martes, 30 de junio de 2020

Acciones, Coherencia de unidad y más cosas de 9a edición

Ya sabemos que la 9a edición de Warhammer 40,000 nos va atraer novedades como las acciones que realizan las tropas durante la partida, así como la importancia que cobra la coherencia de la unidad cuando una unidad tiene 6 o más miniaturas en la mesa. Veamos estas reglas y más cosas que salieron ayer: 

Desemarque de emergencia
Desembarco de emergencia permite salir de un <Transporte> que ha explotado sin sufrir heridas mortales, sin embargo debe hacerse una tirada por cada miniatura que desembarca: con un 1 o 2 la miniatura es destruida.  

Una de las novedades que más destaca es la Realización de Acciones; la unidad las lleva a cabo según lo que requiera y especifique la Acción, y cuando se complete otorga unos resultados. Si la Acción se interrumpe con otras acciones o habilidades o reglas habituales la Acción termina de inmediato sin surtir ningún efecto. Abajo tenemos un ejemplo.     

Realizar Acciones 40k

Izad los estandartes (Acción)
Una o más unidades de infantería pueden realizar esta Acción al final de la Fase de Movimiento si se encuentran dentro del área de un marcador de objetivo que no tenga un estandarte izado. La Acción se completa al finalizar el turno, y otorga 1 Punto de Victoria en cada Fase de Mando propia. Cualquier unidad enemiga (excepto Aeronaves) que se encuentre dentro del área del marcador impedirá que se pueda realizar dicha Acción. Además puede "quitar" el estandarte si controla el marcador de objetivo al inicio de cualquier fase. 
Al final de la partida cada estandarte izado otorga 1 Punto de Victoria al bando que lo plantó. 

Alzad los Estandartes

Coherencia de Unidad
Una unidad que tenga más de una miniatura debe desplegarse y moverse como un solo grupo, manteniendo una distancia de coherencia de como máximo 2" horizontalmente y 5" verticalmente, con al menos una miniatura de su unidad; a esto se le denomina Coherencia de Unidad
Si la unidad cuenta con 6 o más miniaturas todas ellas deberán mantener como máximo una coherencia de 2" horizontalmente y 5" verticalmente con al menos dos miniaturas de su unidad. 
Si una unidad no puede terminar cualquier movimiento en coherencia no puede realizar ese movimiento. Las unidades principalmente se mueven en la Fase de Movimiento, aunque también pueden moverse en la fase de Carga y en la fase de Combate. 

Algunas reglas permiten añadir miniaturas a una unidad durante la batalla; estas deben permanecer en coherencia. Si no hay suficiente espacio para añadir o desplegar las miniaturas se considerarán destruidas. 

Coherencia unidad
los cuadrados en rojo resumen la regla.

Chequeo de Coherencia de Unidad
Si una unidad pierde la Coherencia de Unidad deberán retirase miniaturas una por una hasta que la unidad mantenga la Coherencia de Unidad. Las miniaturas retiradas cuentan como destruidas pero no activan reglas relacionadas al uso de cuando se destruyen miniaturas. Las minis retiradas de este modo no implica que deba realizarse otro chequeo de Moral.
 
Chequeo de Coherencia unidad
los cuadrados en rojo resumen la regla.

Además dieron una buena sacudida a las redes con las hojas de datos de los Eradicators armados con Rifles Melta, capaces de disparar dos veces contra el mismo objetivo si no mueven, y los Cryptothralls, guardaespaldas-asesinos Necrones, con un coste bajísimo pueden llegar a 12 Ataques en combate

hoja de datos Eradicators

Crptothralls

Por último este sábado 4 a partir de las 14:45 tendremos un nuevo avance con más reglas de las unidades que vienen en la caja Indomitus y más novedades que acompañarán este lanzamiento.

avance warhammer 40,000

Fuente
Miniwars

Último Rumour Engine de junio: daga de asesino

Llevamos un par de semanas con un Rumour Engine con ganas de marcha con imágenes como estas sospechosas chimeneas o este puño de combate o este simpático servocráneo. Con 9a edición a un mes vista y con Age of Sigmar un poco abandonado excepto por los Lumineth y el Manual del General, hoy tocaría, con ánimo de equilibrar las cosas, algo para los Reinos Mortales y dejar para otro momento la galaxia del 41º milenio.

rumour engine
La delgada forma y el estilizado filo de esta daga dice a gritos que es empuñada por un asesino a sueldo. Nada menos que un Elfo Oscuro podría ser el propietario de esta cruel arma. Quizá estemos viendo la mano culpable de un Khainite Shadowstalker..

O la mano de Lelith Hesperax, la Reina de los Cuchillos de Comorragh. 

