth que incluyas solo tienes acceso al artefacto del reino de Hysh que te permite repetir los 1s para impactar con armas de melee.

Este hecho afecta especialmente a tus listas si decides jugar el nuevo batallón de XINTIL WAR- MAGI, ya que tendrás acceso a 3 artefactos (la regla de la ciudad de LUMINETH TUTORS te permite llevar un artefacto extra) pero vas a tener difícil aprovechar estos 3 artefactos ya que las opciones como estamos viendo son muy limitadas y encima el battlemage que debes incluir en el batallón estás obligado a que sea personaje único y por tanto no puede llevar un artefacto.

A cambio, ganas la posibilidad de tener un no hay dolor de 5+ en área de tu Luminark potenciado por el batallón, ¡lo cual la verdad es que no está nada mal!


A parte de estas combinaciones básicas, ¿qué más se puede hacer si eres leal a esta ciudad?

Si vas a jugar esta ciudad es seguro que jugarás un Celestial Hurricanum with Celestial Battlemage, ya que se le puede incorporar un artefacto para que lance un hechizo adicional cada turno, pudiendo utilizar cada turno los poderosos hechizos de Relámpagos en cadena y Cometa de casandora; la lluvia de heridas mortales está asegurada.

También es planteable incorporar un Battlemage on Griffon, ya que algunos artefactos le pueden sentar muy bien, como el de resucitar con una sola herida a 4+ la primera vez que muera, añadir 2 ataques a uno de sus perfiles de armas o poder correr y cargar a 2+.

Uno de los mejores combos que he llegado a ver a la hora de crear un poderoso general es usando el Battle Trait Raging Outburst en un Anointed of Asuryan on Flamespyre Phoenix o Frostheart Phoenix. Este rasgo de mando permite al general tener un +1 impactar y +1 herir con todas sus armas de melee, a cambio de que cuando le ataquen a melee este general sufrirá un - 1 a la armadura. Los anointed en fénix disponen de una habilidad que les permite aumentar en un punto su armadura pudiendo compensar esta regla, y además disponen de una salvación de no hay dolor de 4+. 

Si además añadimos el artefacto del reino de la luz y gastamos 1CP con la propia habilidad de mando de su warscroll, obtenemos un general que por unos 300 puntos vuela, hace 8/6 ataques a 2+/3+ (dependiendo de si es de hielo o de fuego) e hiriendo a 2+ repitiendo los 1s al impactar y al herir con rend -1 y daño 2; y luego 4 ataques a 2+ repitiendo y 2+ para herir de -1 daño 1 repitiendo también los 1s para impactar y para herir. ¡Brutal!

Schollars of Settlers Gain

Seguro que existen muchas otras combinaciones que aun a nadie se le puedan haber ocurrido, así que si tienes intención de probar esta nueva ciudad abre la mente y busca bien los mejores warscrolls de los libros de Stormcast, Lumineth y Cities que te puedan ayudar a conseguir la victoria!

Luis Varas
Miniwars

Actualizando Armamento del Adeptus Mechanicus... 94%

Vamos a echar un vistazo a algunas de las nuevas reglas para armamento del Adeptus Mechanicus porque los cambios que les esperan en 9a edición van a hacer estallar una revolución marciana

Armas Galvánicas
Tanto los Rangers y sus Rifles Galvánicos como los Serberys Raiders (equipados con Carabinas Galvánicas) ven mejorado su FP, lo cual es aceptable para estos pedazo de rifles. Lo que no queda claro es si el cambio a tipo Pesada va a afectar también a las Carabinas Galvánicas; de ser así resultaría extraño y perjudicaría las opciones tácticas de los Serberys.  

Rifle Galvánico
Rifles Galvánicos

Armas de Arco

Rifles de Arco

Las Armas de Arco en 9a edición mejoran en todos los aspectos; serán especialmente dañinas contra vehículos, y en general un arma mucho más polivalente al resultar útil también contra infantería media o incluso pesada.

La Pistola de Arco también se beneficia de la mejora del FP.  
Las Garras Voltaicas de los Kataphron Breachers también se benefician del Daño aumentado contra vehículos. 

Rifle de Arco

Armas Transónicas

Filos Transónicos

Ahora sí que podemos hablar de "Sicarios": los Filos Transónicos mejoran su FP a -3, y las Cuchillas Transónicas a FP -2. 

