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lunes, 23 de marzo de 2026

¿Vuelve Wazdakka Gutsmek en 11ª edición de Warhammer 40,000? Recordando Armageddon, Vigilus, el SpeedWaagh! y la guerra de alta movilidad

A día de hoy, Games Workshop todavía no ha anunciado oficialmente la 11ª edición de Warhammer 40,000, pero el contexto invita claramente a pensar que está cerca: varios medios del hobby esperan el relevo para primavera-verano de 2026 -siguiendo el ciclo trienal de las últimas ediciones- y Warhammer Community ya ha fijado su gran preview del AdeptiCon 2026 para la noche del 25 al 26 de marzo. Esto obliga a separar dos planos: lo confirmado por GW y lo que, dentro del puro rumor, empieza a sonar demasiado coherente como para ignorarlo.

En ese terreno, la posibilidad de que los Orkos sean uno de los bandos centrales de la próxima edición, que se sitúa en Armageddon (es decir, el antiguamente conocido como Ullanor, uno de los planetas natales conocidos de los Orkos) no sale de la nada: las guerras de Armageddon están ampliamente documentadas (Helsreach con Grimaldus por ejemplo) y forman parte de la columna vertebral del trasfondo, más personajes (Sebastian Yarrick) y novelas del Imperio y del propio 40k. 

Pero acerquémonos a la historia reciente de lanzamientos. Corría 2017 cuando salió Shadow War Armageddon, un juego de escaramuzas con una escenografía espectacular. Su portada enfrentaba Orkos Goff contra exploradores Ángeles Sangrientos. Mira tú qué casualidad. Narrativamente, ya en 2018 Vigilus actuó como partida y banco de pruebas para una guerra basada en la velocidad, ataques relámpago y presión constante sobre este mundo clave del Guantelete de Nachmund, la que fue una ruta estable que conecta ambas mitades del Imperio. Ya en el trasfondo de Diente y Garra, recogíamos que, al no poder asaltar las colmenas, los pielesverdes se retiraron a las llanuras para “participar en violentas carreras”. Después, en Vigilus Defiant se describió aquel frente como un auténtico  Speedwaagh! Orko. En 2022 revisitamos la Zona de Guerra de Vigilus con 40k y Kill Team.

Ese detalle importa, porque Speed Freeks no fue un capricho de GW: fue la traducción lúdica de esta línea narrativa; el juego situaba sus carreras brutales sobre la superficie de Vigilus e incluía Warbikes y buggies exclusivos, además de compatibilidad con el resto de buggies orkos que iban llegando. Dicho de otro modo: GW ya probó hace años la combinación del Kulto de la Velocidad + gama de vehículos + una estética de alto octanaje, y comprobó que funcionaba como producto, como trasfondo y como imagen de facción. Y GW es conocida por repetir hasta la saciedad sus fórmulas de éxito. De hecho, su fórmula consiste en repetirse -implementando ligeros cambios-. 

Warhammer 40,000 11a edición Orkos vs Blood Angels - Imagen IA
Interpretación IA del contenido de la caja básica de 11a edición de Warhammer 40,000 Orkos Goff y Wazdakka vs Ángeles Sangrientos.

Por eso la vuelta de Wazdakka Gutsmek encaja tan bien. No sería solo el regreso de un personaje clásico: sería la forma más lógica de convertir toda la herencia de Vigilus y Speed Freeks en la cara visible de una edición centrada en  unidades de alta movilidad. De hecho, Warhammer Community ya ha empezado a enseñar nuevas minis orkas. 

En paralelo, varios sitios de influencers y foros de la comunidad se ha repetido con bastante consistencia la misma base de refuerzos para Marines Primaris: un capitán con escudo y arma cuerpo a cuerpo, un capellán con mochila de salto, un Anciano, un bibliotecario en armadura Tacticus, diez nuevos Intercesores, cinco Veteranos de Vanguardia con retrorreactores y una nueva variante Storm Speeder posiblemente con armas anti-vehículo. 

Si esa lectura es correcta, el contraste sería muy deliberado: por un lado, Orkos Goff (nuevas minis de Orkos genéricos) y Wazdakka más adelante, heredero directo del Speedwaagh!; y por otro lado, unos Ángeles Sangrientos que también encajan por todo lo anterior que hemos comentado.

Luego vendría el segundo escalón del ciclo, y aquí entra la otra posibilidad interesante: que las motos Outriders o Batidores Primaris lleguen en caja propia y posiblemente con armas especiales. Más adelante podría aparecer (como ya sucedió con la caja de la Deathwing) una caja centrada en Sammael y la Ravenwing con sus motos con plasmas. Todo ello encauzaría con el ligero cariño de GW hacia los Cicatrices Blancas y su reciente personaje especial Suboden Khan montado en una moto gravítica personalizada. No sería de extrañar que el resto de capítulos Marines tuviesen acceso a esta tecnología perfeccionada por Belisarius Cawl y así reforzar la identidad temática de esta 11ª edición basada en las maniobras de alta velocidad y la cacería móvil.