Fuente
Miniwars

Hoja de datos de Illuminor Szeras y posible coste de los Guerreros Necrones en 9a

Aquí tenemos la hoja de datos de Illuminor Szeras que aparece en Despertar Psíquico: Pariah

tamaño original

Además en esta cutre captura tenemos un posible coste de los Guerreros Necrones en 9a edición:

Coste puntos Guerreros necrones
la imagen tiene una marca de agua, pero sinceramente, cuesta saber de dónde viene.

Si valen 12 puntos por miniatura según los rumores alcistas de los costes en puntos de la mayoría de tropas no está nada mal teniendo en cuenta sus protocolos de reanimación, Fuerza y Resistencia.

Fuente 4chan
Miniwars

lunes, 29 de junio de 2020

Rumor sobre minis con 18 Heridas o más en 9a edición

Tenemos un rumor sobre las miniaturas de 18 heridas o más que, de ser verdad, podrían aumentar la superviviencia de nuestros grandotes preferidos, sean Caballeros Imperiales, Caballeros del Caos, Primarcas Demoníacos o Tanques Súper pesados del Astra Militarum, además de lo que pudiera venir en un futuro próximo.  

El usuario Juggernut en el foro Bolter & Chainsword dice así [traducido del inglés]: 

«Estaba escuchando el podcast Long War, y afirmaron haber escuchado algunos rumores de los comentaristas sobre las miniaturas con más de 18 heridas, en el sentido de que solo una fracción de sus heridas podría eliminarse como máximo en una fase determinada.

Por lo tanto, los Superpesados no serían vulnerables a ser barridos de la mesa en un ataque alfa antes de que su jugador controlador tuviera la oportunidad de usarlos.

De hecho mencionaron que Ghazgkhull tiene una regla similar, con la que no estoy familiarizado.

Esa fue la primera vez que escuché de este rumor. Creo que, dado lo vulnerables que son las cosas grandes en términos de atraer y concentrar fuego, podría tener sentido. Sin embargo, con un ejército de Superpesados (es decir, Caballeros), me pregunto si tal regla sería un poco ridícula. Ciertamente puedo ver algunos pros y contras válidos de esta regla que se rumorea.

La fiabilidad del rumor es baja, pero ¿quién sabe?»

Si es así podemos encontrarnos que jugar con un Destacamento de Súper pesados puede resultar un poco más llevadero, especialmente en aquellas partidas que sea necesario controlar objetivos en la mesa, aspecto que este tipo de ejércitos no llevan muy bien por disponer de tan pocas minis.  La regla que comenta Juggernut que atañe a Ghazghkull es la habilidad Profeta de Gorko y Morko que puede verse en su hoja de datos, que efectivamente le permite perder 4 Heridas como máximo en cada fase. En el hilo original del foro varios usuarios comentan que algunas minis de Age of Sigmar también tienen reglas similares, aunque no hay un consenso unánime sobre la utilidad de esta regla. 

Esperamos que realmente resulte útil para ejércitos de este estilo, digamos Caballeros Imperiales, porque parece que en la nueva edición van a estar siempre a tiro y sin cobertura como vimos hace unos días. Al menos el tema de recuperar los Puntos de Mando que requiere un Destacamento de Súper pesados ya lo tienen arreglado si su Señor de la Guerra se incluye en dicho Destacamento y tienen la clave <Titánico>: 

Destacamento Súper Pesado
puntos de mando Caballeros del Caos

Si tu Señor de la Guerra está en un destacamento Súper pesado y es un Caballero Titánico, recuperarás esos 6 puntos de Mando, por lo que te quedas con los 12 puntos iniciales para partidas del tamaño correspondiente. Incluso si tu Señor de la Guerra es un Perro de Guerra (o Armiger, eres leal) tendrás 3 puntos de Mando, lo suficiente para pagar por un Destacamento Superpesado sin unidades Titánicas. 

Fuentes: Bolter & Chainsword, Warhammer Community
Miniwars

domingo, 28 de junio de 2020

Manual del General 2020 y novedades de la Black Library

El Manual del General 2020 de Age of Sigmar se acerca, y no va a importar cómo le guste jugar a cualquier aficionado del juego porque este libro tiene algo para cada uno de ellos. El Estudio de Age of Sigmar ha analizado una vez más los comentarios y los resultados de los torneos, y ha hecho algunos ajustes de puntos para ayudar a equilibrar a los ejércitos. Pero ajustes y equilibrio de puntos no son todo lo que se puede esperar de este libro: se incluye una nueva forma de jugar partidas en los cielos, reglas para crear héroes a medida y conjuntos de reglas completas para partidas multijugador. De hecho, el Manual del General de este año está repleto de formas de jugar con más de 2 jugadores, ya sea que esté buscando una experiencia narrativa con acuerdos y puñaladas por la espalda, o aquellos que deseen lanzarse al desafío táctico y competitivo de un guerra en dos frentes, el Manual del General de este año lo tiene más que cubierto.

