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lunes, 16 de enero de 2023

Trasfondo actual de las Bestias del Caos en Age of Sigmar

El batir de los cascos y el sonido de los cuernos de guerra se hace más fuerte en los Reinos Mortales; las Bestias del Caos salen de sus guaridas con renovado vigor. Los hijos perdidos del Gorfather se deleitan con la profanación y el derramamiento de sangre, y la Era de la Bestia los ha empoderado para alcanzar nuevas cotas de salvajismo.

Bestias del Caos

A medida que aumenta el poder de Ghur, una enfermedad sobrenatural de mutación e involución está arrasando los reinos. Conocida como la Plaga Turnskin, este flujo antinatural se lleva a cabo en cuentos de fogatas y se propaga a través de oscuros rituales, lo que hace que las desafortunadas víctimas comiencen a rebuznar, chillar como bestias y sentirse como en casa en lugares en los que los animales suelen buscar cobijo.

Muchos de los afectados comienzan a mutar en gors y son expulsados ​​de la sociedad y asentamientos por sus temerosos vecinos, hasta que, bueno, una hueste de Brayherd barre del mapa aldeas y sus habitantes. Sea cmo fuere, la vida no es muy buena para estas semibestias: los verdaderos hombres bestia los llaman "gaves" y "turnskins", atormentando a cualquiera que no pueda demostrar su fuerza.


Ya sean por nacimiento o bien que se hayan contagiado, esta oleada empodera a las Bestias del Caos de todos modos. La afluencia en números nunca vistos en muchos rebaños ha inducido feroces luchas internas* entre competidores, aspirantes y cabecillas de manada. Muchos nuevos Señores de las Bestias han surgido de este baño de sangre, y algunos afirman ser descendientes del mismísimo Sire primordial de la Ruina.

Todos los hombres bestia desean reducir los reinos a un coto de caza primitivo, pero pocos se han topado con un método tan eficaz como Ghorraghan Khai. Este canoso chamán Bray es un ferviente adorador de Morghur, el portador de la mutación, y ha descubierto que esclavizar a los encarnados de Ghur ayudará a acelerar la degeneración del Reino de las Bestias en un páramo aún más primitivo.


Incluso las Gorgonas y Cygors, torpes y frenéticos, se han unido bajo el estandarte de un Cygor de piel carmesí conocido como Uzkhad Shatterhoof. Su gran Quakefray [algo así como gran manada] ahora arrasa la Costa del Colmillo, creciendo en número día a día.

Estos sucesos fragmentados pueden parecer estallidos de energía salvaje, no parecen unidos por ningún plan o propósito mayor, pero todos promueven la agenda de ruina que late en el corazón caótico de  las Greatfrays.


No pasará mucho tiempo hasta que el poder brutal de estas criaturas amargadas conjure al Tomo de Batalla: Bestias del Caos a las mesas de juego.

* Los Brayherds o huestes Bray son una verdadera meritocracia: incluso los turnskins pueden ascender al nivel de Beastlord a través de actos de agresión aguda.

Fuente 
Miniwars

viernes, 8 de octubre de 2021

Los Reinos Fronterizos del Viejo Mundo de Warhammer

Reinos Fronterizos del Viejo Mundo de Warhammer

Los Reinos Fronterizos del Viejo Mundo de Warhammer fueron unos "reinos de taifas" que ocuparon una estrecha pero importante franja entre diversas masas montañosas que separan y mantienen a salvo de invasiones tanto al Imperio como a otros reinados y territorios estables cercanos. 

El cartógrafo jefe Andy Hoare nos revela algunos detalles de estos convulsos y perecederos reinos que salpican la pintoresca orografía de nuestro Warhammer más clásico. 

(Por cierto, si comparamos el logo de Warhammer con el de ediciones anteriores, este último lo han actualizado con un aspecto afilado, más "batallil"). 

Andy: El trabajo sigue a buen ritmo dentro del proyecto Warhammer: El Viejo Mundo (The Old World). Si bien los frutos de nuestro trabajo deben permanecer encerrados tras sólidas puertas de roble, no obstante, hemos querido mostrar nuestros avances en lo que es, en muchos sentidos, la parte más importante del proyecto: el entorno físico de Warhammer.

¿quién no tenía en los 90 un póster con el mapa del Viejo Mundo en su habitación o estudio? 

Durante los últimos meses, nuestros artistas y redactores han estado pensando mucho en un área del mundo de Warhammer que existe desde al menos la tercera edición del juego. Esta región, sin embargo, ha experimentado poco desarrollo a lo largo de los años: se trata de los Reinos Fronterizos (The Border Princes).


