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martes, 3 de enero de 2023

Reglas básicas para Acciones de Abordaje en Warhammer 40k

Arks of Omen: Abaddon inicia un nuevo escenario de juego al que se le augura un gran futuro en Warhammer 40,000 con el salto narrativo más importante desde Gathering Storm. Junto a una gran cantidad de trasfondo importante, la serie establece reglas para un modo de juego completamente nuevo: las Acciones de Abordaje llevan la experiencia completa de Warhammer 40,000 a los confines de un asalto en el interior de naves espaciales.

Ya hemos hemos podido ver una parte de las reglas de esta nueva expansión. Hoy nos acompaña Rich Butler del equipo de Warhammer Studio para echar un vistazo a los ejércitos que podrán participar.

Acciones de Abordaje en Warhammer 40k

Reunir la fuerza adecuada para una Acción de Abordaje presenta sus propios desafíos estratégicos, ya que el entorno único revoca el acceso a algunas de las unidades más grandes y rápidas disponibles para la mayoría de las facciones. VEHÍCULOS, MONSTRUOS, MOTOS y CABALLERÍA están fuera, así como cualquier cosa con una MOCHILA DE SALTO (JUMP PACK) o alguna otra forma de VOLAR. Además, solo puedes elegir un PERSONAJE: no tiene sentido arriesgar todo tu cuerpo de mando dentro de un pecio espacial sombrío.

En cambio, las unidades de Élite y las Tropas ocupan un lugar central en el nuevo Destacamento de Patrulla de Abordaje.

“La diferencia inmediata entre la Patrulla de Abordaje y otros Destacamentos de Warhammer 40,000 es que nada es obligatorio”, explica Rich. "Es perfectamente viable no tomar Tropas ni Cuarteles Generales en absoluto, lo que permite que las listas se apoyen en conceptos claros como una fuerza de Abordaje de la Marina Imperial, o tomar nada más que un puñado de Berzerkers de Khorne: la elección es suya, damas y caballeros".


Varias facciones obtienen una dispensa especial para saltarse estas reglas. Por ejemplo, las Patrullas de Abordaje del Imperio T'au pueden tomar una unidad de Crisis Battlesuits siempre que apaguen sus mochilas propulsoras y prometan no VOLAR, mientras que los Marines Espaciales pueden pasar por alto una escuadra de Hellblasters o Erradicadores, a pesar de no poder añadir normalmente unidades de Apoyo Pesado en este Destacamento.

“En algunos casos, había unidades que no eran cuartel general, tropas o élites, pero que queríamos incluir de todos modos porque son geniales”, dice Rich. “La idea de los Mastines de Khorne arrasando un corredor junto a Karanak es increíble, por lo que permitimos que los Chaos Daemons tomen una unidad de Flesh Hounds a pesar de que son de ataque rápido”.

Cada libro de Arks of Omen contendrá ajustes específicos para los Destacamentos de Patrulla de Abordaje para varias facciones, además de un arsenal de Mejoras y Estratagemas diseñadas para usar en Acciones de Abordaje. Para que puedas comenzar a construir tus Patrullas de Abordaje de inmediato, Warhammer Studio ha preparado un documento de Reglas descargable con las restricciones y excepciones de cada facción:


El equipo de la comunidad de Warhammer ha creado algunas de nuestras propias listas de muestra para ver qué es posible.


A los Exterminadores siempre les ha gustado asaltar los pecios espaciales, y su corpulencia blindada es la punta de lanza perfecta para bloquear las líneas de fuego mientras los Intercesores de Asalto y Capellán Primaris adoptan un enfoque agresivo de corto alcance para difundir la buena palabra del Emperador. Tal poder ocupa una parte considerable de sus 500 puntos, por lo que puede aumentar su Patrulla de abordaje con un Escuadrón de Abordaje de la Armada Imperial.

La habilidad (modificada) de los Agentes del Imperio permite a las Tropas de Abordaje de la Armada (Navy Breachers) unirse a cualquier Destacamento de Patrulla de Abordaje del IMPERIUM (lo cual es lo más adecuado, ya que son especialistas en ello) y significa que ni siquiera interrumpirán las reglas de facción de cada Capítulo o facción aliada.

Esta lista está construida como una pared de ladrillo y tiene mucho poder de combate cuerpo a cuerpo, por lo que puedes alejar a tu oponente de sus objetivos mientras los Breachers, divididos en dos escuadrones de cinco debido a la nueva regla de Escuadras de Abordaje (Boarding Squads), aseguran el suyo.