En resumen: la idea de una 11ª edición con Orkos vs. Ángeles Sangrientos no solo suena atractiva por nostalgia o por simetría visual. Tiene detrás un hilo narrativo bastante sólido; Vigilus ya dio protagonismo al VelociWaagh! y la Zona de Guerra de Nachmund se mantuvo como un punto de conflictos en 40k. Si GW quiere una edición marcada por la movilidad, el choque frontal y una iconografía reconocible al instante, Wazdakka Gutsmek no sería una ocurrencia extravagante: sería, directamente, una de las opciones más lógicas sobre los lanzamientos de la próxima edición.

Pero aquí no queda todo, porque hay un posible trasfondo sobre todos estos rumores y especulaciones de eztrambótiko. En un hilo reciente de la comunidad Orka en Reddit, se recupera una teoría especialmente sugerente: que Wazdakka estaría levantando una red de portales para conducir su moto aporkalíptica físicamente de un extremo de la galaxia al otro, hasta el punto de fantasear con una especie de “telaraña orka”. Como teoría fan es oro puro. 

Veremos si la próxima edición va realmente de velocidad, incursiones y guerras relámpago. Wazdakka ya está pisando gas y con ganas de convertir la galaxia en su carretera.
 
Miniwars

jueves, 20 de enero de 2022

Reducciones y aumentos en puntos en el Manual de Campo del Munitorum

Aprobado por el Capítulo 2022

El Manual de Campo del Munitorum 2022 presentará algunos cambios en puntos de varias unidades; generalmente se trata de recortes en los costes en puntos que usamos para el modo de juego competitivo. A continuación podemos ver un anticipo de estas bajadas y algunas subidas puntuales, agrupadas en estas imágenes:  

manual de campo del munitorum 2022
Tres unidades de la Ravenwing tenín un sobrecoste injustificado. La bajada sin embargo es poco significativa.

costes necrones manual de campo del munitorum 2022
Los Necrones también se beneficiarán de un aumento de unidades que contarán con la clave <Básica>.

vehiculos manual de campo del munitorum 2022
con el armamento Tau acechando en el horizonte, varios blindados y otros vehículos bajan puntos para compensar su inclusión en listas.

subida puntos manual de campo del munitorum 2022
Suben algunas unidades. No digo nada de los Volkites.

Una nueva temporada de Warhammer 40,000 está a punto de comenzar con la Zona de Guerra de Nachmund, pero antes de que salga, el próximo Aprobado por el Capítulo 2022 traerá estos y más cambios esenciales para el juego competitivo, incluyendo estas y otras actualizaciones de puntos. 

Los tanques Leman Russ lucen un esquema de color acorde con el enfoque  militarista que vimos en el reciente Battlezone Fronteris.

A esto le seguirán en breve las reglas de Campaña y Cruzada en Vigilus Alone, que contiene aún más formas de jugar partidas de Warhammer 40,000, y Eldritch Omens, que te ofrece una primera muestra de la narrativa que se avecina.

Fuente 
Miniwars

viernes, 29 de enero de 2021

Armas de la Edad Oscura, Círculo Interior, Ravenwing y más reglas de los Ángeles Oscuros

Se filtran reglas de los Ángeles Oscuros. Armas de la Edad Oscura es una de las Estratagemas más esperadas por los jugadores de esta facción. Se ha filtrado junto a un par más, Agenda Secreta y Proyectiles de (é*)Statis, además de las reglas que se aplican a Destacamentos de la Deathwing y la Ravenwing: 

Si nos fijamos en la parte superior de la siguiente imagen y un poco más bajo veremos que hay un fragmento de texto de corresponde a la Estratagema que permite a unidades de la Ravenwing Retirarse o Mover justo después de haber atacado en la Fase de Combate. 


Armas de la Edad Oscura
Círculo Interior Ángeles Oscuros
Interromancia


Va  a quedar un buen Códex finalmente :)

*Desarrolladas por un científico loco de la Edad Oscura de la Tecnología supuestamente llamado Chimo Bayo  
Fuente: nos pasa la exclusiva y quiere permanecer en el anonimato.   
Miniwars

miércoles, 27 de enero de 2021

La Ravenwing recupera su regla de desplegar un ejército formado por motos

La 2ª Compañía de los Ángeles Oscuros, conocida como Ravenwing o Ala de Cuervo, son maestros en el arte del asalto rápido, arrasando los campos de batalla del 41º Milenio a horcajadas en sus vehículos de color negro azabache. Como un relámpago antes de una tormenta, forman la vanguardia de los muchos planes de batalla de la Primera Legión, llevando a cabo acciones de reconocimiento vital para sus planes y asegurando objetivos clave antes de que el enemigo tenga tiempo de reaccionar.

Reglas Ravenwing

Sin embargo, no serían muy buenos en su trabajo sin la capacidad de disputar esos objetivos a los que se acercan tan rápidamente. Afortunadamente, los motoristas del Ala de Cuervo ahora podrán aprovechar la nueva regla de la Doctrina de la Segunda Compañía.

Reglas Ravenwing

Esto no solo permite que un destacamento temático de especialistas en motos acompañe a tu fuerza principal de Ángeles Oscuros, sino que también permite el regreso de los ejércitos clásicos de la  <Ravenwing> formado íntegramente por unidades con clave, es decir motos, gravíticos y aeronaves. 

Mientras que todos los iniciados en el Ala de Cuervo muestran habilidades excepcionales con sus motocicletas, los más valientes y dedicados sobreviven para ser admitidos en el Círculo Interior y unirse a las filas de los Caballeros Negros. Solo entonces se les confía la verdad de la misión secreta de la 2.ª Compañía: rastrear y cazar a los malditos Caídos.