La Edición Warlord incluye fichas y tarjetas de referencia:

Manual del General 2020

Aquellos jugadores que solo deseen el libro y el folleto Perfiles de batalla campal, el Manual del general 2020 también estará disponible en las ediciones estándar en portada blanda y ePub.


Manual del General 2020

Novedades semanales de la Black Library


Saturnine


El cuarto libro de la serie El Asedio de Terra salta directamente a la acción mientras los traidores se ceban con Terra. Rogal Dorn reúne a las vastas huestes imperiales para mantener la línea, pero ¿por cuánto tiempo pueden resistir un ejército invasor tan potente? Este sábado en tapa dura, e-book y audiodrama.

The Lost and the Damned

Hablando de El Asedio de Terra, el segundo libro de la serie saldrá pronto en una edición de bolsillo. En él se narra cómo la guerra en el sistema solar pasa del frío vacío del espacio hasta el primer bombardeo inicial y el aterrizaje de las fuerzas terrestres traidoras en el suelo de Terra. En pre-pedido este sábado. 

Lady of sorrows

Las ciudades gemelas de Westreach y Eastdale en Shyish están malditas. Los anfitriones de Lady Olynder se levantan una vez en cada generación para matar a los desafortunados habitantes. Ahora, un nuevo descubrimiento ofrece un rayo de esperanza que podría llevar a romper la maldición: ¿se alzará Jahangir para liberar a su pueblo?

Mark of Faith

Las Adepta Sororitas se oponen a la corriente de corrupción y brujería que plaga el Imperio Nihilus. Esta historia de fe y fuego explora el papel de las Hermanas en la sombría realidad del Imperio Oscuro, mientras luchan para proteger a los ciudadanos leales que intentan sobrevivir en estos tiempos difíciles. 

Soullless Fury Necromunda

El derramamiento de sangre sin sentido de Mad D’onne puede haber ido demasiado lejos, incluso para un páramo sin ley como la colmena necromundana. Esta historia cuenta la historia de un escrutador Primus encargado de rastrearla y llevarla ante la justicia. ¿Tendrá éxito? 

revista inferno

La revista ¡Infierno! fue la publicación original de la Black Library, que trajo a los fanáticos de Warhammer historias, cómics y mucho más. Diez de estos números clásicos estarán disponibles bajo demanda en edición facsímil de los números originales de la revista original. Estarán disponibles durante dos semanas.

Fuente
Miniwars

sábado, 27 de junio de 2020

Partidas con Dastacamentos de Patrulla en 9a edición

Partidas con Dastacamentos de Patrulla

Las partidas de Destacamentos de Patrulla en la nueva edición de 40k promete dar todo lo buen de Warhammer 40,000 en un campo de batalla reducido, hasta el punto de tenerlo a punto juntando dos tableros de Kill Team como vimos en el artículo sobre tamaños de campos de batalla. Ahora es cuando nos ponemos a pensar si un "híbrido" con cosas de ambos juegos podría funcionar y.. ¿por qué no? Siempre hemos querido darle un toque extra a Kill Team con vehículos, así que todo bien y adelante con el 40k talla S que nos trae un Combate de Patrullas

Estas partidas pequeñas enfrentan a dos bandos con 25 puntos de Poder como máximo. Esto serían unos 500 puntos por jugador, con 3 Puntos de Mando y 1 Punto adicional al principio de cada turno propio según la nueva operativa de los Puntos de Mando

Las escaramuzas en Warhammer 40,000 son constantes, y algo que también es constante en nuestra época es la falta de tiempo, ganas o sincronía entre jugadores para echar unas partidas, así que el planteamiento de un Combate de patrullas a primeras parece interesante y así quieren hacerlo notar: en poco menos de una hora es posible desencadenar una buena partida de 40k.

El siguiente esquema  presenta el Destacamento de Patrulla (Patrol Detachment) en la nueva edición: 

c
Un Combate de Patrullas permite un solo Destacamento de Patrulla por bando, A excepción de los Caballeros Imperiales y los Caballeros del Caos, que solo pueden caber en un destacamento súper pesado, pero pueden participar igualmente en estas partidas.


Esta es la primera de las misiones de Guerra Eterna para Combate entre Patrullas; seguro que entre proteger y atacar los diversos objetivos se lía una buena partida: 

Guerra Eterna Partidas Dastacamentos de Patrulla

Ejemplo de Destacamentos con un Poder adecuado para jugar partidas de Combate entre Patrullas: 

Patrulla AdMech
Patrulla Necrones
Patrulla Marines de Asalto
Patrulla Cultos Genestealer

Fuente 
Miniwars

jueves, 25 de junio de 2020

Reservas Estratégicas en 9a Edición

9a edición warhammer 40,000

Las reglas de Reservas Estratégicas en 9a edición de 40k están diseñadas para ser utilizadas por ejércitos veteranos que representan las ventajas tácticas que una fuerza bien organizada disfrutará no solo en el campo de batalla sino en los teatros de guerra más amplios. 

