domingo, 15 de julio de 2018

Mecánica y reglas básicas de Kill Team

kill team

Durante la última semana hemos explorando algunas facciones de 40k que lucharán en la nueva edición de Kill Team, pero ¿Cómo funciona el juego en sí? Echemos un vistazo a sus reglas básicas. 

reglas kill team
Si cada facción solo tiene cuatro tácticas es posible que saquen expansiones de cartas como han hecho con Shadespire. 

Las reglas de Kill Team comparten el mismo ADN con Warhammer 40,000. Ambos se centran en los combates que salpican constantemente el 41º Milenio y comparten la mayoría del sistema básico y principios generales de su hermano mayor, con algunas diferencias que detallan estos combates a menor escala. Por decirlo de algún modo, Warhammer 40,000 se centra en grandes planes y estrategias, maniobras arrolladoras y el choque de ejércitos en toda regla. Kill Team se centra en cambio en la acción momento a momento de un combate.

Kill Team
Recortes chungos en photoshop. Empieza a notarse la necesidad de vacaciones.

En pocas palabras en Warhammer 40,000 eres un general al mando de todo un ejército, mientras que en Kill Team eres un sargento, dando órdenes a cada miembro de tu escuadrón para superar a tu rival.

Mecánica de Kill Team


Una partida de Kill Team dura de media hora a 40 minutos, por lo que es menos aparatosa que una partida seria de 40k, que ya sabemos que pueden durar desde dos horas y media hasta toda una tarde, con parón a la hora de cenar y jugar los último turnos después. Bueno con 8ª edición esto se ha corregido bastante. 

En Kill Team se alternan activaciones para disparar y combatir; significa que hay que estar atento en cada momento de la partida, sin tener que esperar mucho hasta que llegue tu turno.

Kill Team tiene profundidad táctica. Con solo un puñado de minis, cada herida duele y cada decisión es importante.

Unidades en Kill Team

reivers kil team

Cada unidad en Kill Team tiene un perfil y hoja de datos, palabras clave y habilidades especiales como en Warhammer 40,000. Veamos la hoja de un Intercesor Primaris:

hojas de datos kill team
"Solo una facción por kill team", la sopa imperial no está en el menú. Las palabras clave también serán interesantes de cara a los poderes psíquicos por ejemplo u otras situaciones que por clave les afecten. 

Fase de Movimiento


movivmiento kill team

En aras de la velocidad, el movimiento en Kill Team se alterna al estilo "yo muevo, tú mueves". Después de hacer una tirada a principio de turno [probablemente para ver quien empieza -NdE], los jugadores se turnan para mover todas sus minis.

Sin embargo hay algo a remarcar: en la fase de movimiento también podrá cargarse. Incluso si se falla una carga, podrá moverse la distancia de carga que se saque, siempre y cuando la mini mueva en dirección hacia la miniatura a la que se quería asaltar. Esto agrega una parte positiva y otra que conlleva sus riesgos: desaparecen el propio moviemiento y el movimiento de la carga,  pero al poder trabarse en la fase de movimiento uno evita que le disparen cuando se acerca al enemigo: es decir, "nos ahorramos" los disparos defensivos y agilizamos un poco más la mecánica del juego.

Además, en lugar de mover puede optarse por dejar a las unidades "preparadas" en la fase de Movimiento. Hacer esto permite disparar con estas minis primero en la siguiente fase de Disparo. Del mismo modo, si se carga en la fase de Movimiento, se ganará la prioridad en la fase de Combate. Como tal, lo que se haga en la fase de Movimiento afectará significativamente al resto de tu turno: jugar bien significará saber cuándo Preparar, Mover o Cargar con tu escuadra.

Como dijo un maestro de kárate del M2, lo importante un combate son tres cosas:

«Posición, posición y posición.» 

Durante la fase de Movimiento también se realizan muchas interacciones con la cobertura y el terreno. El terreno difícil puede ralentizar el movimiento, se puede saltar -distancias cortas- para sortear agujeros, y las Killzones añaden todo tipo de efectos de terreno inusuales.

