lunes, 11 de noviembre de 2019

Filtraciones del Index Inquisición de la White Dwarf (ACTUALIZADO)

Empiezan a filtrarse contenido y reglas del Index dedicado a las fuerzas de la Inquisición de la White Dwarf de noviembre. Como es habitual se recomienda tomar este contenido como rumores hasta que se confirmen oficialmente. Echemos un vistazo a lo que pueden ofrece los temibles inquisidores de los distintos Ordos y sus seguidores:  

Reglas Inquisición White Dwarf

Puntos Inquisición White Dwarf
Reglas Inquisición White Dwarf

Un inquisidor puede unirse a un destacamento sin ocupar casillas de rol de batalla de la forma habitual, y no impide que otras unidades se beneficien reglas de su facción como Tácticas de Capítulo, Doctrinas de Combate, Cánticos del Omnissiah, etc. y se ignoran los efectos de la regla de Hermanos de Batalla.

Destacan 4 Estratagemas:
Torpedo ciclónico (4 PM): selecciona un punto del campo de batalla; a 2d6" con un 4+ cada unidad sufre d3 heridas mortales. Aplica -1 a esta tirada con cada personaje enemigo. 
Mandato inquisitorial (1PM): Un inquisidor que no sea tu señor de la guerra gana un rasgo del señor de la guerra y puede escoger una reliquia.
Captura para interrogar (1 PM): Un personaje enemigo destruido a 3" de cualquier unidad de la Inquisición otorga 1d3 Puntos de Mando y el ejército enemigo debe restar 1 a su Liderazgo.
Requisición (1PM) una unidad del Imperium amiga a 6" de un inquisidor que ataque a una unidad designada por un inquisidor al disparar, realizar disparos defensivos o luchar, puede repetir las tiradas de 1s.

Los Inquisidores del Ordo Malleus son los únicos que puede equiparse con una servoarmadura de Exterminador.

Opciones de Elites: Daemonhost, Ingeniero Jokaero y Acólitos.

Daemonhost 6 "4 4 4 4 4 3 7 7+ 5 ++
Mirada impía: 12" Asalto 1 F8 Fp-1 Daño 1D; con  un 6+ [¿para herir?] se convierte en Daño 3
Warp Grasp: - F usuario Fp -3 Daño 1

Poder demoníaco: al comienzo de la fase de movimiento tira 1d6:
1-2 mover 12" y puede volar
3-4 recupera todas las heridas perdidas
5-6 tira un d6 por cada unidad enemiga a 3". Con un 2+ la unidad sufre 1d3 heridas mortales.

Jokaero 6 "6 4 2 3 3 2 7 7+ 5 ++
Golpe enfocado - 24 "hvy1 8-3 3D
Disparo disperso - 12 "culo6 4 -1 1D

Personalización inconcebible: al inicio de la fase de disparo de una unidad de alguna Ordo
1-2 repite tiradas para impactar
3-4 repite tiradas para herir
5-6 repite tiradas para impactar y herir

Acólitos 6 "4 4 3 3 1 2 7 5+ (sin forma de mejorar la armadura.)
Si la unidad contiene 1 sola mini gana la palabra clave <personaje>.

Rasgos del señor de la guerra
Radical: una vez por batalla, vuelve a tirar 1 tirada para impactar, herir, daño, salvación, chequeo psíquico o negar a la bruja para este señor de la guerra
Puritano: mejora la salvación invulnerabale en 1 hasta un máximo de 3++
Determinación formidable: +1 Ld y aumenta la habilidad Sabiduría incuestionable en 6"

Reglas de los Ordos: 
No hay escapatoria frente al Ordo Hereticus: intervención heroica a 6" en lugar de 3". Una unidad enemiga a menos de 1" que intenta retirarse del combate no podrá hacerlo con una tirada de 4+.

Ley esotérica del Ordo Xenos: mientras el señor de la guerra está en el campo de batalla tira 1d6 cada vez que el oponente use una estrategema; con un 5+ ganas 1PM.

Dominio psíquico del Ordo Malleus: conoce un poder psíquico adicional de la disciplina Telethesia. Puede manifestar un poder psíquico adicional y una negación de la bruja adicional.

