miércoles, 3 de julio de 2019

Reglas para escenografía, transportes y habilidades de facción en Apocalypse

Se han filtrado unas pocas capturas del manual de Warhammer 40,000 Apocalypse, concretamente sobre los transportes, habilidades de facción y reglas generales para escenografía. Aquí están:


Apocalypse clasifica la escenografía en tres categorías: Obstáculos, Terreno Defendible y Edificios. Los tres tienen efectos sobre la visibilidad y a la hora de establecer si hay línea de tiro de la forma habitual, y además los dos primeros oscurecen una unidad que sea objetivo de disparos; como en Kill Team

El Terreno Defendible pueden ocuparlas varias unidades siempre que haya espacio, y las habilidades de aura de los personajes toman la forma de todo el perímetro de la pieza de escenografía o terreno en cuestión. De este modo, para beneficiarse de las auras habrá que estar dentro de terreno, sin necesidad de medir las UMs del aura. Ofrecen cobertura también, pero solamente con resultados de 6 naturales. 

Los Edificios tienen su propia hoja de datos. 


Durante el despliegue pueden colocarse unidades embarcadas en transportes de la forma habitual.

Las unidades que terminan su Movimiento a 6UM pueden embarcar en un transporte que potencialmente no haya sido destruido. Estas unidades no pueden hacer nada más excepto desembarcar y si tienen alguna regla que les permita hacer algo debe estar especificada en su hoja de datos. Nada de auras excepto por lo anterior. 

Las unidades pueden desembarcar antes de mover el transporte, colocándose a 6UM. A continuación pueden ejecutar sus acciones de forma habitual, excepto si han recibido la Orden Aimed Fire, que al no permitir mover impide que la unidad desembarque. Ojo a esto que tiene toda la pinta de convertirse en una cagada de Comandante novato.  

Si un transporte es destruido con unidades embarcadas, con un resultado de 1 se coloca un marcador de explosión sobre la unidad que abandona el transporte. 

Los Comandantes embarcados miden distancias desde cualquier punto del casco del transporte, por lo que vale la pena embarcarlos: de este modo se les protege y se gana un poco de distancia a la hora de medir.


Habilidades de facción van a dar mucho sabor a su respectivo ejército: 

  • Adepta Sororitas - Martirio: Cada vez qe una unidad es destruida roba una carta de Activos de Mando.
  • Adeptus Astartes - Y solo habrá Tenientes:  Repiten chequeos de Moral.
  • Adeptus Custodes - Elegidos del Emperador: No sufren penalizadores por recibir Daño Crítico.
  • Adeptus Mechanicus - Bendiciones del Omnissiah: Repiten salvaciones de 1.
  • Astra Militarum - Voz de mando: Las unidades pueden usar el Liderazgo de su Comandante en vez del propio.
  • Asuryani - Trance de batalla: Cuando ejecutan una Orden de Asalto, las unidades pueden, después de Mover, Disparar Armas Pequeñas en vez de Luchar.
  • Drukhari - Poder del Dolor: Las undiades del destacamento Ignoran Dolor a 6+.
  • Cultos Genestealer - Emboscada del Culto: Las unidades Ligeras tienen la regla Deep Strike. Además en la fase de Movimiento, si no tienen marcadores de explosión o se acaban de desplegar o están en contacto con unidades enemigas, pueden retirarse como Reservas Tácticas, quitando 1d3 marcadores de daño.   
  • Arlequines - Domino Fields: Aplica un -1 a impactar contra ataques que tengan como objetivo unidades de un Destacamento de Arlequines.
  • Heretic Astartes - Que Arda la Galaxia: Repiten 1s para Herir.
  • Caballeros Imperiales - Lanzas de Caballeros: Un Caballero puede convertirse en Personaje y gana un Rasgo de Warmaster. Si ya tenía uno de estos rasgos, genera otro, evitando duplicados.
  • Demonios del Caos - Invulnerabilidad Demoníaca: Realizan las salvaciones por Daño con 1d12 en vez de 1d6.
  • Necrones - Metal Viviente: Retira un Marcador de Daño a 5+.
  • Orkos - Waaagh!: Los impactos a 6+ generan un ataque adicional.
  • Questor Traitoris - Cortes Caídas: idem que los Caballeros Imperiales.
  • Imperio Tau - Por el Bien Supremo: Con la Orden Aimed Fire las unidades pueden efectuar Disparos independientemente de si las unidades enemigas están en contacto peana con peana. Pueden disparar incluso a unidades enemigas que están trabadas con unidades amigas. En ambos casos aplican -1 a impactar.
  • Tiránidos - Sinapsis: Superan chequeos de Moral si están a 12UM o menos de unidades con esta habilidad.
Con estas habilidades se intuyen algunos ganadores, como las Hermanas de Batalla o los Arlequines, pero habrá que verlo sobre la mesa.

Igualmente con todas las facciones habrá que buscar combos de habilidades con otras reglas especiales, auras o directamente con los Activos de Mando para sacar el máximo provecho de cada lista. 

Para sabaer más: Cómo jugar a Apocalypse

Fuente 4chan
Miniwars

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