Fases de Disparo y Combate


En Kill Team, las fases de disparo y combate son tensas, donde los jugadores se turnan y activan cada miembro de su escuadra con el que atacar.

disparo kill team

Disparar en Kill Team es mucho más arriesgado que en Warhammer 40,000: si buscas hacer daño de forma seria al kill team rival, vas a tener que mantenerte en movimiento e intentar flanquear a tus enemigos. Los disparos a largo alcance -más de la mitad del alcance máximo de un arma- tienen una penalización de -1 para impactar, de la misma forma que los disparos contra objetivos que están oscurecidos. Una mini está oscurecida si alguna parte de ella está bloqueada por cobertura. Veamos un ejemplo práctico con este amable Skitarii que se ha prestado a posar:

oscurecido kill team

Bzzt! Actualmente estoy oscurecido. Dispararme sería muy poco eficiente.

cobertura kill team

¡No estoy oscurecido! Dispárame a discreción.

Gracias Skitarii! En la práctica, esto significa que por lo general es difícil impactar al enemigo, por lo que jugar contra un kill team centrado en el disparo significará igualmente tener que moverse para conseguir las mejores posiciones de disparo, así como uno centrado en el cuerpo a cuerpo se moverá para acortar distancias con el enemigo. 

reglas Kill Team

No os preocupéis, jugadores Orkos: una tirada para impactar sin modificar de 6 es siempre un impacto con éxito, independientemente de la cobertura, campos de sigilo, capas de camuflaje o lo que sea, para que puedas resolver cualquier deficiencia en la puntería con el máximo Dakka. 

Heridas en Kill Team

En Kill Team la muerte no es el final. En el amplio mundo de Warhammer 40,000, una víctima en el campo de batalla puede representar cualquier cosa, desde una lesión incapacitante hasta convertirse en un fino vapor por un impacto directo de un Cañón Volcán. En las escaramuzas más a nivel de tú a tú de Kill Team, las heridas tienen una naturaleza más específica, dividiéndose en Heridas no letales o superficiales  (Flesh Wounds) y heridas que se dejan Fuera de Combate (Taken Out of Action).

Combates Kill Team

Así es como funciona: Cuando atacas, tiras para impactar, herir y salvaciones igual que en Warhammer 40,000. Si causas la última herida de la miniatura, aquí es donde las cosas se ponen feas.

En lugar de eliminar la mini, el jugador que controla la víctima hace una tirada de lesiones. Con un 3 o menos la mini ha sufrido una herida superficial y puede seguir luchando. Con un 4+ queda Fuera de Combate.

Si un objetivo está oscurecido, resta -1 de la tirada de lesiones, mientras que si ya están heridos se añade +1 por cada herida superficial que hayan sufrido. Los ataques con una característica de Daño mayor que 1 también causarán lesiones múltiples; después de todo, ser impactado por un Cañón Láser es mucho peor que recibir el disparo de una metralleta. 

Las Heridas Superficiales (Flesh Wounds) también penalizan las tiradas para imapctar de una miniatura; las minis heridas serán peores apuntando, así como también serán más susceptibles de Acobardarse (Shacken) en la fase de Moral.

Fase de Moral

La moral en Kill Team es una de las fases más tensas del juego: juega bien tus cartas y podrás usar la Moral para vencer a un enemigo sin tener que luchar directamente contra sus efectivos más peligrosos. No tener en cuenta esta fase y tomar medidas al respecto podría terminar con tu propio kill team incapaz de actuar, atenazado por el miedo...

genestealers kill team

La Moral se divide en dos componentes, que representan la moral general del kill team y la valentía individual de cada miembro del escuadrón. Perder más de la mitad del escuadrón supone la posibilidad de que tu kill team se desmoralice, aplicando penalizaciones para impactar a todos sus integrantes, mientras que aquellos con heridas superficiales corren el riesgo de perder los nervios y Acobardarse, impidiéndoles actuar durante todo un turno.

Cuando construyas un kill team, asegúrate de incluir un miembro con Liderazgo alto para proteger al equipo de los efectos de la moral, así como a algunos especialistas de apoyo como Médicos y Operadores de Comunicaciones; después de todo, tener un kill team súper duro no sirve de mucho si huye preso del pánico.

Finalmente Wade Pryce, diseñador de producto nos habla de Kill Team:


Kill Team estará en prepedido a partir del sábado 21 de julio.

Y hasta aquí el primer contacto con las reglas básicas del juego. Por supuesto hay mucho más por descubrir, desde luego las Tácticas que hemos visto hasta ahora con varias facciones de 40k, la Fase Exploración, las Killzones, misiones especiales y, por supuesto más expansiones que vendrán antes de terminar el año.

Aquí están los precios oficiales y la entrada que habla de los modos de juego de kill team.

Fuente
Miniwars

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