Los Reinos Fronterizos es una región accidentada y en gran parte árida que ocupa una encrucijada entre las diversas naciones y facciones del mundo de Warhammer. Es un área muy acostumbrada al paso de ejércitos invasores que cruzan estas tierras en todas direcciones. Como tal, ninguna nación los reclama.

En cambio, es un mosaico de pequeños reinos. Cada uno de ellos es gobernado por un breve período por un líder carismático o despótico; lo suficiente como para reclamar un trono temporal antes de ser derribado en un año o dos por el próximo rival. 

Reyes depuestos, nobles exiliados de sus tierras y señores de la guerra caídos en desgracia llegan a los Reinos Fronterizos desde todas partes para (intentar) erigirse como gobernantes, reuniendo a desamparados, mercenarios y oportunistas, que acudirán en masa bajo los andrajosos estandartes de a quien decidan seguir.


Esta área es fascinante, pero también es un desafío cuando se trata de expandir el entorno. Originalmente se creó para proporcionar una "zona de pruebas" en la que los jugadores pudieran establecer sus propias campañas e historias, por lo que no queríamos describir demasiado el área. En cambio, les dimos a los aficionados suficiente información para que lo utilizaran y lo hicieran suyo.


Para capturar el espíritu de unos poderes que pasan de mano en mano y cuyo destino queda sellado en cada conflicto, hemos creado una instantánea de la región sobre cómo podría aparecer por un momento muy breve en el tiempo. Los lugares desde luego permanecen en mayor o menor medida, pero las diferentes personas que los rigen y pueblan (ocupan) son, en cambio, muy frecuentes.

Los emblemas que se muestran en este nuevo mapa pertenecen a familias (o Casas, clanes, fuerzas autoproclamadas independientes,.. a saber.) de los nobles marginados de todo el Viejo Mundo, pero ¿quién puede decir cuánto tiempo se mantendrán en el poder antes de ser derribados por un rival con ansias de poder?

Fuente 
Miniwars

martes, 28 de septiembre de 2021

Trasfondo de Harrowdeep, 5ª temporada de Warhammer Underworlds

Harrowdeep

Vamos a sumergirnos en una misteriosa región en el Reino de las Sombras de Ulgu, conocida como Harrowdeep.


Warhammer Underworlds ha pasado las dos últimas temporadas explorando la montaña viviente conocida como Beastgrave en Ghur, el Reino de las Bestias. Gracias al Necroseísmo, la Maldición Katophranes se ha extendido a nuevas tierras, permitiendo a las bandas de guerreros atrapadas viajar a otros inframundos.

Esta magia oscura ha abierto las espeluznantes cavernas de Harrowdeep, ubicadas en Ulgu, el Reino de las Sombras. Harrowdeep es una estructura antigua de dimensiones inescrutables enterrada profundamente bajo el suelo del Mar de las Sombras, que es en parte un laberinto sinuoso y en parte un pozo siniestro. Definitivamente no es un lugar al que te gustaría ir de vacaciones. [quién sabe, hay mucho espíritu explorador -NdE]

mapa Harrowdeep

Ubicada en las profundidades del lecho marino, los lugareños describen Harrowdeep como el lugar donde la luz muere*. Aparece en algunas de las primeras leyendas de las tribus costeras de Ulgu, pero después de la Era del Caos, la existencia de Harrowdeep fue olvidada y el se pensó que la maldición era solo una superstición de marineros.

Fue redescubierta casi por accidente por un grupo de Hijas de Khaine. Estas rebeldes no estaban de acuerdo con el ascenso de Morathi a la divinidad**, por lo que formaron una alianza con Idoneth Deepkin para resistir el creciente poder de la Reina de las Sombras. Morathi envió agentes para lidiar con esta facción separatista, pero cuando encontraron la ubicación de las renegadas, el enclave ya había sido abandonado.

Desde que fue descubierta, han aparecido remolinos a través de Ulgu, arrastrando almas a las profundidades de Harrowdeep. Como ya se ha dicho, se desconocen los orígenes de Harrowdeep, pero hay indicios de una vez fue habitado por Aelfs: esqueletos encerrados en cristales sombríos, una cascada silenciosa e interminable de magia de sombras llamada Penumbral Falls, y otras rarezas deliciosas para magos, aventureros y saqueadores de tumbas.

trasfondo de Harrowdeep

Hay aventureros que reunieron suficiente valentía (algunos dirán que están locos) que han entrado en Harrowdeep, atraídos por una leyenda que sugiere que se pueden encontrar artefactos antiguos y poderosos en los niveles más bajos de sus catacumbas en espiral. Sin embargo hará falta tener mucha suerte para encontrarlos: Harrowdeep es un lugar lleno de sombras, lleno de puertas ocultas y caminos ilusorios.