Si bien la pequeña escala de las acciones de abordaje restringe muchas facciones a un puñado de minis, el Astra Militarum no tiene problemas para inundar el tablero de juego con cuerpos. Esta Patrulla de Abordaje aprovecha la nueva gama de Cadia: utiliza un Escuadrón de Comando, Tropas de Choque y unidades Kasrkin para dar un golpe a distancia serio en un paquete apretado, respaldado por dos escuadrones de corpulentos abhumanos.

Es posible que los ogretes no disfruten de los espacios reducidos, pero sin duda prosperan allí: su nueva habilidad Andanada a quemarropa les permite disparar con armas incluso cuando están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo. Combinado con su fuerza bruta y durabilidad, encontrarán su verdadera vocación en medio de las Arcas del Presagio.


Las acciones de abordaje son una forma excelente de construir pequeños ejércitos temáticos que no pueden llenar los campos de batalla de tamaño completo de Warhammer 40,000, como estos Aeldari Corsairs. El Príncipe Yriel de Iyanden lleva a sus Eldritch Raiders a las entrañas de un gran Arca, llenando los tres escuadrones de corsarios con tropas de rango medio que pueden cargar una cantidad impía de espadas de energía en 499 puntos.

Los Corsarios Voidscarred traen todos los juguetes de su Kill Team, tomando la mayor parte de los puntos pero golpeando muy por encima de su peso con poderes psíquicos, blasters, pistolas de fusión y un cañón shuriken. Los Voidreavers despliegan la luz con una pistola y una espada de energía cada uno, pero tienen la opción de cambiar a Rifles Shuriken de largo alcance en caso de que estés asaltando un área con muchos enemigos luchadores como Tiránidos y Orkos.

“Tácticamente, las listas de Acciones de Abordaje tienen que ver con enfrentarse a los nuevos desafíos de una nave espacial, y cada misión trae nuevos retos”, agrega Rich. “Por ejemplo, ¿a qué unidad eleirás para avanzar primero a través de un horno para obtener puntos de victoria y a qué unidad te encargarás de proteger el interruptor de APAGADO de dicho horno? Construir una patrulla de abordaje ideal es la primera de muchas decisiones que deberá tomar”.

Comienza a preparar tu Patrulla de Embarque ahora descargando el PDF con las reglas básicas para facciones,

Fuente 
Miniwars

miércoles, 27 de enero de 2021

La Ravenwing recupera su regla de desplegar un ejército formado por motos

La 2ª Compañía de los Ángeles Oscuros, conocida como Ravenwing o Ala de Cuervo, son maestros en el arte del asalto rápido, arrasando los campos de batalla del 41º Milenio a horcajadas en sus vehículos de color negro azabache. Como un relámpago antes de una tormenta, forman la vanguardia de los muchos planes de batalla de la Primera Legión, llevando a cabo acciones de reconocimiento vital para sus planes y asegurando objetivos clave antes de que el enemigo tenga tiempo de reaccionar.

Reglas Ravenwing

Sin embargo, no serían muy buenos en su trabajo sin la capacidad de disputar esos objetivos a los que se acercan tan rápidamente. Afortunadamente, los motoristas del Ala de Cuervo ahora podrán aprovechar la nueva regla de la Doctrina de la Segunda Compañía.

Reglas Ravenwing

Esto no solo permite que un destacamento temático de especialistas en motos acompañe a tu fuerza principal de Ángeles Oscuros, sino que también permite el regreso de los ejércitos clásicos de la  <Ravenwing> formado íntegramente por unidades con clave, es decir motos, gravíticos y aeronaves. 

Mientras que todos los iniciados en el Ala de Cuervo muestran habilidades excepcionales con sus motocicletas, los más valientes y dedicados sobreviven para ser admitidos en el Círculo Interior y unirse a las filas de los Caballeros Negros. Solo entonces se les confía la verdad de la misión secreta de la 2.ª Compañía: rastrear y cazar a los malditos Caídos.

Caballeros Negros Ravenwing

En nuestro artículo de esta semana sobre las reglas del Códex Ángeles Oscuros de 9a, mencionamos que la Disciplina del Fuego era solo una parte de la habilidad de los Hijos del León. Esto es porque los motoristas y pilotos de Ravenwing también tienen su parte en esta regla. Por primera vez en un Capítulo de Marines Espaciales, su bonificación especial a la habilidad Doctrinas de Combate se divide en tres partes y que tienen su efecto en diferentes turnos.