Habilidades y reglas para personajes especiales: 
Eisenhorn: Inquisidor Radical
Greyfax: Ordo Hereticus
Karamazov: Determinación formidable
Coteaz: Ordo Malleus

Reliquias;
Cuchilla del Ordo espada de energía F+1 FP-3 Daño 1d3 si ataca a un enemigo designado* inflige Daño 3. *[No queda bien explicado. Es posible que se trate de una regla al estilo "antes de empezar la batalla designa una miniatura enemiga. El Daño que sufra por esta arma será 3". -NdE]  
Armas digitales: 1 Ataque de F del usuario; si impacta infige 1 herida mortal
Sudario negro: los ataques contra el portador tienen un penalizador de -1 para herir
Ignis judicium  Solo Ordo Hereticus. Pistola Infierno 12" pistola 1 F8 FP-4 Daño 1d6. A mitad de alcance del arma o contra unidades del <Caos> tira 2d6 y descarta el resultado más bajo.
Veneno bio corrosivo: arma cuerpo a cuerpo del Ordos Xenos. Siempre hiere a 2+, a menos que sea vehículo o titánico.
Espada contaminada espada de energía del Ordo Malleus F+3 FP-3 Daño 1. Cuando el portador se trabe por primera vez en combate tira un d6; con un 1 el portador sufre una herida mortal y no puede usar el arma el resto de la fase. En caso contrario, si la miniatura enemiga falla la tirada de salvación por un ataque con este arma, el portador puede realizar un ataque adicional.

Costes en puntos
Coteaz - 90
Eisenhorn - 80
Greyfax - 85
Karamazov - 115
Inquisidor en servoarmadura de Exterminador 91 puntos + armamento
Jokaero - 18 puntos
Inquisidor genérico - 55 puntos (sin armamento)
Daemonhost - 25 puntos
Acólitos: 1-6 unidades de  8 puntos

Disciplina psíquica Telethesia
Aterrorizar - Carga 6 alcance 18"- 1Ld y no puede realizar disparos defensivos.
Fortaleza psíquica - Carga 4 12" una unidad del Imperium supera automáticamente un chequeo de moral.
Dominación - Carga 6 12" designa una miniatura enemiga a que no sea vehículo; si superas el valor de  Liderazgo en una tirada de 3d6 puedes disparar un arma o realizar un ataque con esa miniatura.
Interrogatorio mental: Carga 6 12" selecciona un personaje enemigo; sufre un -1 para impactar hasta la siguiente fase de psíquica. También tira 3d6 y si superas su Liderazgo ganas un Punto de Mando.
Búsqueda psíquica: Carga 7 selecciona un personaje con menos de 10 heridas a 18" o menos. Selecciona una unidad amiga del Ordos a 6" para que esa unidad pueda atacar a ese personaje incluso si no es la miniatura más cercana.
Castigation: Carga 6 selecciona una unidad enemiga a 18" o menos. Tira 3d6 y si superas su Liderazgo la unidad sufre 1d3 heridas mortales.

Poder psíquico del Ordo Hereticus: Carga 6 selecciona un enemigo a 12", réstale 1 ataque y tira 2d6; si superas su Liderazgo aplica -1 a sus tiradas para impactar.

Poder psíquico del Ordo Xenos: Carga 5 una unidad amiga del Ordo Xenos a 6" solo puede ser disparada si es la unidad más cercana y solo puede cargarse si está a 6" o menos de la unidad que declara la carga.

Poder psíquico del Ordo Malleus: Carga 6 selecciona una unidad de infantería amiga del Imperium o motorista del Imperium a 12" o menos; hasta tu próxima fase psíquica, ganan una salvación invulnerable de 5+.

++ACTUALIZACIÓN++
Desde 4chan comparten este enlace con el material del Index: Inquisición

Index Inquisición
hoja de datos Eisenhorn
hoja de datos Inquisidor Ordo Malleus
Inquisidora Greyfax / Inquisidor Coteaz
hoja de datos Inquisidor Demonhost
hoja de datos Acólito
hoja de datos Jokaero
Index Inquisición armas y puntos
Index Inquisición armas y puntos
Index Inquisición armas y puntos
Index Inquisición Estratagemas
Index Inquisición Reliquias
Index Inquisición Poderes Psíquicos
Index Inquisición Rasgos del Señor de la Guerra
Index Inquisición armas y puntos

Fuente
Miniwars

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