Caballeros Negros Ravenwing

En nuestro artículo de esta semana sobre las reglas del Códex Ángeles Oscuros de 9a, mencionamos que la Disciplina del Fuego era solo una parte de la habilidad de los Hijos del León. Esto es porque los motoristas y pilotos de Ravenwing también tienen su parte en esta regla. Por primera vez en un Capítulo de Marines Espaciales, su bonificación especial a la habilidad Doctrinas de Combate se divide en tres partes y que tienen su efecto en diferentes turnos.

Reglas Ravenwing

Cuando la Doctrina Devastatora se activa en el primer turno, estos cazadores oscuros saldrán disparados a través del campo de batalla para hacer un buen uso de la nueva regla de objetivo asegurado. Lo mejor de todo es que se les permite emplear sus armas de disparo "como si fuesen de Asalto" cuando avancen (aplicando un -1), así que ya vamos preparando esos bonitos y brillantes Cañones Gatling de Campaña en tus ATV Invader.

Ravenwing Primaris

Finalmente este no sería un nuevo suplemento de Códex sin algunas estratagemas. Si hiciste la increíble conjetura de que la Ravenwing tendrá una forma de moverse aún más rápido, felicidades. El Bibliotecario quiere verte, por cierto.

Estratagemas Ravenwing
Estratagemas Ravenwing

Los jugadores acostumbrados a la regla clásica de Esquivar (Jink) pueden quedarse tranquilos porque la regla todavía vive en esta edición entre las fuerzas de la 2ª Compañía. Además y si se da el caso, si no pueden permitiste Avanzar para beneficiar a sus moteros de la necesaria salvación invulnerable de 4+, es bueno saber que la Estratagema Concentración en alta velocidad les salvará de un apuro. Eso sí, hay que tener en cuenta que la estratagema solo afecta a los vehículos...

Para las motos habrá que usar la Estratagema que aparece en el Códex Marines Espaciales que les protege aplicando un penalizador de -1 a quienes les disparen. 

Fuente 
Miniwars

jueves, 7 de enero de 2021

Strikemaster y Ritos de Iniciación, nuevo contenido para el Códex Ángeles Oscuros

Códex Ángeles Oscuros
La portada del Códex ya anticipa alguna señal de estos "Ritos de Iniciación" para Tenientes Primaris.


En la actualización y FAQs de hoy para Warhammer 40,000 encontramos un pequeño avance de lo que podremos encontrar en el próximo suplemento de Códex Ángeles Oscuros. Incluirá una nueva hoja de datos para un  Strikemaster, un Teniente de la Primera Compañía, la conocida Ala de Muerte o Deathwing, y además veremos un retorno a las reglas para vehículos de esta misma carismática  Compañía que se recogen en un conjunto llamado Ritos de Iniciación.  

Strikemaster ángeles oscuros
el principal atractivo es el precio tanto del Martillo como de la Maza.

La Ravenwing ya tiene su Teniente específico, el Talonmaster, y ahora le toca a la Primera con este Deathwing Strikemaster. Como Teniente contará con la regla de repetir 1s para herir que ya conocemos y posiblemente alguna regla más, tal y como ocurre con su homónimo en el Ala de Cuervo. Dado el caso, su elevado coste en puntos -similar a un Maestro (Capitán) Termi- estará justificado.  

Los Ritos también afectan a un Capitán*, un Teniente Primaris equipado con Escudo Tormenta y una serie de transportes, entre los que destacan el Repulsor, que podrá pintarse de blanco hueso oficialmente y la Cañonera Stormraven, que deberá pagar un pequeño pero molesto impuesto -y por partida doble- si lleva Exterminadores al campo de batalla.  

Ritos de  Iniciación ángeles oscuros

Será interesante ver qué regla(s) da la clave <Deathwing> para estas unidades. Retrospectivamente no han sido grandes ventajas aunque con el auge de la importancia de las Estratagemas seguramente esta vez permitirán hacer algunas combinaciones de destacamento interesantes. 

Recordamos lo que trascendió sobre el Códex y su organización por destacamentos durante el evento Decadence & Decay de finales de noviembre: 
Destacados del suplemento Códex Ángeles Oscuros: 
· Lanza ataques del Ala de Cuervo más rápidos y mortales.
· Inicia unidades (incluidos Dreadnoughts) En el Ala de la Muerte.
· Caza a los Caídos con una variedad de nuevas Estratagemas y Reliquias

Con los Destacamentos de Vanguardia del Ala de la Muerte y los Destacamentos de Batidores del Ala de Cuervo, ambos ganan la habilidad Objetivo Asegurado en algunas de sus unidades clave, pudiendo desplegar de este modo ejércitos mixtos de Ángeles Oscuros efectivos y tácticamente flexibles.
Valga la pena recordar que pese a formar parte de la <Deathwing> no significa que sus miembros formen parte del <Círculo Interior> y efectivamente cuenten con alguna ventaja importante**. En las próximas semanas saldremos de dudas.   