Reglas Ravenwing

Cuando la Doctrina Devastatora se activa en el primer turno, estos cazadores oscuros saldrán disparados a través del campo de batalla para hacer un buen uso de la nueva regla de objetivo asegurado. Lo mejor de todo es que se les permite emplear sus armas de disparo "como si fuesen de Asalto" cuando avancen (aplicando un -1), así que ya vamos preparando esos bonitos y brillantes Cañones Gatling de Campaña en tus ATV Invader.

Ravenwing Primaris

Finalmente este no sería un nuevo suplemento de Códex sin algunas estratagemas. Si hiciste la increíble conjetura de que la Ravenwing tendrá una forma de moverse aún más rápido, felicidades. El Bibliotecario quiere verte, por cierto.

Estratagemas Ravenwing
Estratagemas Ravenwing

Los jugadores acostumbrados a la regla clásica de Esquivar (Jink) pueden quedarse tranquilos porque la regla todavía vive en esta edición entre las fuerzas de la 2ª Compañía. Además y si se da el caso, si no pueden permitiste Avanzar para beneficiar a sus moteros de la necesaria salvación invulnerable de 4+, es bueno saber que la Estratagema Concentración en alta velocidad les salvará de un apuro. Eso sí, hay que tener en cuenta que la estratagema solo afecta a los vehículos...

Para las motos habrá que usar la Estratagema que aparece en el Códex Marines Espaciales que les protege aplicando un penalizador de -1 a quienes les disparen. 

Fuente 
Miniwars

miércoles, 1 de julio de 2020

Filtrados los Destacamentos disponibles de 9a edición

Siguen las filtraciones del reglamento de 9a edición; estos son los Destacamentos que podremos usar: 

Destacamentos 9a edición
Destacamentos 9a edición

En la próximo post viene el plato fuerte.
Fuente 4chan
Miniwars

lunes, 29 de junio de 2020

Rumor sobre minis con 18 Heridas o más en 9a edición

Tenemos un rumor sobre las miniaturas de 18 heridas o más que, de ser verdad, podrían aumentar la superviviencia de nuestros grandotes preferidos, sean Caballeros Imperiales, Caballeros del Caos, Primarcas Demoníacos o Tanques Súper pesados del Astra Militarum, además de lo que pudiera venir en un futuro próximo.  

El usuario Juggernut en el foro Bolter & Chainsword dice así [traducido del inglés]: 

«Estaba escuchando el podcast Long War, y afirmaron haber escuchado algunos rumores de los comentaristas sobre las miniaturas con más de 18 heridas, en el sentido de que solo una fracción de sus heridas podría eliminarse como máximo en una fase determinada.

Por lo tanto, los Superpesados no serían vulnerables a ser barridos de la mesa en un ataque alfa antes de que su jugador controlador tuviera la oportunidad de usarlos.

De hecho mencionaron que Ghazgkhull tiene una regla similar, con la que no estoy familiarizado.

Esa fue la primera vez que escuché de este rumor. Creo que, dado lo vulnerables que son las cosas grandes en términos de atraer y concentrar fuego, podría tener sentido. Sin embargo, con un ejército de Superpesados (es decir, Caballeros), me pregunto si tal regla sería un poco ridícula. Ciertamente puedo ver algunos pros y contras válidos de esta regla que se rumorea.

La fiabilidad del rumor es baja, pero ¿quién sabe?»

Si es así podemos encontrarnos que jugar con un Destacamento de Súper pesados puede resultar un poco más llevadero, especialmente en aquellas partidas que sea necesario controlar objetivos en la mesa, aspecto que este tipo de ejércitos no llevan muy bien por disponer de tan pocas minis.  La regla que comenta Juggernut que atañe a Ghazghkull es la habilidad Profeta de Gorko y Morko que puede verse en su hoja de datos, que efectivamente le permite perder 4 Heridas como máximo en cada fase. En el hilo original del foro varios usuarios comentan que algunas minis de Age of Sigmar también tienen reglas similares, aunque no hay un consenso unánime sobre la utilidad de esta regla. 