Armas tipo Cognis
Las armas Cognis son parecidas a las armas suministradas a las filas imperiales, aunque a través de plegarias secretas los espíritus-máquina de estas armas son más eficientes y prestas para el combate, que se traduce con más disparos por cada arma, y además cambian a tipo Asalto. Es un chollo saber cómo se trata bien un arma en el 41º milenio.

Armas Cognis

Los Cañones Láser Cognis, tal como vimos en la hoja de datos del Archaeopter, también cambian a tipo Asalto y resultan mucho más fiables cuando infligen Daño: 
Cañón Láser Cognis

El Cañón de Torsión de los Kataphron Breachers aumenta su alcance hasta 48" y Daño 1d3+3.  

Kataphron Breacher

Por otro lado, las Culebrinas de Plasma de los Kataphron Destroyers que se sobrecalienten al sacar 1s  causarán 1 herida mortal al servidor por cada 1 sacado, en vez de directamente destruir la miniatura. 

Kataphron Destroyers

El Mechanicus va a ofrecer un auténtico espectáculo de fuegos artificiales con estas mejoras. Y lo que queda por saber de su Códex, que posiblemente ya podamos tener en pre pedido a partir del sábado 24, si quiere el Omnissiah claro.  

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martes, 13 de abril de 2021

Segundo rumour engine de abril: "Me encanta que los planes salgan bien."

Hoy tenemos una explosiva imagen desde un futuro próximo. ¡Clic! ¡BOOM!

control remoto culto genestealer

Desde luego a los Cultos Genestealer no les sobre sutileza una vez sus planes se ponen en marcha.  De la misma manera que el ya canoso Equipo A, pero infectados ascendidos por el Culto, tendremos una interesante y furtiva novedad para esta facción.  

Por el Emperador de Cuatro Brazos, me encanta que los planes salgan bien.
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lunes, 12 de abril de 2021

Lord Kroak vuelve con un reesculpido impresionante

Lord Kroak fue uno de los hechiceros más poderosos de Warhammer, y va a seguir siéndolo porque ha atravesado las estrellas para volver al lado de su amados súbditos Seraphon en los Reinos Mortales para convertirse en un serio rival para el resto de hechiceros de Age of Sigmar. Presentan su impresionante reesculpido y un trabajo de pintura alucinante:

Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido

Lord Kroak
Lord Kroak

Tanto Nagash como Teclis y el próximo Be'lakor van a tener mucha competencia pronto. Y lo que queda de año. La serie de suplementos y campaña Broken Realms está resultando espectacular, al menos en cuanto a miniaturas. 

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Las Celestian Sacresants son la nueva élite de combate de las Adepta Sororitas

Las Celestian Sacresants son un nueva variante de tropa de las hermanas Celestian para las Adepta Sororitas. Son la élite de combate cuerpo a cuerpo y lucen de una forma impresionante pese a ser "simples minis de infantería": 

celestian sacresant
también disparan: ojo a ese cañón de bólter que sobresale tras el escudo.

Equipadas con armas de asta de energía, mazas y escudos, son la guardia personal de sus órdenes,  y representan un muro contra cualquier ataque contra sus lugares más sagrados. Saldrán como un kit multicomponente "pronto", que también ofrecerá la posibilidad de montar una unidad de Hermanas Celestes normal

Cada dos semanas iremos viendo más novedades para las Hermanas de Batalla: por un lado bien, pero por el otro significa que tendremos que esperar al siguiente mes para que posiblemente salga por fin su Códex. 

Además aquí tenemos el coste en puntos básico para jugar con la Hermana Palatina. 50 puntos con la pistola de plasma incluida. 

Hermana Palatina



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Precios de esta semana. Be'lakor lleeeegaaa

Aquí tenemos los precios de esta semana, que recordemos sale Be'lakor el Maestro Oscuro, entre algunas cajas de ejército para Age of Sigmar según el desarrollo de trasfondo de Broken Realms


La penúltima columna con precios corresponde al precio de venta recomendado, mientras que la última columna debe pertenecer al precio de coste para tiendas.  

Recomendado echar un vistazo al cálculo de descuentos que realizó ayer Xavi Arnau que pueden salir al comprar alguna de las cajas de ejército.

Los nuevos personajes para las facciones Stormcast Eternals y Nighthaunt se quedan en el rango de los 30€.

Cabe mencionar (es evidente, pero no nos olvidamos) que no aparecen los precios de las armas volkite para Adeptus Titanicus y la edición para coleccionistas de Broken Realms: Be'lakor. 