Los aventureros atrapados en las profundidades se ven atormentados por la paranoia y por la certeza de que se encuentran atrapados bajo el aplastante peso del Mar de las Sombras.

trasfondo de Harrowdeep

Un lugar bastante espantoso.

Mientras que la montaña viviente conocida como Beastgrave podría devorarte en cualquier momento, Harrowdeep promete una forma de tormento más insidiosa, y estos peligros se harán realidad en las reglas y cartas de la nueva colección.

Sabremos más de esta temporada dentro de un breve tiempo. 

Fuente 
Miniwars

martes, 1 de junio de 2021

Kragnos ha roto el equilibrio de poder en Age of Sigmar

La historia de los Reinos Mortales cambia constantemente y está a punto de dar un gran salto a medida que nos acercamos al lanzamiento de la nueva edición de Age of Sigmar.

Las Guerras de las Almas han terminado; la energía vital se está extendiendo por toda la tierra y un antiguo Dios del Terremoto se ha levantado tras eones aprisionado. La Era de la Bestia se perfila como una época salvaje, así que echemos un vistazo a cómo esto está preparando el escenario para la próxima edición.


Nuevos y aterradores dioses han cobrado protagonismo en Los Reinos Mortales. Morathi, siempre resentida por el poder divino que se le otorgaba a su hijo y a sus compañeros dioses aélficos, promulgó un ritual profano para atiborrarse del poder de las almas más grandes de su raza y emergió como Morathi-Khaine, Diosa del Asesinato.


Mientras tanto, las réplicas del Rito de la vida de Alarielle y el Necroseísmo de Nagash desgarraron las grietas finales terminaron de destruir la prisión de Kragnos, liberando al antiguo dios en las tierras salvajes de Ghur una vez más. Una fuerza de destrucción impredecible e imparable inspira una oleada de invasiones pieles verdes en el Reino de las Bestias y más allá.


En retirada, las fuerzas del Orden están siendo barridas por los implacables ataques de Ironjawz, Bonesplittaz y la amenaza emergente de los Kruleboyz mientras las fuerzas de la Destrucción se unen al alboroto del Dios del Terremoto.


Como si eso no fuera lo suficientemente malo, los Stormcast Eternals ya no pueden confiar en su conexión con el Alto Azyr para volverlos casi inmortales. Las maquinaciones de Be'lakor, el Maestro Oscuro, han sofocado a los Reinos Mortales con nubes turbulentas de energía del Caos. La magia repugnante que se derrama por la red de Puertas de los Reinos destrozadas le ha negado a los Stormcast Eternals un camino de regreso al Reino Celestial, lo que les impide ser Reforjados cuando caen.

Solo el regreso oportuno de un viejo aliado ha evitado el desastre en cierta medida. Se ha forjado un nuevo patrón de armadura para los Stormcast Eternals que fusiona la forma de Azyrite con una función letal, explotando con tanta fuerza cuando se destruye que su rayo puede perforar el velo de Be'lakor.


Sin embargo, el papel de los Stormcast Eternals ha cambiado en estos tiempos desesperados. Si bien una vez descendieron como un rayo desde un cielo azul para golpear donde más se necesitaban, ahora capean campañas extendidas. Sus poderosos Guardianes de la Tormenta están más estrechamente vinculados a sus ciudades anfitrionas, y los Stormcast a menudo viajan y luchan junto a las Dawnbringer Crusades, grandes caravanas de exploración que buscan fundar nuevas ciudades. Pronto tendremos más para compartir sobre ellos.

Dawnbringer Crusade

La Era de la Bestia es donde se encuentra la nueva edición de Age of Sigmar, y podrás participar en las luchas iniciales cuando los nuevos Stormcast Eternals de Sigmar y los astutos y crueles Kruleboyz se vean las caras en Dominion.

Fuente 
Miniwars

lunes, 24 de mayo de 2021

Trasfondo y warscroll de Kragnos, dios de los terremotos

El nombre de Kragnos fue olvidado, no desde antes del reinado de Sigmar había caminado entre los Reinos Mortales. Ahora está listo para regresar en Broken Realms: Kragnos este sábado. Ya sea que lo estés siguiendo a la batalla o reforzando desesperadamente tus defensas contra sus ataques, vale la pena aprender todo lo que puedas sobre el dios de los terremotos.