Esperamos que realmente resulte útil para ejércitos de este estilo, digamos Caballeros Imperiales, porque parece que en la nueva edición van a estar siempre a tiro y sin cobertura como vimos hace unos días. Al menos el tema de recuperar los Puntos de Mando que requiere un Destacamento de Súper pesados ya lo tienen arreglado si su Señor de la Guerra se incluye en dicho Destacamento y tienen la clave <Titánico>: 

Destacamento Súper Pesado
puntos de mando Caballeros del Caos

Si tu Señor de la Guerra está en un destacamento Súper pesado y es un Caballero Titánico, recuperarás esos 6 puntos de Mando, por lo que te quedas con los 12 puntos iniciales para partidas del tamaño correspondiente. Incluso si tu Señor de la Guerra es un Perro de Guerra (o Armiger, eres leal) tendrás 3 puntos de Mando, lo suficiente para pagar por un Destacamento Superpesado sin unidades Titánicas. 

Fuentes: Bolter & Chainsword, Warhammer Community
Miniwars

miércoles, 27 de mayo de 2020

Posible sistema de Puntos de Mando en 9ª edición


Logo Warhammer 40,000

A continuación compartimos la traducción de un post interesante sobre el supuesto funcionamiento de la asignación de Puntos de Mando y destacamentos en 9ª edición de 40k. El usuario Wakshaani en Dakka Dakka comenta que algo ha visto y más o menos así es como lo cuenta:  

«Por lo que hemos visto hasta ahora, el nuevo sistema de Puntos de Mando y Destacamentos, GROSSO MODO, será así:

Habrá un número establecido de Puntos de Mando para la cantidad de puntos de una partida. Por ahora, digamos 1 PM por cada 100 puntos del juego ... 10 PM a 1000 puntos, 15 a 1500, 20 a 2000, y así sucesivamente. De este modo se mantendrían las cosas claras y fáciles para calcular cuántos puntos se necesitan en cada caso.

NOTA: Todavía no conocemos la fórmula, pero sería algo en este sentido.

Los Destacamentos no parecen haber cambiado su configuración (es decir, una Patrulla todavía tiene 1-2 HQ, 1-3 Tropas y 0-2 de soporte Elite, Rápido y Pesado) pero en lugar de GENERAR PUNTOS DE MANDO, en cambio CUESTAN PUNTOS DE MANDO, posiblemente dando uno gratis.

Entonces, lo que tendríamos a modo de una especie de lista de la compra, sería:

Patrulla - 1 CP
Batallón - 3 CP
Brigada - 5 CP
Vanguardia - 4 CP
Punta de Lanza - 4 CP
Batidores - 4 CP
Mando Supremo - 5 CP
Super Pesados - 5 CP
Destacamento Aéreo - 3 CP
Auxiliar Súper Pesado - 2 CP
Red de Fortificaciones - 1 CP
Soporte Auxiliar - 1 CP

Lo de "uno gratis" se otorgará de alguna manera, posiblemente en función de los puntos. 0-999: un Destacamento de Patrulla gratis. 1000-1999: un Batallón gratis; 2000+ Destacamento de Brigada gratis. Cualquier cosa que quieras más allá de estos Destacamentos tendrá un coste.

Entonces, en una partida de 2000 puntos, si solo quisieras desplegar tres destacamentos de Punta de Lanza, podrías, pero eso costarían 12 de tus 20 Puntos de Mando, dando a tu oponente más opciones estratégicas.

Por lo tanto, aún se alentaría el uso de tropas, ya que los tres destacamentos pesados ​​en tropas serían más baratos que los especializados, pero obligarían a pagar un 'impuesto de tropas' para equilibrarlo.

Obviamente, no tengo los números exactos, pero este sistema aproximado permitirá ver cómo debería funcionar, según lo que sabemos, y permitirá empezar a planificar las listas hasta que tengamos las reglas oficiales, para ver cómo se pueden organizar las fuerzas que cada uno/a dispone.

Tal vez sabes que tu fuerza necesita una TONELADA de Puntos de Mando para funcionar, como los Orkos, por lo que solamente con un par de batallones REALMENTE GORDOS, te dejarían 17 PM.

Tal vez quieras usar el sistema POWAH en bruto de un montón de opciones pesadas, pero todos esos Puntas de Lanza te dejan corto de PM para mejoras y equipo, repetir tiradas, etc., por lo que debes confiar en las grandes armas para lograrlo.