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domingo, 11 de abril de 2021

Be'lakor y cajas de ejército para Age of Sigmar en pre pedido

Be'lakor, Primer Príncipe Demonio del Caos estará en pre pedido a partir del próximo sábado. El suplemento Broken Realms introduce de vuelta a Be'lakor en Warhammer con reglas, trasfondo, y la impresionante miniatura que ya vimos anunciada. 

Be'lakor
por supuesto Be'lakor es una criatura interdmensional a quien el tiempo y el espacio son un chiste. Su presencia en Warhammer 40,000 también se hará notar, especialmente contra los Tenientes Primaris.
Por cierto. Llevamos tres primaveras con la vuelta de personajes: Abaddon, Ghazghkull, y Be'lakor. ¿Quién crees que volverá en 2022?

Junto al lanzamiento del suplemento saldrán cajas de ejército temáticas según el trasfondo que contiene el siguiente tomo de la serie Broken Realms, además de los dos héroes Gardus Steel Soul y un Krulghast Cruciator:
 

Además saldrán armas volkite para Adeptus Titanicus


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viernes, 9 de abril de 2021

Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

¡Hoy vamos a hablar acerca de los hechizos permanentes! Los más veteranos ya los conocerán en detalle, aunque seguro que igual que yo ya han olvidado algunas de sus peculiaridades debido a que ya hace mucho que se publicaron sus reglas y en mi opinión, en cuanto llegue 3a edición será una de las primeras cosas que se renovarán.

De todas formas, vamos a repasar algunos de sus reglas más importantes primero y luego analizaré algunos hechizos permanentes que personalmente me gustan y se ven poco por las mesas.

Empecemos por el principio, pagando los puntos del hechizo que cuesta y teniendo la miniatura, todos los MAGOS de tu ejército conocen dicho hechizo permanente y el jugador puede usarlo (y reutilizarlo) durante la batalla

Sin embargo, un mago no puede intentar lanzar más de un hechizo permanente en el mismo turno (incluso si son diferentes hechizos permanentes).

Una vez lanzado, un hechizo permanente no puede ser atacado o afectado por hechizos o habilidades; y es tratado como un modelo amigo por ambos ejércitos para cualquier otro propósito de las reglas, por lo que nadie debe mantener las 3” de margen (puedes estar en contacto) y si quieres atravesarlos debes rodearlos o pasar por encima de ellos perdiendo movimiento si no vuelas.

Los hechizos depredadores se mueven al comienzo de cada ronda de batalla, después de que los jugadores determinen quién tendrá el primer turno de la ronda

Es muy importante recordar esto último puesto que puede influir en la decisión a la hora de escoger quién va a jugar el turno. Me explico: si por ejemplo estás en una situación de doble turno en contra, el haber lanzado un hechizo permanente te da una pequeña ventaja en caso de que tu oponente tenga doble turno ya que así activas el hechizo permanente antes de que empiece a jugar su turno. Esto puede resultar especialmente interesante si ganas la tirada y has movido en tu turno anterior de forma que le regales el doble turno a tu oponente y encima le hagas daño con el hechizo permanente (sí, aunque es una táctica arriesgada y difícil de implementar luego puede tocarte a ti el doble turno y puedes remontar una partida contra un rival que parecía tener ventaja).

Además, en el caso de que haya varios hechizos depredadores en juego los jugadores alternan la selección de hechizos para moverse, comenzando con el jugador que tiene el segundo turno de la ronda.

A diferencia de otros modelos, un hechizo depredador sí puede cruzar el borde del campo de batalla cuando se mueve; si lo hace, el hechizo es inmediatamente disipado. Por otro lado, un mago puede intentar disipar un hechizo permanente al comienzo de cada una de sus fases de héroe. Si un mago intenta disipar un hechizo permanente (incluso si falla), podrá intentar lanzar un hechizo menos de lo normal en esa fase. Además, un hechizo permanente no puede intentarse disipar más de una vez por fase de héroe (incluso aunque tengas más de un mago o tenga la capacidad de dispersar diversas veces).

Es importante remarcar que dispersión y disipación son conceptos distintos, por lo que si por ejemplo tienes un +1 a dispersión no te sirve para una tirada de disipación. De hecho en las faqs se especifica que si alguna habilidad te permite dispersar sin ser un mago, eso no significa que puedas disipar (pero sí podrías realizar una dispersión de forma normal cuando el rival intenta lanzar el hechizo permanente antes de que esté en mesa).