Te dan un control total sobre tu estrategia, ofreciéndote la oportunidad de dividir tus fuerzas, superar a tu oponente y contener refuerzos, tal y como lo han hecho los comandantes en el campo de batalla durante innumerables generaciones.

Si se usan con astucia las Reservas Estratégicas tienen el potencial de darte ventaja sobre tu oponente al flanquearlo o al ejercer una fuerza abrumadora y dispersar sus ataques, como veremos.

Reservas estratègicas 9a edición
La tercera Ronda permite desplegar en la zona de despliegue enemiga.

Cómo funcionan las Reservas Estratégicas
La capacidad de desplegar unidades en Reservas Estratégicas cuesta Puntos de Mando, dependiendo del Poder de las unidades que se desean desplegar de esta manera. Vale la pena señalar que si tus unidades tienen habilidades que les permiten desplegar en otro lugar que no sea el campo de batalla (como una cámara de teletransporte para la habilidad Ataque Teleportado de los Exterminadores o cuando usas la habilidad Emboscada del Culto de los Cultos Genestealer) las reglas de Reservas estratégicas no se les aplica.

Reservas estratègicas 9a edición 40k

Aunque puede parecer que usar Reservas Estratégicas para proteger algunas de tus unidades más valiosas de las armas de tus enemigos es obvio, tiene un costo más allá de unos pocos Puntos de Mando. Las reservas estratégicas no pueden llegar hasta la segunda ronda de batalla como muy pronto, ya que están ocupadas moviéndose hasta sus posiciones. Como resultado, si se dedican muchas unidades de este modo, las fuerzas que despliegan en el campo de batalla pueden verse muy superadas en número al comienzo de la batalla.

Sin embargo, traer nuevas fuerzas al campo de batalla en el lugar correcto y en el momento adecuado puede cambiar el resultado de una batalla. Pero hay más: cuanto más tiempo mantengas los nervios y mantengas tus Reservas Estratégicas fuera del campo de batalla, más osada será su entrada para flanquear al ejército enemigo y lanzar su ataque, incluso directamente en la zona de despliegue de tu oponente como puede verse  a partir de la tercera Ronda de la partida.

Este método de refuerzos demorados ​​es especialmente efectivo con ejércitos centrados en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si puedes soportar un ataque con habilidades o estratagemas que ofrecen bonificaciones o repeticiones para cargar tiradas, como con Orkos, Templarios Negros o Tiránidos de la Flota Colmena Behemoth. Ser capaz de saltar sobre tu oponente en su propia zona de despliegue puede ser devastador para sus planes de batalla; solamente es cuestión de probar y ver los resultados.

Preparando una emboscada
Sin embargo, las Reservas Estratégicas no tienen que ver solamente con flanquear al enemigo. Si tu oponente se compromete demasiado con su ataque inicial, es posible darle un golpe de castigo con tus refuerzos. Las unidades en Reservas Estratégicas normalmente no se pueden desplegar a 9" de cualquier mini enemiga, pero si las despliegas a 1" de tu propio borde del campo de batalla pueden hacerlo incluso si quedan cerca del enemigo, hasta el punto de colocarse a Distancia de Enfrentamiento de 1" de minis enemigas. Si lo hacen, cuentan como si hubieran cargado, y tu oponente no podrá realizar disparos defensivos.

Respecto las nuevas reglas de Voladores, cualquier <Aeronave> que abandone el campo de batalla puede volver automáticamente como Reservas Estratégicas sin ningún coste por lo que podrá regresar al espacio aéreo de combate más adelante en la batalla como vimos en el artículo dedicado a voladores en 9a edición.

Fuente 
Miniwars

miércoles, 24 de junio de 2020

Fase de Moral en 9a edición

La Fase de Moral va a ser bastante más determinante en la nueva edición de Warhammer 40,000, según nos cuentan en el artículo de la Facción del Astra Militarum esta va a funcionar de la siguiente manera: 

La moral afecta a todas las facciones en guerra, desde el Marine Espacial más firme hasta el Grot más cobarde. En la nueva edición, la fase de moral ha sufrido un cambio sutil con un gran impacto con la introducción de la siguiente regla...

Desgaste o Fatiga de Combate (Combat Attrition) 
El proceso de un Chequeo de Moral funciona más o menos de la misma manera que antes:

Fase de moral 9a edición
Un chequeo fallido hace huir a una sola miniatura y obliga a realizar un chequeo de Desgaste de Combate.