Así se trataría de gastar algunos PM antes de la partida para montar tus destacamentos, haciéndolo con un poco de mesura, al igual que hacemos habitualmente para meter una o dos reliquias Reliquias o mejorar un Psíquico, para que de este modo queden casillas suficientes para meter unidades en destacamentos.

Obviamente, esto se basa solo en lo que sabemos en esta etapa y podría cambiar (por ejemplo, podrían deshacerse de los destacamentos y directamente usar Puntos de Mando para comprar 1 casilla (2 casillas si se tratase de tropas). Lo más importante, todavía se desconocen los números  exactos, pero más o menos esto funcionaría como una guía aproximada.

Así que ahí lo tenéis.»

La entrada es interesante y es bastante verosímil, pero hasta confirmación oficial es mejor tratarlo con la prudencia típica que se aplica a los rumores. 


Preguntas y Respuestas sobre 9ª Edición
Fuente
Miniwars

sábado, 23 de marzo de 2019

Destacamento Especialista Fallen Angels

Otra filtración de las últimas novedades que están a una semana vista de que salgan a la calle: el Destacamento Especialista de Ángeles Caídos (Fallen Angels o simplemente Fallen) seguro que resulta de especial interés tanto para las facciones del Caos que buscan reforzar sus filas como para los Capellanes Interrogadores de los Ángeles Oscuros. 

Lectura tras el salto, pero antes una advertencia, ya que puede suponer un Excommunicate Traitoris Inquisitorial a quien lo lea, o que por el contrario pertenezca al Círculo Interior y tenga pleno derecho a su acceso.  



lunes, 3 de diciembre de 2018

Un avance de la campaña Vigilus Defiant

Echemos un vistazo a Vigilus Defiant, la campaña narrativa al estilo* Malign Portents que está a punto de convertir este planeta en un bullicioso teatro de guerra con múltiples frentes y facciones luchando por su control. 

Desde que la Gran Fisura partió en dos la galaxia el mundo de Vigilus se ha visto acosado por todos lados, asaltado primero por un Ork Speedwaagh!, luego un levantamiento de un Culto Genesteale, e incluso una hueste de guerra de los Mundos Astronave Aeldari. La tensión en Vigilus ha aumentado de manera exponencial. Ahora que Haarken el Reclamador de mundos ha llegado con el objetivo de hacerse con este atestado mundo centinela para su señor Abaddon, el escenario está listo para entrar en un nuevo nivel de hostilidades...

Vigilus Defiant es el punto de partida para este nuevo conflicto épico; es la primera de una serie dividida en dos partes que trazará la guerra de Vigilus de principio a fin. Este es un nuevo tipo de libro de campaña de Warhammer 40,000, que se remonta a campañas clásicas como Códex: Armageddon con nuevas reglas y nuevo e interesante trasfondo.

Índice Vigilus Defiant
Varias facciones luchan en las distintas zonas de guerra de Vigilus: Ultramarines, Ángeles Oscuros, Cicatrices Blancas, Puños Imperiales, Puños Carmesí, otros Capítulos Primaris, Adeptus Mechanicus, Astra Militarum, Militarum Tempestus, Adepta Sororitas, Caballeros de Vigilus (IK's), Orkos, Cultos Genestealer, Asuryani y Drukhari. Lobos Espaciales y Templarios Negros aparecen con sendos Destacamentos de Especialista. 

Vigilus Defiant narra un conflicto a escala planetaria en el 41.º milenio con una riqueza y un detalle sin precedentes. Esta campaña, llamada Guerra de Bestias, es explicada con detalle de principio a fin, centrándose en sus más feroces combates, con mapas tácticos y una profunda mirada a las fuerzas involucradas:

Mapa Vigilus

Esta es una guerra a una escala verdaderamente masiva, que ofrece la oportunidad de ver cómo se defiende el Imperium. Esta es quizás la mirada más cercana a la vida en el 41º milenio desde que se abrió la Cicatrix Maledictum, y es un recurso muy interesante para los expertos en trasfondo que buscan aprender más sobre este conflicto y sus consecuencias a largo plazo.

Neo-Velum
Neo-Vellum es la única luna que orbita Vigilus; en ella se construyó una fortaleza para el Administratum.