Kragnos

Antes de la época de los hombres, los duardin, los aelfs e incluso los pieles verdes, la totalidad de las tierras centrales de Ghur estaba gobernada por muchas razas monstruosas que dominaban a los mortales de la época. Una de estas tribus eran los Drogrukh, poderosos seres centauroides que, a pesar de su gran fuerza y ​​capacidad para la guerra, vivían en armonía con la tierra.

Cuenta la leyenda que Kragnos nació de los gobernantes de Donse, la nación central de los Drogrukh, y aunque su gente se contentaba con tomar solo lo que necesitaban para sobrevivir, Kragnos quería más. Reprendido por haber hecho papilla a su hermano por el derecho a cortejar a la misma yegua, este guerrero de mal genio cruzó Ghur con sólo una pequeña banda de compañeros de confianza como compañía.

Trasfondo de Kragnos

A medida que se volvieron hábiles en las artes de la guerra, estos Drogrukh diseñaron armas y armaduras a partir de corrientes de magma de regiones volcánicas, con Kragnos excavando el corazón de un nexo geomántico sobrealimentado para crear su preciada Maza Aterradora. Fue por esta época que también recuperó el escudo, Rompe Colmillos, de un profundo barranco, habiendo sido arrojado allí con furia cuando Gorkamorka se partió el diente probando su gran escudo de bronce, del mismo modo que un hombre muerde una moneda de oro para comprobar su autenticidad.


Los orruks de Ghur comenzaron a reunirse alrededor de Kragnos, impresionados por las historias de su destrucción desenfrenada, y por su parte, Kragnos respetaba su brutalidad y obstinación decididas. Los chamanes ofrecieron la médula de los monstruos asesinados y montones de hueso de ámbar de valor incalculable, que el campeón Drogrukh devoraba sin dilación.

A medida que su dieta de esta piedra del reino y el tuétano de monstruos concentraba las energías primordiales de Ghur en él, Kragnos comenzó a exhibir habilidades más allá de cualquier guerrero mortal. Su ascenso al poder estuvo marcado por el aplastamiento de innumerables civilizaciones hasta que se corrió la voz por los Reinos Mortales de "El fin de los imperios", cuya llegada supuso la perdición para todos.

Trasfondo de Kragnos

Si bien el suelo siempre se había sacudido con sus pisadas, ahora se agrietaba y se partía dondequiera que fuera Kragnos. En la Batalla de Blood Gulch, una enorme fisura se abrió y se tragó a los bárbaros cazadores de monstruos Garagga por completo, dando lugar a su leyenda como el dios de los terremotos.

Pronto la mirada de Kragnos se volvió hacia los Draconith. Una vez respetados aliados de los Drogrukh, ahora eran simplemente el último desafío a su creciente poder. En un conflicto apocalíptico que dejó a ambas razas casi extintas, Kragnos aplastó a los dragones y su hogar, pero poco sabía él, que esta conquista resultaría ser su perdición.

Trasfondo de Kragnos

Después de la batalla, Kragnos miró a su alrededor para ver los cuerpos destrozados de muchos de sus amigos. En su rabia, juró borrar a los Draconith de la historia, pisoteando cada nidada de huevos que pudiera encontrar. 

Mientras perseguía a los últimos dragones, los príncipes Draconith supervivientes suplicaron la ayuda del antiguo intelecto, conocido sólo como Lord Kroak. Este líder Slann tramó un plan que vio a Kragnos envuelto en la batalla en la cima de una gran montaña y finalmente, con el Gran Draco Dracothion prestando su poder divino, selló al dios del terremoto dentro de su corazón de granito.

¿Qué pasará ahora que Kragnos ha escapado de su prisión para vagar por los Reinos Mortales una vez más? Broken Realms: Kragnos cuenta más sobre este hecho.

El dios de los terremotos no solo tiene una historia de trasfondo muy interesante, sino que también tiene algunas reglas bastante imponentes. Aquí está su warscroll:


Fuente 
Miniwars

sábado, 1 de mayo de 2021

Resumen del trasfondo de Broken Realms hasta la fecha

Los libros de Broken Realms están motivando cambios importantes en el trasfondo e historia de Age of Sigmar. Cada uno presenta novedades importantes para varias facciones, junto con grandes cambios en el equilibrio de poder en los Reinos Mortales, y la campaña aún no ha terminado. Los eventos de las tres primeras entregas de Broken Realms han alterado tantas cosas que es difícil decir qué pasará a continuación.

Si no estás al día de lo ocurrido en tales libros, hemos reunido el resumen que verás a continuación para que te pongas al día.

Alerta de spoilers: discutimos las tramas de los primeros tres libros de Broken Realms a continuación. Sigue leyendo por tu cuenta y riesgo...