*En la jerarquía de este capítulo el rango de Capitán se denomina Maestro. Al menos de momento. 
** En la importante actualización a principios de octubre para Códex de 9a edición se les dio la Estratagema Fisiología Transhumana (solo pueden ser heridos a 4+) como regla gratis. Si la mantienen ya puedo darme con un canto en los dientes. 
Fuente 
Miniwars

domingo, 1 de diciembre de 2019

Rumores de costes en puntos para la Deathwing y la Ravenwing (ACTUALIZADO)

Con el próximo lanzamiento de costes en puntos actualizados con el suplemento Manual de Campo del Munitorum que viene junto a Aprobado por el Capítulo 2019. Si esta información resulta verídica tenemos los siguientes cambios para el Capítulo de Ángeles Oscuros:  

Costes en puntos Deathwing Ravenwing
Bajada de puntos general para las dos alas.

Siguiendo las opciones de armamento por defecto que da la aplicación Battlescribe* los costes en puntos actualizados para unidades de la Deathwing y Ravenwing serían los siguientes: 

Ravenwing
  • Caballeros Negros: 34 puntos
  • Land Speeder Venganza: 100 puntos
  • Land Speeder: 55 puntos
  • Nephilim: 142 puntos
  • Dark Talon: 185 puntos
Deathwing
  • Deathwing Ancient: 66 puntos
  • Campeón de la Deathwing: 90 puntos
  • Apotecario Deathwing: 70 puntos
  • Caballero de la Deathwing: 35 puntos
*por ejemplo un Land Speeder de la Ravenwing viene equipado por defecto con un Bólter Pesado, cuyo coste (10 puntos) ya se ve reflejado en los 55 puntos. En caso de variar su armamento este coste deberá modificarse en consecuencia. 

Costes en puntos personajes especiales Ángeles Oscuros

Los costes en puntos de los personajes con nombre y opciones de Cuartel General de los Ángeles Oscuros pasarán a tener los siguientes costes:
  • Azrael: 150 puntos
  • Ezekiel: 110 puntos
  • Belial: 125 puntos
  • Sammael en Garrasable: 200 puntos
  • Sammael en Corvex: 140 puntos
  • Capellán Interrogador Asmodai: 110 puntos
  • Talonmaster: 188 puntos (sin cambios)  123 puntos (ver actualización abajo) 
Como ya se sabe en esta edición no se trata tanto de bajar puntos como de tener Estratagemas y reglas especiales que les aporten competitividad. De todos modos se agradece estos ajustes que, combinados con el reciente anuncio del siguiente capítulo de Despertar Psíquico, Ritual of the Damned,  dará a los Hijos del León un necesario empuje para ponerse a la altura de los otros capítulos con Estratagemas interesantes para jugar contra otras facciones, no solo contra Ángeles Caídos (Fallen). 

Una nota curiosa es que a menudo siempre que salen novedades para Ángeles Sangrientos en 30k y 40k los siguientes en recibirlas son los Ángeles Oscuros: ocurrió con el lanzamiento de sendos Códex de 8ª Edición, con el Libro VIII: Malevolence (y siguiente Libro IX: Crusade) y ahora con el suplemento Sangre de Baal. A ver si siguen este mismo patrón en el futuro y podemos anticipar el próximo Primarca tras la presentación de Sanguinius.

De todos modos hay incongruencias: tras la novela la Devastación de Baal salió Las Cenizas de Próspero, centrada en los Lobos Espaciales, y después Guerra de Secretos. 

Y como próximo Primarca para La Herejía de Horus, es casi obligatorio que le toque el turno a Jaghatai Khan, el Halcón de Chogoris. Seguro que para el León se reservan algo más dramático y con bombo y platillo, tal como hizo en El Imperio Olvidado (Unremembered Empire) cuando se reúne con Sanguinius y Guilliman. 

++ACTUALIZACIÓN++
El coste para el Talonmaster de la Ravenwing es de 123 puntos. Una rebaja de nada menos que 65 puntazos.

puntos ángeles oscuros chapter approved 2019
puntos ángeles oscuros manual campo munitorum 2019
Más confirmaciones de puntos para las dos alas, Deathwing y Ravenwing.

Fuente
Miniwars

lunes, 25 de noviembre de 2019

Avance de actualizaciones en puntos de Chapter Approved 2019

Chapter Approved 2019

Warhammer Community ha publicado a modo de avance algunas actualizaciones en costes de puntos; lo importante y lo noticiable sin embargo es que el suplemento del que supimos ayer, el Munitorum Field Manual es un folleto que vendrá incluido con el Chapter Approved 2019. Buena noticia. 

De forma muy resumida, aquí tenemos cuatro ejemplos de puntos actualizados para la edición de este año:

Caballeros Negros de la Ravenwing - Ángeles Oscuros. Pasan de 38 a 34 puntos.

Caballeros Negros de la Ravenwing

Caballeros Grises - Strike Squad 17 puntos por mini. Los Exterminadores pasan a costar 35 punticos.

Caballeros Grises

Necrones - Pretorianos: armados con palos pasan de 26 a 20 puntos, mientras que si se arman con Cuchillas de Vacío (Voidblades) y/o armas Lanzapartículas valdrán la friolera de 22 puntos.


Ay, los voladores Aeldari. El Exarca en Crimson Hunter ahora valdrá 150 puntos. El Razorwing a 115 puntos la pieza. 

aviones Aeldari

De forma general es buena noticia que demuestren que se acuerdan de las facciones menos favorecidas u olvidadas de esta edición, léase Caballeros Grises y Necrones, con algunas reducciones en puntos que bueno, no arreglarán el panorama pero se agradece el gesto. 