Después de leer la crónica de Vigilus Defiant, podrán representarse sus batallas, ya sea siguiendo la narrativa o seleccionando aquellas partes que más te hayan gustado y librando los enfrentamientos como quieras.Con Vigilus Defiant, podrá jugarse una campaña personalizada de War of Beasts: una campaña narrativa en tres fases diseñada para 4-16 jugadores. 12 misiones dan vida al conflicto y ofrecen nuevos desafíos que, si bien son específicos de las batallas de Vigilus, pueden adaptarse fácilmente representar escenarios customizados. Es ideal para jugar con un grupo de juego o club durante muchas semanas.

Crisol de Guerra Mantén tus Conquistas

Mientras tanto, las Zonas de guerra (Warzones) permiten representar los campos de batalla específicos de Vigilus con tablas aleatorias y reglas especiales opcionales que permiten configurar un nuevo campo de batalla con facilidad:

Morthwald
Las Battlezones, por otro lado, son reglas opcionales que se pueden usar en cualquier partida. ¿Necesitas darle un giro interesante a tu batalla de siempre que juegas con un amigo? Mira cómo ambos os apañáis con una infestación Genestealer. O por ejemplo con una erupción de lava:

Battlezone Geothermal Eruption

Además se incluyen Destacamentos Especializados, un tipo único de Destacamento diseñado para recompensarte por montar un ejército que respeta su trasfondo y ofrece algunas formas interesantes de desplegar tu colección de minis. Si alguna vez has querido desplegar la Guardia de la Victrix de los Ultramarines, una fuerza completa de autómatas de batalla de la Legio Cybernetica o una fuerza de desembarco de Miltarum Tempestus, estos Destacamentos te permiten hacerlo.

Destacamentos Especialistas 40k

Encontrarás Destacamentos Especialistas para los Marines Espaciales, Astra Militarum, Cultos Genestealer, Orkos y Mundos Astronave; cada uno permite representar algunas fuerzas destacadas que suelen verse representadas en el trasfondo. El Destacamento de la Cruzada Indomitus, por ejemplo, permite representar una fuerza de veteranos Primaris endurecidos por la Cruzada Indomitus, liderada por un Escudo Gris...

Indomitus Crusaders
Este Destacamento permite usar varias Estratagemas exclusivas. Liberators dobla los impactos en Combate por cada resultado de 6. Target Sighted parece que permite atacar a personajes con disparos de Bolters modelo Acechador.  

… Mientras que la Windrider Host es perfecta para los jugadores Aeldari que buscan usar la mayor cantidad posible de motos a reacción :

Windraider Host
La Windrider Host requiere 1 Punto de Mando para activarse y afecta a las siguientes tropas:
  • Autarca Skyrunner  
  • Vidente Skyrunner
  • Brujo Skyrunner
  • Cónclave de Brujos Skyrunners
  • Windriders
  • Vypers
Rasgo del Señor de la Guerra: las unidades a 6UM del SdlG pueden cargar incluso si se han retirado del Combate en este turno.  

Saim-Hann

Incluso se ha aprovechado la oportunidad para traer de vuelta a la muy querida Dread Mob ahora llamada Dread Waaagh:

Dread Waaagh!

Cada Destacamento Especialista es divertido, temático y está diseñado para ser utilizado en cualquier tipo de juego; todo lo necesario para desplegarlos es invertir algunos Puntos de Mando. Y aquellos jugadores que no tengan su facción representada en Vigilus Defiant que no se preocupen, veremos más de Destacamentos Especialistas en el futuro...


Como el conflicto en Vigilus ha ido cogiendo importancia, era solo una cuestión de tiempo que un comandante con la autoridad adecuada llegue para arreglar las cosas de una vez por todas: nada menos que Marneus Calgar. Y no solo eso, porque como consecuencia de su apoteosis al transformarse en Marines Espacial Primaris, es más poderoso que nunca (mañana tendremos un avance de sus nuevas reglas).

Primaris Marneus
«–Ya veréis cómo me copian en otros Capítulos jur, jur..»

Acompañando al renacido Maestro del Capítulo de los Ultramarines está su Guardia de Honor Victrix, dos guardaespaldas altamente cualificados y dedicados, encargados de su defensa personal en todo momento. En la batalla, lo protegen con sus Escudos Tormenta, y si la necesidad es extrema, lo protegen con sus cuerpos, porque saben que mientras el Señor de Macragge viva, siempre hay esperanza de victoria. (música de violines)

Marneus y Guardia de Honor Primaris

Sin embargo, incluso Marneus Calgar parece que va a tener mucho trabajo en Vigilus porque la Legión Negra ha llegado para reclamar para sí el planeta. El primero en poner el pie en el torturado suelo de Vigilus no es otro que Haarken Worldclaimer, el temible Señor Raptor que el Señor de la Guerra Abaddon envía para quemar y destruir en su nombre. En efecto, la llegada de Worldclaimer es un presagio de la fatalidad, por una vez que hunde su Helspear en la superficie de un planeta, está maldecido a enfrentarse a toda la furia de la Legión Negra en la guerra que se prepara...