Trasfondo Age of Sigmar Broken Realms
Qué bella imagen de los Reinos con Tzeentch en el centro haciendo yoga.

Broken Realms: Morathi
La serie Broken Realms comienza con una explosión cuando Morathi, la Gran Oráculo de Khaine, persigue su ambición de alcanzar la divinidad. A medida que avanza la historia, la líder de las Hijas de Khaine enfrenta a aliados y enemigos entre sí en una danza de manipulación cuidadosamente coreografiada. En el proceso, le da la espalda a su alianza con Sigmar.


Su eventual éxito cambia la dinámica de poder de los Reinos Mortales. Al lograr su apoteosis, debilita las restricciones de un dios atado. Slaanesh se mueve, enviando a sus seguidores a un frenesí de destrucción y despertando al "Recién Nacido".

Broken Realms: Teclis
Si las maquinaciones de Morathi repercutió ondas de cambios a través de los Reinos Mortales, la réplica a estos cambios fueron como un tsunami. Las incursiones de Nagash en Hysh empujan a Teclis a lanzar una campaña devastadora en Shyish para darle una lección al Gran Nigromante.


Si eso no fuera lo suficientemente poco, los Mortarcas también intentan corromper los portales de los reinos en un intento por llevar los Reinos Mortales al  Nadir de Shyish.

En última instancia, Nagash y Teclis se ven arrastrados a un final épico: el resultado rompe la maldición del Necroseísmo y ve a Nagash completamente roto y derrotado. Casi que te sientes mal por él. No, no es broma. Nagash volverá para vengarse como solo él sabe hacer.  

Broken Realms:  Be'lakor
La tercera entrega explora el equilibrio cambiante de poder después de las Guerras del Alma (Soul Wars).

Broken Realms: Be'lakor

De buenas a primeras, los Stormcast Eternals y Seraphon invaden Todaspartes para frustrar a un Gaunt Summoner que intenta abrir la puerta del reino a Azyr. La destrucción resultante rompe varios portales importantes. La energía geomántica cuidadosamente diseñada que subyace a la realidad misma se interrumpe y la conexión entre Stormcast Eternals y Azyr se corta parcialmente.

Be'lakor se aprovecha del caos y la confusión para arrebatar una victoria largamente planeada y recuperar la gloria perdida. Después de obligar a Lady Olynder a unirse a su causa, el Maestro Oscuro invade Chamon y asedia la poderosa ciudad de Vindicarum. Las fuerzas del orden lo expulsan a un gran costo, ayudadas en parte por un misterioso duardin de barba blanca...

Broken Realms:  Kragnos
Todavía no podemos contar mucho sobre esta historia, pero ya has visto algunas de las minis que acompañarán el próximo libro. Aquí va un repaso:


Todos estos personajes tendrán un papel que desempeñar en el capítulo final de la saga Broken Realms, y dada la intensidad de los tres primeros libros, esta será enorme.

Da la casualidad de que se acerca el lunes, y es el primer día del Warhammer Fest 2021; tal vez valga la pena ver si salen más noticias...

¿Estamos siendo demasiado obtusos? Realmente deberías volver a consultar el lunes.Quizá sepamos qué sucederá en Broken Realms: Kragnos. ¿Y qué o quién es exactamente Kragnos, de todos modos?

Fuente 
Miniwars

martes, 20 de abril de 2021

Trasfondo de los Caballeros Sangrientos Soulblight Gravelords

Los Caballeros Sangrientos (Blood Knights) han sido parte de Warhammer durante bastante tiempo, y su particular estética se ha visto prácticamente inalterada a lo largo de los años, lo cual es bastante lógico si estamos hablando de vampiros inmortales. Los asombrosos modelos actualizados todavía están vestidos con la armadura pesada de placas festoneadas, similar en estilo a la que usan los miembros de la banda The Crimson Court para Warhammer Underworlds.

Caballeros Sangrientos

Caballero Sangriento John Blanche

En los ejércitos de los Señores Vampiros, los Caballeros Sangrientos son la crema y nata de su élite. Han dedicado su existencia eterna a perfeccionar el arte del combate montado, aprovechando al máximo los dones que otorga su naturaleza. Mientras que otros vampiros los ven como arrogantes o imprudentes, se imaginan a sí mismos como el vivo ideal de su especie, y lo demuestran alcanzando la gloria en el campo de batalla.