Por último, ¡recordar que sí se puede disipar un hechizo que tú mismo lanzaste en un turno anterior e incluso puedes volverlo a lanzar en el mismo turno que lo disipas!

Ha sido un buen repaso, ¿no? Vamos a ver ahora algunos ejemplos que personalmente veo poco en las listas pero son hechizos permanentes que me encantan. No voy a hablar sobre aquellos hechizos que se ven más sobre las mesas de juego (Balewind Vortex, Umbral SpellPortal, Chronomantic Cogs, etc.)

Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

Ya tratamos en el artículo anterior de 7 Reinos Mortales que ganar la tirada de escoger Reino puede darte muchas ventajas, pero es que si además a la hora de crear la lista has tenido en cuenta posibles combos con hechizos permanentes que hayas incluido, ¡puede darte incluso más ventajas! De hecho me gustaría poder saber cuáles son los reinos que más veces se escogen para jugar para a la hora de hacer mis listas de torneo tenerlo en cuanta si voy a incluir un hechizo permanente que se puede potenciar con el reino.

Quicksilver Swords es un hechizo permanente que combina a la perfección con cualquier lista de Cities of Sigmar. Debido a la habilidad de lealtad Amplified Sorceries sale siempre potenciado por solo una dificultad de lanzamiento de 6 y con un alcance efectivo de 24” y vuela (en principio si tu oponente se despliega a 24,01” no llegas a hacer daño en el primer turno si empiezas, pero en muchos escenarios los ejércitos empiezan a 18” de separación). Encima si luchas contra el Caos haces mortales con 15 dados a 5+ en lugar de 6+, y todo ello por 30 puntos, es inmejorable. Os recomiendo utilizarlo para cazar héroes pequeños que dan bonos y si sobreviven rematarlos a disparo.
 
Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

También por 30 puntos tenemos Cabeza Ardiente. Este hechizo permanente que es más difícil de lanzar (tirada de 7) y tiene mucho menos alcance efectivo (13”). Sin embargo, no solo sirve para hacer daño, si no que al mismo tiempo potencia a todas las unidades cercanas, por lo que también puede usarse para repetir los 1s en disparo (y combate), aunque creo que la mejor forma de sacarle partido es jugando alguna miniatura como Morathi o Allarielle que van a estar a la vez cerca del enemigo y si calculas bien las distancias puedes a la vez hacer daño y potenciarte.

emerald lifeswarm

Emerald Lifeswarm es un hechizo caro (50 puntos, en mi opinión debería valer 40) pero poder resucitar miniaturas y curar héroes puede ser muy bueno. Es verdad que es muy aleatorio, pero si juegas en el Reino de la Vida puede darte mucha ventaja.

runic firewall
 
¿Has jurado lealtad a Grimnir? En ese caso esta invocación magmática es para ti. Todas las invocaciones magmáticas son muy buenas, pero esta merece especial mención. Por 40 puntos te da un escudo místico en área de completamente 12” y tapa visión al enemigo al mismo tiempo que si juegas Magmadroth como yo puedes volar por encima, es imprescindible en todas mis listas.

Tenemos también un ejemplo similar con la Prismatic Palisade, que por solo 30 puntos y una dificultad de lanzamiento de 5 y un alcance efectivo de 24” te permite tapar visión y putear a tu rival para que impacte peor, muy buen hechizo si tienes miedo de las gunlines (lástima que no sirva contra Lumineth).

Prismatic Pallisade

Existen muchos otros hechizos permanentes de gran utilidad, pero siempre es un reto aprender a usarlos de forma correcta y decidir si vale la pena incluirlos en la lista o no. Hay jugadores que igual que pasa con otras capas de reglas extras como la escenografía, triunfos o los reinos, no se fijan en las ventajas que los hechizos permanentes les pueden otorgar, pero si eres un jugador de torneos debes tener en cuenta todas estas opciones a la hora de realizar tu lista para maximizar tus posibilidades cuando te toque enfrente un mal pairing.
 
¡Recuerda que las listas que mejor funcionan en torneo suelen ser aquellas que no se lo juegan todo a una carta y cuentan con diversas opciones!