La diferencia con la anterior edición es que cuando fallas el chequeo de Moral sucede lo siguiente: haces una tirada de Desgaste de Combate para cada mini en la unidad, lo que significa que cualquier número de minis de la unidad también pueden huir. Por supuesto, si tienes suerte en la tirada ninguno de ellos huirá. 

Sin embargo la moral de una escuadra que haya tenido bajas vacilará debido a las pérdidas que hayan sufrido, por lo que las unidades que estén por debajo de la mitad de su tamaño original sufren una penalización en sus tiradas de Desgaste de Combate.

Fase de moral 9a edición
Una unidad con menos de la mitad de efectivos perderá minis con resultados de 1 o 2.

De esta manera el impacto de la Moral en el juego es mucho mayor ya que a partir de ahora la amenaza de perder miniaturas es un factor que incide en la jugabilidad de una facción. Esto va a suponer por ejemplo plantearse el tamaño de las escuadras y por ende afectará también a cómo se monta una lista de ejército, siempre y cuando esta regla les afecte.  


En el caso del Astra Militarum incluir Comisarios puede ayudar a "levantar la moral" con la regla Ejecución Sumaria

Ejecución Sumaria Comisarios
Predicar con el ejemplo es una excelente forma de aprendizaje y muestra de liderazgo. 

Fuente 
Miniwars

martes, 23 de junio de 2020

Cuarto rumour engine de junio: chimeneas en mal estado

¿A quién le gustan las chimeneas, los humos, y el hollín-dark? ¡A Nurgle! Y si además están en mal estado, con más orgullo las van a lucir sus sirvientes. Mira mira, tres cientos años hace que aguanta. Por las moscas de Typhus, es verdad.

rumour engine

Y es que estas toberas carcomidas quizá sean objeto de deseo de los Exterminadores de la Guardia de la Muerte, pero ya tienen este tipo de tropa. Quizá algo menos nurgloso, como un Señor del Caos en armadura de Exterminador? Muy grande tiene que ser.. Quizá al fin y al cabo se trate de.. ESCENOGRAFÍA. Ay señor. 

Fuente 
Miniwars

domingo, 21 de junio de 2020

Paria, último suplemento del Despertar Psíquico (y más cosas de 40k) en pre pedido

Paria (Pariah), el último suplemento del Despertar Psíquico de esta singular "campaña" para Warhammer 40,000 estará en pre pedido la semana que viene. Viene con prisa para poder adaptarse a la inminente nueva edición de 40k que saldrá el próximo mes de julio.  

Desde que se abrió la Gran Brecha, la galaxia ha estado envuelta en fenómenos antinaturales y conflictos, y la mutación psíquica se ha extendido por todo el Imperio. La respuesta de la Humanidad ha sido la Cruzada Indomitus, que ahora llega al misterioso Nexo o Nexus Paria. Es un área misteriosa de calma en una galaxia tumultuosa, y aquí, los Necrones han comenzado su propio plan para recuperar la galaxia y defenderse de las tormentas de creciente energía psíquica.

Paria edición especial Despertar psíquico

Paria incluye los detalles de las horribles batallas de la Humanidad dentro del Nexo Paria, junto con nuevas misiones para permitirte recrear las batallas clave de estos conflictos. Hay reglas para usar la Inquisición en Warhammer 40,000, incluyendo hojas de datos, Estratagemas, Rasgos del Señor de la Guerra, la disciplina psíquica de Telethesia, y ahora es más fácil que nunca para ellos unirse a las fuerzas del Imperio. También tendrás acceso a las nuevas reglas de Teatros de Guerra (Theatres of War). Estos recrean conflictos de la serie del Despertar Psíquico (Psychic Awakening) que permiten luchar en todas partes, desde selvas peligrosas hasta mundos devorados.

Paria Despertar psíquico

Paria presenta hojas de datos para cuatro héroes y villanos del 41º Milenio. Primero tenemos a Illuminor Szeras, el genio / maníaco (según preferencias personales) que hay detrás de la biotransferencia de los Necrones. Ahora acecha a la galaxia buscando los secretos de la vida y nuevas formas de aumentar la tecnología Necrona. Ha estado trabajando en su propio cuerpo desde la última vez que lo vimos: ahora es más grande, presenta una pieza de la misteriosa Piedra Negra que le otorga la capacidad de manipular energías a nivel atómico.

Illuminor Szeras

Además tiene una regla especial que le permite mejorar a los Guerreros Necrones en el juego.