Caballera Sangrienta

Al igual que con todos sus parientes, los Caballeros Sangrientos están malditos por desear el fluido vital y fresco de los vivos, incluso deteniéndose para saciar su sed en el fragor de la batalla. Estos nobles altivos creen que es un honor beber solo la sangre de los enemigos más fuertes, pensando que están por encima de los vampiros que eligen alimentarse de seres inferiores.

Se dice que el fundador de su orden pudo dominar su aflicción bebiendo la sangre de un "rey entre los dragones", y la iconografía de los dragones aparece en su heráldica.

Clan Dragón Sangriento

Los Caballeros de Sangre se reúnen en órdenes marciales, cada uno con sus propias tradiciones e idiosincrasia única. Aunque difieren en temperamento, todos se adhieren a un código estricto y muchos se creen poseedores de un perverso sentido del honor.

Caballeros Sangrientos
 
Al igual que con algunos vampiros de alta cuna, como la recientemente revelada Lady Annika, se engañan a sí mismos con la creencia de que de alguna manera son más que bestias asesinas, deleitándose con la carnicería y el derramamiento de sangre.

En sus corazones fríos e inquebrantables, los Caballeros Sangrientos están obsesionados con la sangre que salpica sus armaduras. El mero olor a sangre recién derramada los lleva a un frenesí de violencia. Si bien aún no podemos revelar sus reglas, ya puedes imaginar que una unidad a la carga en un ejército sexy de Soulblight Gravelords va a resultar devastadora.

Fuente 
Miniwars

lunes, 22 de febrero de 2021

Trasfondo de Warhammer Quest: Cursed City

Tras la presentación de Warhammer Quest: Cursed City exploramos las peligrosas calles de Ulfenkarn, el telón de fondo y escenario donde tienen lugar estos cuentos legendarios. No creas que la ciudad era tan triste y desesperada desde sus inicios; veamos en las siguientes líneas cómo se pusieron tan mal las cosas.

Una ciudad que desafió a la muerte
En la Era de los Mitos, tres dinastías aziritas (las Casas Altern, Vossheim y Gaunt) construyeron una fortaleza en lo profundo del corazón de Shyish. La Ciudadela de Ébano se erguía desafiante sobre la inhóspita isla de Szargorond, azotada constantemente por el viento. A pesar de sus alrededores, el área se convirtió en una metrópolis bulliciosa bajo el liderazgo inquebrantable de los linajes nobles. Esta ciudad fue nombrada Mournhold.

trasfondo Warhammer Quest: Cursed City

El amanecer de la Era del Caos puso a prueba a estos orgullosos gobernantes de Mournhold, ya que la ciudad se convirtió en el objetivo de Slaughn (the Ravener), un Príncipe Demonio al servicio del Dios de la Sangre.

Durante años, las hordas del Caos sitiaron la ciudad, erosionando las defensas y minando cualquier esperanza de victoria. Este fue el momento en que Radukar el Lobo llegó con su flota, liderando una compañía de Ogors de Kosargi en defensa de la ciudad.

Un salvador no deseado
Aunque lo precedían rumores que lo acusaban directamente de ser un despiadado vampiro, fue anunciado como el salvador de la ciudad. A cambio de defender la fortaleza ya debilitada de nuevos ataques, solo pidió un lugar entre la nobleza y una ofrenda voluntaria de sangre para saciar su sed.

Warhammer Quest: Cursed City
El lobo de dos cabezas es un potente símbolo del poder de Radukar.

Las casas nobles no tuvieron más remedio que aceptar la ayuda de Radukar. Y con esa única alianza, el destino de Mournhold quedó sellado. La próspera ciudad nunca volvería a conocer la paz. En los años venideros, fue el hogar solo de terrores.

La caída y transformación de Mournhold y cómo pasó a llamarse simplemente la Ciudad Maldita, no sucedió de la noche a la mañana. Al principio, el señor de los vampiros se instaló en la poderosa Ciudadela de Ébano y meditó principalmente en las sombras. Pero lo que sucedió a continuación es una prueba de que nunca se puede confiar en un vampiro.

Necroterremoto
El equilibrio de poder se trastocó cuando el Gran Nigromante Nagash creó el Nadir de Shyish. Donde una vez la ciudad había existido en el tranquilo centro del Reino de la Muerte, ahora se tambaleaba al borde de un torbellino de energía inimaginable.

En un abrir y cerrar de ojos, la ciudad se sumergió en una oscuridad infernal, su misma estructura se deshizo en la vorágine del poder. Fortalecidos por la oleada de magia nigromántica, Radukar y su Corte Sedienta recorrieron la ciudad en una noche de derramamiento de sangre, terminando con cualquier mortal que pudiera amenazar su autoridad.