Lo mismo ocurre con los Caballeros Negros, una unidad de élite cuya hoja de datos intenta reflejar una unidad que quiere hacerlo todo bien pero que se queda a medio camino de todo, con unas reglas que simplemente hacen que no funcionen por falta de especialización. Igual que los anteriores se agradece la bajada de puntos, pero en 8ª edición no se trata tanto de los costes en puntos si no en las Estratagemas y combos de auras, y esto tiene un efecto dramático en listas que no compartan sinergias potentes por falta de reglas o falta de minis con reglas apropiadas. 

A propósito de las posibilidades de combos, atributos de Mundos Astronave y efectos de poderes psíquicos, -y como apreciación personal- el coste en puntos de los voladores es anormalmente bajo si se comparan con otros voladores.

Esperamos saber más de estas esperadas actualizaciones en puntos pronto -y más reglas- y las misiones que seguro pasarán a ser la "tendencia" del año próximo en las mesas de juego. 

Fuente
Miniwars

lunes, 2 de septiembre de 2019

White Dwarf de septiembre: Ángeles Oscuros Primaris (ACTUALIZADO)

Se han filtrado capturas de la próxima White Dwarf de septiembre con imágenes de los Ángeles Oscuros Primaris que anticipaba el número del mes pasado. Sinceramente, era de esperar que ocurriese esto. En fin. Una misión especial para jugar contra su némesis, los Ángeles Caídos (Fallen) y Estratagemas específicas para esta misión. 

White Dwarf septiembre 2019 ángeles Oscuros

White Dwarf septiembre 2019 ángeles Oscuros

White Dwarf septiembre 2019 ángeles Oscuros

White Dwarf septiembre 2019 ángeles Oscuros

Además parece que hay más información en la revista (sin imágenes de momento)*; recomendado tomarlo como un rumor hasta que se confirme. Estos son los siguientes puntos que supuestamente actualizan el trasfondo del capítulo:

1. El Maestro de la 5ª Compañía Balthasar [caja básica Venganza Oscura] muere y es reemplazado por el Maestro Lazarus, quien después de ser gravemente herido se convirtió en el primer miembro del Círculo Interior en cruzar el Rubicón para convertirse en Primaris.

3. El Círculo Interior decretó que el Apotecarión debería tratar antes a los Marines gravemente heridos y someterlos a la cirujía Primaris para aumentar el número de estos Marines en los que pueden confiar.

3.Los Marines Primaris ahora sirven dentro de la Deathwing y la Ravenwing. El primer escudo gris en llegar al Ala de la Muerte fue el hermano Apharan; el primero en entrar en el Ala de Cuervo fue el hermano Nerael.

4.Los Ángeles Oscuros odian tener en La Roca a Tecnosacerdotes necesarios para la cirugía Primaris; los Tecnomarines y Apotecarios están tratando de aprender todo lo posible para deshacerse de ellos cuanto antes.

5. Todavía se les acusa de seguir operando como una Legión, pero son tales las victorias del capítulo y sus sucesores que les protegen de cualquier amenaza.

6. La negativa a usar la semilla genética de los Ángeles Oscuros ha desaparecido; algunos dicen que esto se debe a que Robute reconoce la pureza y la dedicación de los Hijos de Lion, mientras que otros dicen que los Altos Señores de Terra o esferas influyentes de Marte planean usarla como un contrapeso frente al creciente poder de Gulliman.

7. Las estratagemas son para la misión del artículo y probablemente no se permitirá su uso en general, pero hay una buena que te permite mover una unidad del Ala de la Muerte que le permite mover 1d6" por 2CP por ejemplo.


++ACTUALIZACIÓN++
*han aparecido las imágenes sobre el trasfondo: 

Dark Angels leaks
Dark Angels WD leaks
Filtraciones ángeles oscuros
Filtraciones ángeles oscuros
Filtraciones ángeles oscuros 40k
Filtraciones Dark Angels 40k
Filtraciones Warhammer 40k Angeles Oscuros
Dark Angels leaks
Dark Angels leaks
Dark Angels leaks
Dark Angels leaks

Fuentes 4chan, WH 40k Dark Angels, The Inner Circle
Miniwars

jueves, 6 de junio de 2019

Lista Ángeles Oscuros - Caballeros Imperiales XI Torneo 40k AEPDA

Imperial Knight and Dark Angels

Esta es la lista para el XI Torneo 40k que AEPDA celebra este sábado. No es nada del otro mundo, porque básicamente son un par de Destacamentos de Ángeles Oscuros acompañados por un Caballero Imperial Gallant como principal problema al que deberán enfrentarse mis rivales. La estrategia se ve a simple vista: si no dejas a mis unidades de la Ravenwing hacer su trabajo, el IK te pisotea. Y a la inversa: si te ocupas del IK, el resto de unidades dispondrán de una relativa seguridad. 

Es tristemente efectivo, pero un jugador que no sea precavido tendrá que elegir entre dejar que la Ravenwing ocupe objetivos y dispare o bien dedicarse a destruir el Gallant.  