Inquisidora Draxus

Frente a este malévolo mecanoide se encuentra una de las principales cazadoras de Necrones del Imperio, la Lord Inquisidora Kyria Draxus, quien protagonizó una animación que dio inicio al Despertar Psíquico y ahora cierra la campaña una miniatura que viste la armadura que pasó inadvertida en dicho vídeo. Este tipo de detalles gustan a GW. Draxus, considerada hereje por algunos de sus iguales debido al uso de tecnologías xenos (muestra abiertamente una catapulta shuriken modificada) le acompaña un extraño familiar, Shang, de la misteriosa especie conocida como Wyvachs. Ambos poseen un vínculo psíquico y se dice que Draxus puede ver a través de los ojos de esta criatura alada.

Ephrael Stern y Kyganil

Un dúo aún más inusual son Ephrael Stern y Kyganil. Stern fue una vez un Serafín de la Orden de Nuestra Señora Mártir, aparentemente asesinada por los seguidores de un Demonio Mayor de Slaanesh. Sin embargo, su servicio al Dios-Emperador no terminó en la muerte, y desde su resurrección, la han llamado santa y hereje por igual. Atado a ella por los hilos del destino tenemos a Kyganil, que una vez fue un Arlequín. Ahora, este par de desertores viajan solos por la galaxia y luchan contra las fuerzas del Caos donde sea que las encuentren.

La Santa Hereje edición especial

Esta mega edición limitada contiene una copia de tapa dura de The Heretic Saint, una copia de la novela gráfica Daemonifuge con tapa alternativa, un sello de cera con un grabado de una Flor de Lis y una barrita de cera para el sello; seis dados en una bolsa, un pin de Ephrael Stern, un marcador de lectura de tela y una moneda conmemorativa, y tres litografías. Es una edición estrictamente limitada.

Daemnifuge 20 aniversario

También hay una edición del vigésimo aniversario de esta novela gráfica a la venta por separado. En ella veremos a Stern y al Inquisidor Silas Hand depositar su confianza el uno en el otro mientras se embarcan en una peligrosa búsqueda para descubrir los orígenes del poder de Stern. La edición se ha coloreado por completo de nuevo.

Finalmente, tenemos un audio drama de las Adepta Sororitas. La hermana Adamanthea es una Repentia redimida, restaurada su fe y devuelta a las filas de las Sororitas es aclamada como un milagro viviente. Pero a puerta cerrada, la persigue un pecado que cree que nunca podrá ser perdonado.

Broken Saints audio drama

También, además de las novedades y los próximos artículos que podremos ver en Warhammer Community tendremos detalles de la banda sonora de la serie de animación Angels of Death:


Fuente 
Miniwars

miércoles, 17 de junio de 2020

Disparos Defensivos en la nueva edición de 40k

Los Disparos Defensivos (Overwatch) en la nueva edición de 40k presentan algunas modificaciones importantes a la hora de efectuar estos disparos rápidos. Puede que la cosa nos coja desprevenidos, porque vamos a tener que pagar 1 Punto de Mando para poder disparar... veamos paso a paso qué dice esta nueva regla.

¿Qué novedades hay en los Disparos Defensivos?
El primer y mayor cambio es que Overwatch pasa de ser una reacción estándar a una Estratagema Básica (Core Stratagem) que cuesta 1 Punto de Mando activarla. Como las Estratagemas solo se pueden usar una vez por fase, tendrás que pensar mucho en tus probabilidades de éxito. Por ejemplo, los Aggressors armados con Guanteletes Flamestorm seguramente asarán a sus atacantes, mientras que una escuadra mermada del Astra Militarum tenga serias dificultades para justificar el coste de ese Punto de Mando.

Estratagema Disparos Defensivos 40k

Una vez que decidas efectuar disparos defensivos, funciona más o menos como se hizo en 8ª edición, con disparos que solamente impactan a 6s sin modificar, a menos que se especifique lo contrario.

Fuego Defensivo 40k
Se han inspirado en Camilo José Cela cuando escribió Cristo contra Arizona. Los signos de puntuación son para cobardes.  

Tal como podemos leer en esta captura, los disparos defensivos puede efectuarse justo después de que una unidad enemiga declare una carga contra una o varias unidades propias. Es en este momento cuando las unidades que van a recibir la carga que dispararán. 

En general este es un gran cambio que facilita la labor a los ejércitos de asalto, como Orkos o Tiránidos, que sobresalen en aplastar a docenas de unidades de las líneas enemigas. Donde antes cada una de las unidades asaltantes recibían fuego defensivo, a partir de la nueva edición tu oponente solo podrá atacar a UNA de las unidades que cargan (salvo excepciones). Así que habrá que elegir con mucho cuidado: ¿Evitas que un furioso Trigón destroce un tanque o que una horda de 30 Hormagantes se coma a un pelotón de infantería? No es una elección fácil.