Mournhold
Ulfenkarn es una mera sombra de su antigua gloria.

Las dinastías nobles fueron masacradas antes del amanecer, y solo los más serviles y aduladores recibieron el Beso de Sangre para unirse a las filas del Lobo. La gente de la ciudad no era más que una fuente de vitae fresca, y la otrora orgullosa ciudad pasó a llamarse Ulfenkarn, el Festín del Lobo.

En las calles del terror
Como no quedaba nadie para oponerse a ellos, los señores vampíricos se complacieron en todos sus deseos depredadores. Frente a los Ogors no muertos de Kosargi, el resucitado Capitán Halgrim de la Guardia Ulfenwatch y la progenie de la línea de sangre vampírica de Radukar, la ciudad se ha convertido en un lugar gobernado por el miedo y la sombra.

trasfondo Warhammer Quest: Cursed City
Los ciudadanos de Ulfenkarm viven con miedo a casi todo.

La población mortal restante de Ulfenkarn trabaja sin cesar por temor a sus crueles amos. La vida vale menos que nada en este lugar desolado. Pero aún así, algunas almas arriesgarían sus vidas para salvarlo.

Warhammer Quest: Ciudad maldita
Cada uno con sus propias motivaciones, un puñado de héroes están dispuestos a enfrentarse a Radukar.

Radukar ha acumulado una larga lista de enemigos durante sus muchos siglos. Este elenco dispar de héroes, pícaros, marginados y asesinos se ha unido, decidido a poner fin al reino de terror del Lobo y devolver la esperanza a la gente.


Warhammer Quest: Cursed City estará aquí antes de que te des cuenta. Esto significa que más que posiblemente lo anuncien este domingo.

Fuente 
Miniwars

martes, 2 de febrero de 2021

Trasfondo de los Hedonitas de Slaanesh

Los Hedonitas de Slaanesh irrumpen en los Reinos Mortales y se plantan como la última amenaza de los dioses oscuros. El lanzamiento de esta facción no será un tema baladí pues supone que por fin los cuatro Poderes del Caos cuentan con tropas específicas para formar una facción propia de adoradores mortales. Han tenido que pasar muchos años para ver cumplida este hecho. 

El Battletome Hedonitas de Slaanesh estará disponible en pre pedido a finales de este mes. Hoy te ofrecemos un delicioso aperitivo del libro, lleno de lugares de interés e historias, diferente a todo lo que hayas visto y leído antes. Unas imágenes y trasfondo a modo de entrante y para deleitar y tentar la vista. Acompáñanos…

¿Quiénes son los hedonitas?
El Dios de la depravación fue encarcelado hace mucho tiempo por algunos de los seres más poderosos de los Reinos Mortales. En su ausencia, los seguidores mortales de Slaanesh se han dividido en varios grupos, cada uno con un objetivo diferente.

Algunos deambulan según su capricho, arrasando y asesinando a placer. Otros buscan a su deidad perdida, siguiendo todos los rumores e impulsados ​​por la búsqueda sin fin. Algunos incluso desean sentarse en el trono vacío de Slaanesh y convertirse en un dios en su lugar. Sin embargo, lo que los une a todos es la emoción del exceso.

Trasfondo de los Hedonitas de Slaanesh

Cuando marchan a la guerra, su atención se centra en la gran cantidad de estímulos que ofrece el campo de batalla. Estos guerreros saborean las deliciosas sensaciones de dolor, terror, esperanza y sed de sangre, tanto las propias como las de sus enemigos. Se esfuerzan por remodelar los reinos en un paraíso oscuro sin fin, rico en un millón de formas de libertinaje y exceso.

La naturaleza de Slaanesh
El más insidioso de los Dioses del Caos encarna los destinos oscuros nacidos de la obsesión. Las tentaciones de Slaanesh son increíblemente sutiles: afición por la cocina fina y exótica, un hábito vergonzoso oculto a las miradas indiscretas, un orgullo creciente por la propia habilidad marcial, pero todas conducen inexorablemente al mismo lugar.

El Príncipe Oscuro no se abre camino en tu corazón, ni te manipula a través de esquemas y planes. Más bien, una obsesión anida íntimamente dentro del alma de uno, propagando una corrupción dulce y enfermiza hasta que estás demasiado ansioso por condenarte a ti mismo.

Trasfondo de los Hedonitas de Slaanesh

Un anfitrión resurgente
Aunque encarcelado y atado por potentes magias, Slaanesh estaba lejos de estar inactivo. Poco a poco, encontró formas de debilitar y romper las cadenas que lo ataban, manteniendo su creciente fuerza en secreto y para desconocimiento de todos.