Otro aspecto interesante y tácticamente un poco más elaborado que estrellar un IK contra las líneas enemigas y olvidarse* es la valiosa oportunidad de mover unidades en la fase del enemigo con la Estratagema Swift Strike del Destacamento Especialista Escuadrón de Ataque Ravenwing. Es realmente genial mover inmediatamente tras haber atacado en la Fase de Combate por lo siguiente: 
  • Si has cargado, no te pegan de vuelta. Es una pasada. 
  • Evitas que te traben (para unidades no voladoras)  
  • Y la mejor: puedes mover en el turno enemigo, dejando tu fase de Movimiento de tu propio turno libre para por ejemplo, disparar armas pesadas sin penalizadores, volver a mover, cargar, o avanzar. Absoluta flexibilidad para acciones ofensivas o defensivas. 
Además puede combinarse con Velocidad del Cuervo. Eso sí, los Puntos de Mando se queman tan rápido como aparece una sonrisa maligna al pensar los combos que pueden hacerse.

Pero claro, en todo esto también hay una parte negativa. El problema es si recibes bajas en el combate; quita mucha efectividad a lo que quieras conseguir con esa unidad. O que te aniquilen; entonces el plan se va al garete.

Como posibles contingencias pueden usarse la Estratagema Armadura del Desprecio con los Land Speeders de la 2ª Compañía y acompañarlos de un humilde pero útil Tecnomarine en Moto. Son uno de los personajes Marines más baratos y menos utilizados (ocupan un nicho muy concreto) que atenúa la alta mortalidad de estos gravíticos y les da una ayuda en combate con su Servobrazo.

*hay una alternativa que han mencionado en los dos últimos torneos: desplegar ante las líneas enemigas 10 Exterminadores Cataphractii, y que se diviertan.  

El resto de unidades cumplen funciones de apoyo: 
  • El Dreadnought y la Moto de Ataque dispararán contra los blindados o fuego pesado que amenacen al Caballero o las tropas de línea. 
  • Los Exploradores harán como siempre lo mejor que saben hacer, ocupar objetivos y rezar al Emperador para no ser arrasados. Uno de ellos lleva un Bólter Pesado, ya que en la pasada Actualización de abril los Devastadores han dejado de poder hacer el combo Querubín Armourium+Proyectiles Inferno.
  • El Land Speeder Mortaja acompañará a la punta de lanza encabezada por Sammael y Tybalain, el Talonmaster. 
  • El Psíquico y el Tecnomarine también apoyarán al Destacamento de Ataque, principalmente para repetir tiradas para herir con el poder Repugnancia Justiciera y reparar la chapa de los Land Speeders respectivamente. 
Esta es la lista, hecha con Battlescribe:


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Dark Angels) [37 PL, 3CP, 544pts] ++
Battle-forged CP [3CP]
+ HQ +
Librarian on Bike [8 PL, 129pts]: 2) Aversion, 3) Righteous Repugnance, 3. Brilliant Strategist,
Bolt pistol, Force sword, Warlord
. Space Marine bike: Twin boltgun
. The Eye of the Unseen

Techmarine on Bike [6 PL, 72pts]: Bolt pistol, Chainsword, Servo-arm
. Space Marine bike: Twin boltgun

+ Troops +
Scout Squad [8 PL, 120pts]
. Heavy Weapon Scout: Heavy bolter
. 8x Scout (Boltgun)
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. 4x Scout (Shotgun)
. Scout Sergeant: Astartes shotgun, Chainsword

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. 4x Scout (Combat Knife)
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Combat knife

+ Elites +
Dreadnought [7 PL, 113pts]: Missile launcher, Twin autocannon

++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Dark Angels) [48 PL, -1CP, 853pts] ++
Specialist Detachment: Ravenwing Attack Squadron [-1CP]
+ HQ +
Ravenwing Talonmaster [9 PL, 188pts]: 7. Lightning-fast Reactions
. Land Speeder: Twin assault cannon, Twin heavy bolter
. Talonmaster: Monster Slayer of Caliban

Sammael in Sableclaw [11 PL, 216pts]

+ Fast Attack +
Ravenwing Attack Bike Squad [3 PL, 49pts]
. Ravenwing Attack Bike: Multi-melta
. . Space Marine bike: Twin boltgun

Ravenwing Darkshroud [7 PL, 138pts]: Heavy bolter

Ravenwing Land Speeders [18 PL, 262pts]
. Ravenwing Land Speeder: Heavy bolter, Typhoon missile launcher
. Ravenwing Land Speeder: Assault cannon, Heavy bolter
. Ravenwing Land Speeder: Assault cannon, Heavy bolter

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Imperial Knights) [20 PL, 352pts] ++
Household Choice: House <Custom>, Questor Imperialis
+ Lord of War +
Knight Gallant [20 PL, 352pts]: Heavy Stubber, Reaper Chainsword, Thunderstrike gauntlet
++ Total: [105 PL, 8CP, 1,749pts] ++

Bienvenidas son vuestras dudas, errores de lista (utss), sugerencias, amenazas y comentarios.