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jueves, 8 de abril de 2021

Hoja de datos del Archaeopter Stratoraptor y variantes

El degoteo de hojas de datos del Adeptus Mechanicus sigue su curso. Aquí tenemos la hoja de datos del carismático Archeopter Stratoraptor y sus variantes Fusilave y Transvector

hoja datos archaeopter stratoraptor


Las ametralladoras Cognis ganan 1 Ataque y tipo Asalto, lo cual es una generosa mejora, y los Cañones Láser Cognis mejoran muchísimo pasando de Daño 1d6 a 1d3+3 y también tipo Asalto. 

Al cambiar estas armas a tipo Asalto podrán dispararse sin penalizadores por movimiento; tratándose de un volador es lógico que la mini pueda beneficiarse de estas reglas. 

Las bombas que lleva el Archaeopter Fusilave en la parte trasera tienen sus reglas como una habilidad. 

Fuente 4chan
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miércoles, 7 de abril de 2021

Guarniciones en Age of Sigmar

Este artículo es la continuación del artículo Mesas de Juego y Escenografía. Vamos a tratar en detalle las reglas especiales de las ¡Guarniciones!

Guarniciones en Age of Sigmar

En el reglamento se nos indica que algunos elementos de terreno como el Sigmarite Mausoleum, el elemento de facción Seraphon o el Azyrite Townscape pueden ser guarnecidas por unidades. Cuando este sea el caso, vendrá indicado en el warscroll correspondiente. Para partidas casuales también podemos indicar que algunos edificios cuentan con la regla de guarnición si son elementos sin warscroll propio.

Una unidad puede guarnecer al comienzo de la batalla un elemento de terreno de este tipo si está completamente dentro del territorio del jugador y además se cumplen las reglas habituales de mantener la distancia de despliegue del territorio enemigo desde cualquier punto del edificio.

Alternativamente, una unidad puede guarnecer un elemento de terreno en lugar de hacer un movimiento normal si todas sus miniaturas están a 6" del elemento de terreno y no hay miniaturas enemigas a 3" del elemento de terreno.

reglas escenografía age of sigmar

Las miniaturas que guarnecen un elemento de terreno se retiran del campo de batalla y se supone que están "dentro" del elemento de terreno. Las unidades deben tratar un elemento de terreno guarnecido por el enemigo como si fuera una mini enemiga. En su lugar, el alcance y la visibilidad hacia o desde la unidad de guarnición se determinan hacia o desde cualquier punto del elemento de terreno guarnecido.
 
Una miniatura que esté guarnicionando un edificio puede atacar y ser atacado, lanzar, dispersar o disipar hechizos y usar habilidades de forma normal, pero no puede moverse. Además, una unidad de guarnición cuenta como cubierta si es atacada y se debe restar 1 de las tiradas para impactar de los ataques realizados contra una unidad en guarnición.

reglas edificios age of sigmar

Una unidad en guarnición puede abandonar el elemento en su fase de movimiento. Cuando lo haga, todas las miniaturas de la unidad deben permanecer a 6 "del elemento de terreno y a más de 3" de las unidades enemigas. Esto cuenta como su movimiento para esa fase de movimiento.

Muchas guarniciones incluyen áreas llanas sobre las que pueden posarse las miniaturas, pero solo las miniaturas en guarnición se pueden colocar o mover en áreas llanas (otras miniaturas que pueden volar pueden moverse sobre estas áreas pero no pueden terminar un movimiento o colocarse en esa área a menos que formen parte de la guarnición) y hacerlo es puramente decorativo; estas minis se tratan como una guarnición de la característica de terreno para propósitos de reglas.

Torre vigía Age of Sigmar

Y eso todo. Las reglas oficiales dejan bastantes lagunas por resolver. Es por ello que en nuestros torneos de AEPDA nos vimos obligados a incluir la siguiente regla de la casa como única excepción en nuestros torneos:

Los edificios que hubieren pueden ser guarnecidos si no hay miniaturas enemigas a 3" del edificio. Las miniaturas que compongan la guarnición del edificio deben tener un atributo de Heridas combinado de 20 o menos (si esto impide que todas las miniaturas de la unidad conformen la guarnición del edificio, entonces la unidad no podrá guarnecerla). 

Además, una miniatura con un atributo de Heridas superior a 8 no podrá guarnecer un edificio. Las miniaturas con montura tampoco pueden guarnecer un edificio.”

No nos gusta incluir este tipo de reglas, y sé que es bastante arbitraria, pero hasta que GW no aclare las reglas de guarniciones pensamos que era una buena solución para ir tirando y no generar situaciones extrañas o anticlimáticas como por ejemplo guarnecer a Morathi en un edificio.

Luis Varas 
Miniwars