Haarken Worldclaimer

Vigilus ciertamente parece que va a ser un escenario emocionante en el trasfondo de 40k, y sí, las cosas pintan mal para el Imperium. Sabremos más de esta campaña a lo largo de la semana con más artículos y relatos gratuitos.

*decimos al estilo Malign Portents porque ambas comparten ciertas coincidencias: viene en un suplemento en formato impreso, con una serie de relatos gratuitos y con algunas minis nuevas. Eso sí, no tiene web propia; solo un apartado en Warhammer Community. 
Fuente
Miniwars

miércoles, 14 de junio de 2017

Hoja de ejército de 8ª edición


Hoja de Ejército y Destacamentos de la nueva edición de Warhammer 40.000. Para uso personal, en blanco y lista para imprimir:


Puede descargarse aquí.
Miniwars

miércoles, 31 de mayo de 2017

Ejemplo Destacamento de Patrulla 40k

Aquí hay una lista de ejemplo de un ejército veterano que sigue la configuración de Destacamento de Patrulla que aparece en el reglamento de Warhammer 40000.  Esperamos que se incluyan hojas en blanco para poder ir probando.


destacamentos Warhammer 40000

Fuente DakkaDakka
Miniwars

viernes, 26 de mayo de 2017

Filtraciones nuevos Destacamentos 40k (ACTUALIZADO)

Filtraciones de más Destacamentos para Warhammer 40.000. Los destacamentos Patrulla, Batallón y Brigada ya pudimos verlos aquí. El Destacamento de Súper Pesados también. Hay algunos más que se han filtrado en Dakka Dakka desde Spikey Bits, gracias a Allgamer Man por el aviso. Las imágenes se ven un borrosas, intentamos transcribirlas debajo: 

Warhammer 40000 8ª edición

  • Destacamento de Mando Supremo: +1 Punto de Mando. Todos deben pertenecer a la misma facción. Un Transporte Asignado por opción. 3-5 Opciones CG, 0-1 Élite, 0-1 Amo de la Guerra.
  • Destacamento de Súper-Pesados: +3 Puntos de Mando. Todos deben pertenecer a la misma facción. 3-5 Amos de la Guerra. 
  • Destacamento Ala Aérea: +1 Punto de Mando. Todos deben pertenecer a la misma facción. 3-5 Voladores.
  • Destacamento Auxiliar Súper-Peasdo: +0 Puntos de Mando. Sin restricciones. 1 Amo de la Guerra. 
  • Red de Fortificaciones: +0 Puntos de Mando. Sin restricciones. 1-3 Fortificaciones.  
  • Destacamento de Apoyo Auxiliar: -1 Punto de Mando. Se pierde 1 Punto de Mando por cada Destacamento de Apoyo Auxiliar en tu ejército. Los puntos se sustraen una vez se han añadido los bonificadores que hubiese de otras fuentes. Este Destacamento solo puede incluir una opción.  

Warhammer 40000 8ª edición

«Si una misión especifica que debes usar un ejército veterano, que deberás organizar tu ejército en destacamentos. Un ejército puede incluir cualquier número de destacamentos, que pueden combinarse de la forma que quieras. (...) Aparecerán más (destacamentos) publicados a través de otras fuentes. »

Warhammer 40000 8ª edición

El número total de Puntos de Mando se calcula sumando los puntos que da cada Destacamento. Todos los ejércitos veteranos empiezan con 3 Puntos de Mando, que podrán aumentarse al incluir más Destacamentos. Los Puntos de Mando servirán para poder usar las Estratagemas antes o durante la partida. Puede usarse una Estratagema más de una vez durante el transcurso de la batalla.

Warhammer 40000 8ª edición

Warhammer 40000 8ª edición

++ACTUALIAZCIÓN++
Aparecen más capturas:

Warhammer 40000 8ª edición

Warhammer 40000 8ª edición

Fuente
Miniwars