Miniwars

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Revisión de costes en puntos para Ángeles Oscuros

En el grupo de Facebook WH 40k Dark Angels han recopilado la revisión de los costes en puntos que se filtraron hace poco para Chapter Approved 2018. Esta captura de excel resume estos cambios, tanto para armas y equipo como unidades y resulta útil para ver qué unidades pueden tener cabida a la hora de montar listas:


Las unidades que destacamos son las siguientes:


· Caballeros de la Deathwing, cuyo coste baja 10 puntos por mini, y unido a la bajada de los Escudos Tormenta se quedan en 37 puntos/mini. Así, una escuadra de cinco se quedaría en 185 puntos, no son baratos, pero sí mucho más asequibles si lo comparamos con su coste anterior de 250 puntos. Lo interesante de esta unidad es usar las estratagemas Cazar a los Caídos (repetir tiradas para impactar y cargas contra un personaje de infantería enemigo), Fortaleza de Escudos (el enemigo tiene -1 a herir en combate) y por supuesto Honrar al Capítulo (Al final de la fase de combate la unidad vuelve a atacar).

Como apoyo a esta unidad tanto el Capellán Interrogador como el Psíquico en armadura de Exterminador han bajado hasta rondar los 100 puntos, haciendo que el coste de los personajes no repercuta tanto en la lista, dando también un toque de trasfondo al ejército: tanto Interrogadores como Psíquicos trabajan juntos en la caza y confesión de los Caídos. 

· Land Speeders, bajan veinte puntos por la gloria de su padre. Una unidad de tres speeders supone una rebaja de nada menos que 60 puntos, que pueden usarse para equiparlos con armamento que a su vez ahora es más barato: el versátil Lanzamisiles Typhoon o bien el Cañón de Fusión. Estos tres Land Speeders armados con lanzamisiles costaban 390 puntos -Bólter Pesado incluido-; ahora 294 puntos. Casi cien puntos de rebaja. La Estratagema Velocidad del Cuervo (una unidad Ravenwing que avanza puede disparar sin penalizadores y cargar) es imprescindible. La nueva estratagema Signal the Attack (si una unidad enemiga recibe una herida en la fase de disparo, todas las unidades del destacamento que le disparen aplican +1 para impactar) del Destacamento Especialista Ravenwing Attack Squadron (ver abajo) también es igualmente útil.

· Cápsulas de Desembarco. Sí, esos cacharros que atascaban toda la mesa cuando vivíamos en tiempos de las Formaciones. Han bajado hasta los 65 puntos con su Bólter Tormenta. Son el transporte más barato de los Marines. Ojo que con la restricción de la Big Faq 2 todas las reservas entran a partir del turno 2 (todavía en Beta), por lo que con este "café para todos" ya no solo cuenta la efectividad de la unidad que entra para matar tal o cual unidad, sino que en igualdad de condiciones también puede ser interesante contar con unidades baratas que pueden desplegar en cualquier punto del campo de batalla: con la tontería una cápsula con cinco Exploradores (120 puntos) (Defensores de la Humanidad, Determinación Oscura) puede capturar un objetivo lejano o en la zona de despliegue enemiga y conseguir de paso un Romper líneas. Y por alguna oscura razón -o descuido- las cápsulas no pueden explotar tras ser destruidas.

Otro uso sería meter una escuadra de dos Marines Veteranos con Rifles de Fusión (125 puntos en total) y plantarlos detrás de un blindado enemigo. Puede que no consigan mucho pero pueden, sobretodo en juego competitivo, interferir en el plan de tu rival. La opción más troll es desplegarlas vacías. Pero no debería hacerse, es maldad pura.

· Motos de Ataque. Seguimos con unidades que cobran relevancia por su bajo coste. Una de estas motos con su sidecar molón, Bólter doble y un Bólter Pesado cuesta ahora 37 puntos. Para un ejército Marine son muy pocos puntos, y con la clave <Ravenwing> son todavía mejores. Son muy útiles para rellenar casillas de Ataque Rápido cuando hemos elegido otras opciones más caras (por ejemplo una unidad de diez Caballeros Negros) 

· Caballeros Negros, han bajado poco, ocho puntos solamente. Lo que interesa de ellos son sus posibilidades tácticas. La estratagema Velocidad del Cuervo es imprescidible porque les permite Avanzar (activando su habilidad Esquivo), disparar sin penalizadores (pudiendo sobrecargar los plasmas sin condenarse a una muerte casi segura) y cargar. Aquí viene lo bueno, porque puede hacerse un combo: la estratagema Swift Strike del mencionado Ravenwing Attack Squadron es perfecta porque les permite, justo cuando han terminado de atacar, retirarse del combate con toda la tranquilidad del mundo (y Ojo: puedes hacerse en el turno del enemigo, con todo lo que conlleva: volver a mover, o no mover y sobrecargar plasmas, o volver a asaltar). Si además resulta que han aniquilado la unidad contra la que han cargado podrán Mover y Avanzar como si se tratase de la Fase de Movimiento. Si quieres quedar como un auténtico hijo del León usa también la Estratagema Signal the Attack para no sufrir bajas al disparar plasmas sobrecalentados. La parte negativa es que habrás fundido la mitad de tus Puntos de Mando. 