Cuando Morathi intentó usar el poder del Príncipe Oscuro en su propio beneficio, algo se rompió, lo que le permitió a Slaanesh enviar un fragmento de su esencia a la faz de los reinos. Sus seguidores mortales acudieron en masa al naciente engendro de dioses, aullando y cantando en alabanza.

Trasfondo de los Hedonitas de Slaanesh

En todos los Reinos Mortales, los adoradores surgieron de las sombras y se levantaron; una urgencia se apoderó de sus almas. Se lanzaron nuevas campañas, surgieron líderes que usurparon el poder y se desataron monstruosos demonios para luchar junto a ellos.

El Príncipe Eunuco
El hijo predilecto del Príncipe del Placer, Sigvald el Magnífico también estuvo cautivo por un tiempo. A medida que los lazos que mantenían prisionero a Slaanesh se debilitaron, también lo hizo el poder del Espejo Magnífico, cuyo interior retenía el alma de Sigvald .

Eventualmente, el Príncipe Eunuco fue descubierto y soltado una vez más sobre los Reinos Mortales. Más poderoso que nunca y disfrutando de nuevo de la atención de Slaanesh, reunió su Hueste Decadente y comenzó a atraer guerreros bajo su estandarte. Dondequiera que vaya, la Hueste Decadente sigue a Sigvald, completamente obsesionado con la fuerza de su gloria.

Sigvald el Magnífico Hedonitas de Slaanesh

Sigvald el Magnífico arde con una vergüenza oculta, enterrada bajo capas de presunción y exhibiciones de vanagloria. Quiere vengarse de Nagash, quien diseñó su prisión, y quiere aplastar al Imperio Ossiarca para asestar un golpe que el Gran Nigromante no pueda ignorar.

¿Qué les espera a los hedonitas?
Tendrás que leer el libro para descubrir el alcance total de su trasfondo, pero basta con decir que se está gestando un ajuste de cuentas que llegará a todos los rincones de los Reinos Mortales.

Tal como aseguran arriba su Battletome estará en pre pedido a final de mes junto a una gran cantidad de nuevas minis. 

Parece que a Nagash se le están abriendo varios frentes.
Fuente
Miniwars

miércoles, 2 de diciembre de 2020

Breve trasfondo de Warhammer Underworlds: Direchasm

Warhammer Underworlds: Direchasm

Shadespire. Nightvault. Beastgrave. Cada temporada de Warhammer Underworlds lleva la lucha a una nueva arena, desde las calles cubiertas de niebla de la Ciudad Espejada hasta las cavernas más profundas de la montaña viviente, una región conocida como Direchasm. 



La montaña viviente de Beastgrave sigue siendo el escenario de esta temporada del juego de miniaturas competitivo definitivo. Después del necro terremoto de Shyish, la maldición que Nagash puso en la Ciudad Espejada de Shadespire se extendió a Beastgrave. Innumerables bandas de guerreros fueron atraídas a la montaña por vívidos sueños de destrucción y masacre. Estos aventureros lucharon a través del laberíntico interior de la montaña, muriendo una y otra vez, renaciendo cada vez para la batalla.

Direchasm es el nombre de los túneles y cámaras que se han abierto en las raíces de la montaña. A medida que Beastgrave se despierta tras eones de su letargo, el ámbar impenetrable que bloqueaba el camino hacia profundidades abisales ha comenzado a licuarse. Se han revelado nuevas cámaras de las que gotea resina pegajosa, llenas de peligros y nuevas oportunidades para aquellas bandas de guerra lo suficientemente valientes como para aventurarse en sus profundidades.

Warhammer Underworlds Direchasm

Para algunos, esta es una oportunidad para llegar al corazón de la montaña y calmarla, despertarla o matarla. Para otros, los misterios y tesoros revelados son lo suficientemente atractivos. Pero para muchos, Direchasm es simplemente un lugar para satisfacer su sed de batalla y derramamiento de sangre.

Warhammer Underworlds Direchasm

Los señores Lumineth conocidos como Purificadores de Myari están entre los primeros en entrar en esta región. Estos mismos han previsto un gran cataclismo si la montaña se despierta, y buscan prevenirlo, por todos los medios necesarios. Enfrentados a ellos están los Dread Pageant, una banda de Hedonitas de Slaanesh que buscan nuevas sensaciones. Han descubierto que causar dolor y sufrimiento dentro de Direchasm hace que la montaña sensible sienta emociones primarias, y los guerreros del Dread Pageant pueden absorber la desesperación de la montaña para alcanzar un estado eufórico.

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Fuente 
Miniwars