Bonificadores de terreno

Rasgo Terreno Defendible
La interacción con el terreno tendrá su cuota de protagonismo.

También hay algunas situaciones que benefician al defensor. Cuando te enfrentas a una gran unidad de línea de artillería defendida en un terreno sólido, puede hacer que tu oponente se lo piense dos veces, especialmente si se trata de una carga de largo alcance que bien puede terminar en fracaso.

Es posible que algunas unidades se beneficien de otras reglas especiales que también modifican los Disparos Defensivos, como la regla especial Por el Bien Supremo del Imperio T'au, que esencialmente les da fuego defensivo con una promoción del dos por uno, es decir que por un solo Punto de Mando pueden disparar dos unidades. 

Por otro lado, un ejército que decida regirse por el modo de juego Cruzada podrá recibir Rasgos de Batalla, que hará que tus unidades reciban bonificadores al formar parte de dicho ejército, otorgándoles la regla de Disparos Defensivos permanentemente GRATIS, e incluso mejorándola: 

Habilidad Sangre Fría 40k

Tus veteranos tienen la sangre demasiado helada como para asustarse ante una carga enemiga. Este Rasgo no impide usar la Estratagema en la misma fase...

Sin embargo, hay que tener cuidado: un enemigo inteligente podría cogerte desprevenido si estás en su zona de despliegue. La regla de Reservas Estratégicas permite que una unidad se despliegue en el borde de tu propio lado de la mesa, incluso si se encuentre dentro del Área de Enfrentamiento (1") del enemigo, pudiendo así atacar como si hubiera cargado. Esta es una situación rara que probablemente no se presentará muy a menudo, pero un truco como ese evita por completo los Disparos Defensivos enemigos.

Como razonamiento oficial desde Warhammer Community, justifican estos cambios de la siguiente manera: En resumen la actualización de esta regla está diseñada para que sea una acción que requiera pensarse las cosas bien y reflexionar un momento. El objetivo es ayudar a equilibrar ejércitos orientados al combate cuerpo a cuerpo y de disparo e inyectar de paso un poco más de táctica en ambos bandos.

Desde luego es una forma que queda bien, pero a nivel de juego prácticamente se han cargado la regla de Disparos Defensivos. Sin dramas, tampoco era una panacea. Sacar 6s no es precisamente un regalo del cielo, pero el hecho de tener la posibilidad de dañar mínimamente una unidad que carga tiene el efecto de que se ha hecho algo para contrarrestar la acción del enemigo. 

En el artículo resumen así los cambios que persiguen implantar en la nueva edición con esta regla en concreto: En general, los atacantes optarán por elegir cuidadosamente el orden de sus cargas para forzar al otro jugador usar los Disparos Defensivos de forma precipitada. Por otro lado, los defensores deberán considerar si es mejor retener su fuego para otra ocasión más provechosa. Es posible que algunas unidades o circunstancias otorguen Fuego Defensivo sin la necesidad de una Estratagema, así que seguro que estas situaciones serán realmente muy valiosas.

Sea como fuere, ante el inicio de esta nueva edición vamos a ver potenciado el combate cuerpo a cuerpo y posiblemente al estilo de Age of Sigmar, pero desde luego que la Fase de Disparo va a seguir siendo crucial. El esfuerzo por parte de los ejércitos de disparo tendrá que pasar por buscar fórmulas efectivas de combate cuerpo a cuerpo (que también va a tener su atractivo), al menos hasta que aparezcan reglas que les ayuden a equilibrar sus fortalezas y debilidades en esta nueva edición.  

Como punto final y desvarío no relacionado directamente con la regla de Fuego Defensivo, pero que ha salido a propósito de esta regla, es el tema de los Rasgos de Batalla, y podría referirse a la siguiente situación: el modo de juego Cruzada sería un set de reglas al estilo árbol de habilidades que suele verse bastante en videojuegos y que permitiría personalizar el estilo con que lucha un ejército. 

De este modo las reglas básicas serían comunes para todas las facciones (del modo habitual por supuesto), mientras que ciertas acciones y habilidades tienen que ir ganándose durante el transcurso de las batallas. Así tendríamos que cualquier ejército en mayor o menor medida y respetando su idiosincrasia (si no pierde la gracia) podría ser más flexible e ir más allá de las etiquetas de "ejército de disparo" o "ejército de combate cuerpo a cuerpo", adaptándose tanto al estilo y gustos del jugador como de las reglas que le interesen.      

Fuente 
Miniwars

martes, 16 de junio de 2020

Faction Focus: Los Marines Espaciales en la nueva edición

En este artículo firmado por Tony Kopach vamos a hacernos una idea de cómo van a ser los Marines Espaciales en la nueva edición de 40k.

