miércoles, 21 de julio de 2021

Acciones y Puntos de acción en Kill Team

Hoy hablamos de Acciones en Kill Team. Incluso la forma en que se activan los operativos de los comandos es completamente nueva y estamos seguros que esta novedad te parecerá bastante radical.

Acciones Kill Team

Kill Team siempre ha sido un juego de activaciones alternas, pero siempre estaban vinculadas a la estructura convencional de Warhammer 40,000

Aunque los jugadores se turnaban para activar una mini a la vez, los movimientos tenían que ocurrir durante la fase de correspondiente de movimiento, disparar en la fase de disparo, etc.

Las nuevas reglas del Kill Team son mucho más flexibles. Los operativos de cada comando ahora tienen una estadística llamada Límite de Puntos de Acción (abreviado como APL en inglés ), donde puedes gastar estos Puntos de Acción (AP) en cualquier acción disponible para cada mini

Las acciones pueden ser, por ejemplo, correr para cubrirse, cargar al combate, disparar o usar una habilidad que es exclusiva de un combatiente en particular, etc. Aquí hay una selección de algunas acciones disponibles para los operativos:

Acciones Kill Team

La mayoría de las acciones cuestan 1 Punto de Acción (AP), incluido moverse, cargar, disparar y luchar en combate cuerpo a cuerpo, mientras que retroceder cuesta dos PA: se necesita mucha concentración para retirarse cuando las balas y las espadas de energía comienzan a acercarse demasiado para el gusto y supervivencia de cada mini.

Pero aquí está la parte interesante: la mayoría de los humanos y xenos de línea de base tienen 2 AP, lo que les permite moverse y disparar con una sola activación, por ejemplo, o cargar y luchar (hay que tener en cuenta que generalmente no se puede repetir una Acción). 

Sin embargo, los Astartes y Marines del Caos como imponentes parangones de guerra transhumanos en el 41er Milenio, tienen nada menos que 3 AP por activación*, lo cual es una buena manera de demostrar su superioridad. Los Custodios, que reparten tortazos como nadie, por otro lado, tienen la friolera de 4 PA, dicho sea.
* Los Arlequines también reciben 3AP. Los Marines de Rúbrica sin embargo no se benefician de esta mejora. 


Con una multitud de opciones disponibles durante cada activación, las batallas en la nueva edición de Kill Team van a ser lo más explosivas y reactivas, en la medida que cada oponente luche para aprovechar al máximo cada operativo y explotando al máximo posible las decisiones que haya tomado previamente su oponente. 

El nuevo sistema te va a entusiasmar.
Mañana veremos cómo configurar un comando en Kill Team y cómo se equilibran las listas.

Fuente 
Miniwars

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