Los Marines Espaciales nueva edición 40k

¿Quienes son los Adeptus Astartes?
Comúnmente conocidos como Marines Espaciales, son los mejores del Emperador: la mayor esperanza para la supervivencia de la Humanidad en una era de guerra sin fin. Cada uno de ellos es un superhumano diseñado genéticamente para entrenarlo a muerte en todos los aspectos de la guerra. Están vestidos con una armadura de placas casi inviolable y armados con el mejor equipo de guerra disponible, y a través de sus acciones en la batalla, el Emperador dirige su venganza contra los enemigos del Imperio.

Cómo juegan en la nueva edición
Los Marines Espaciales ya son uno de los ejércitos más poderosos en este momento, con un gran elenco de unidades disponibles, Estratagemas y suplementos para sacarles el máximo partido. En la nueva edición estas opciones no  han hecho otra cosa que crecer.

Gracias a la regla de Big Guns Never Tire, todos los vehículos podrán disparar con precisión tanto en movimiento como incluso en combate. Y esto significa que todos los andadores como el Invictor Tactical Warsuit y Dreadnoughts Redemptor también obtienen se beneficiarán de esta regla. Otro cambio del que se benefician los Marines Espaciales es las nuevas armas Blast, ya que tienen acceso a una de las mejores armas de artillería del juego: la Thunderfire Cannon y el Whirlwind Scorpius. Con la garantía de disparar la cantidad máxima de disparos contra unidades enemigas grandes, los Marines Espaciales no deberían por qué verse superados en número por mucho tiempo más.

Una cosa importante a destacar es que con la próxima generación de misiones en la nueva edición, puedes seleccionar objetivos secundarios para los que tu ejército tenga más facilidad de logro. Al usar las reglas de terreno renovadas para limitar el número de unidades enemigas que pueden disparar a tu ejército, puedes concentrarte en dedicar tus esfuerzos a lograr los objetivos. Esta estrategia funciona de manera muy efectiva con los Marines Espaciales, ya que pueden usar su velocidad, flexibilidad y poder de golpe para aplicar la fuerza máxima a áreas específicas del campo de batalla.

Jugando con Marines lo ideal es maximizar la cantidad de daño que puede hacerse al oponente mientras se limita su capacidad de devolver el golpe. Se logra usando una combinación de artillería, unidades de reserva (usando las nuevas reglas de Reservas Estratégicas o manteniéndolas protegidas) y el terreno. Es más fácil que nunca esconder unidades detrás de los edificios, lo que ayuda a mantener seguras a las tropas y garantiza que se aprovechan al máximo las armas que ignoran la línea de visión. Mientras tanto, las unidades de reserva ofrecen un despliegue flexible y la capacidad de infligir daño justo donde se necesita.

Por supuesto esta es solo una forma de jugar con Marines Espaciales; tienen una increíble variedad de minis, así como con muchos códex y suplementos diferentes donde elegir. Dependiendo del estilo de juego que disfrutes y del Capítulo que elijas tu enfoque en el juego variará. 

Unidades clave
Como un ejército de guerreros altamente elitistas apoyados por un grupo de vehículos poderosos y altamente flexible, los Marines Espaciales pueden personalizarse para sobresalir en cualquier estilo de guerra. Estas son algunas de las mejores elecciones de Tony para la nueva edición.

Cañonera Thunderfire
Como probablemente verás, es un disfrute disparar a los oponentes con mucha potencia de fuego. Por eso un destacamento de punta de lanza de unidades de apoyo pesado con frecuencia encontrará su camino en mis listas. Entre mis favoritos está la Cañonera Thunderfire, y con el Punto de Mando gratuito que recibes al comienzo de cada turno podrás mantener la mejor unidad de tu oponente inmovilizada en cada turno con la munición Tremor Shells:

Tremor Shells

Devastadores (en Cápsula de Desembarco)
Entre las unidades de mayor impacto disponibles en reservas se encuentran las escuadras de Devastadores armados con cañones Grav en una Cápsula de Desembarco [¿recordáis esta formación? -NdE]. Al hacer uso de la Estratagema de Amplificación gravítica, no hay mucho que no puedan eliminar en una sola descarga; y pueden caer desde la órbita justo donde se los necesita:

Gravitic Amplification

Teniente Primaris
Sería negligente no incluir también al menos a un Teniente Primaris para proporcionar una generosa ayuda de repeticiones de 1s para herir al ejército. Realmente es la guinda en el pastel de los Marines Espaciales, y ningún ejército está completo sin uno. Ya sea que prefieras mantenerlos cerca de tus unidades de disparo o equiparlo para el combate cuerpo a cuerpo con el nuevo Teniente Primaris de Indomitus, siempre vendrá bien. Además viene equipado con una pistola Neo Volkite:

Neo Volkite Pistola


Fuente 
Miniwars