Ravenwing Attack Squadron
    
Una mención especial de este Destacamento de Ataque es que al usar la Estratagema Swift Strike es posible mover unidades tras luchar en la Fase de Combate del turno enemigo. Esto es una gran ventaja; como mejor ejemplo puedes mover a Sammael o bien un Talonmaster y cuando empieza tu turno propio, hay dos opciones:
  • Si están en una buena posición no moverlos, así pueden disparar sin penalizadores con su armamento pesado y asaltar en la Fase de Carga. Ideal para Sammael, tiene Fuerza 9 cuando carga. Es interesante hacerlo de esta manera porque permite evitar el -1 en armas pesadas y poder cargar: esto implica poder dedicar la muy necesaria Velocidad del Cuervo en otra unidad.
  • Volver a mover (pudiendo avanzar también), para ponerse a cubierto, romper líneas, o bien controlar un objetivo lejano (dependiendo si se ha retirado o bien ha movido y avanzado en el turno enemigo + lo que haga en la fase de movimiento del propio turno, pueden mover un total de entre 28 y 52 pulgadas, dependiendo si monta Corvex o Garrasable y si procede las tiradas para Avanzar).
Recapitulando, con esta rebaja de puntos tenemos algunas unidades que ganan protagonismo, en concreto de la Ravenwing y de la Deathwing*. Otras unidades tienen una rebaja modesta que generalmente -opinión propia- no afectarán a la construcción de listas. Como mucho la rebaja en algunas armas sí que puede animar a equiparlas -como la atractiva pistola de plasma o el cañón de plasma- pero otras quedan en una incógnita de si todavía necesitan un empujón para usarlas otra vez: es el caso de las armas tipo lanzallamas, que parecen no tener suficiente alcance.  

En este artículo damos la chapa de forma intensa para convencer a todos los jugadores Ángeles Oscuros que pidan un leasing y den a sus tropas de la 2ª Compañía unos Land Speeders full equip. 

*Trasfondo de las Alas Dark Angels aquí.
Fuente
Miniwars

jueves, 21 de junio de 2018

Tácticas con Land Speeders de la Ravenwing

Land Speeder Ángeles Oscuros

Vamos a comentar un poco el fenómeno de algunas unidades que ya no se ven mucho en los campos de batalla. El cambio de 7ª a 8ª edición se ha cobrado algunas unidades como víctimas en cuanto a su efectividad en las mesas de juego, y en consecuencia unidades como por ejemplo los Land Speeders han visto mermada su popularidad, principalmente por la regla de aplicar -1 a los disparos de Armas Pesadas tras haber movido.

Así pues, estos vehículos gravíticos necesitan encontrar sinergias o bonificadores de aura para compensar estos penalizadores, ya que por sí mismos no rinden lo que se espera de ellos. Como ha sucedido en 8ª edición, se buscan combos entre unidades para exprimir su potencial, y en el caso de la Ravenwing es sencillo encontrar estas combinaciones.

Veamos por puntos las ventajas tácticas que puede aprovechar una unidad de Land Speeders de la Ravenwing:
  • Elegir unidades de tres Land Speeders: mientras haya tres minis tendrán un movimiento extra de 4UM. En caso de necesitar un empuje para llegar y capturar objetivos, romper la línea enemiga o amenazar el flanco de tu rival, estos chacharros de negro moverán hasta 20UM en su fase de movimiento. Esta regla no es exclusiva de la RW, pero vale la pena mencionarla porque la movilidad es importante en un ejército que precisamente premia la inmovilidad como es el caso de los Ángeles Oscuros. Además los acercará al enemigo.
  • Sammael en Garrasable (Sableclaw). Elegiremos este Land Speeder modificado* porque tiene más potencia de fuego que su otra montura, Corvex. Sammael permite repetir las tiradas para impactar fallidas a unidades amigas con la clave <Ravenwing> cercanas. Esto corrige con creces el penalizador al mover y disparar armas pesadas, por lo que los Land Speeders vuelven a entrar en juego. 
*Estos Land Speeders montan un Bólter Pesado Doble y un Cañón de Asalto Doble.
  • Talon Master. Supone un apoyo casi obligatorio, ya que añade un Land Speeder modificado adicional, y ojo a las dos reglas de aura para unidades amigas a 6UM con clave <Ravenwing>: permite repetir 1s para herir y permite ignorar el bonificador por cobertura de las unidades enemigas. Casi obligatoria también es la opción de armarle con la reliquia Espada Celestial +1A F+2 FP-3 Daño 1d3, como veremos más abajo.  
Estos dos personajes son un muy buen combo para hacer que los Land Speeders luzcan sobre la mesa.

Land Speeder Ravenwing

  • Armamento: Equipar con Lanzallamas Pesados estas unidades compensan el poco alcance del cariñosamente apodado doble mechero. Su uso más efectivo sería usarlo contra unidades de infantería ligera y unidades tipo exploradores. El objetivo sería obtener de forma fácil el Primera Sangre, limpiar zonas para el despliegue de reservas, y puntuar en objetivos lejanos que ofrezcan poca resistencia.
  • Contra hordas podemos montar Cañones de Asalto y Bólters Pesados para poder atacar con el máximo número de disparos y mantener distancias para evitar cargas. Una vez bien situados y a una distancia prudencial toca vaciar cargadores y disfrutar del espectáculo. Si a la hora de hacer la lista sobran puntos (nunca ocurre) alternativamente pueden sustituirse los Cañones de Asalto por un par de afustes con el polivalente Lanzamisiles Tifón y aprovechar los 2d6 disparos con sabor a fragmentación.       
  • Si queremos realmente destruir blindados enemigos los equiparemos con Cañones de Fusión y  los cohetes perforantes de los Lanzamisiles Tifón.

  • Estratagema Velocidad del Cuervo* (Speed ​​of the Raven): Aquí se pone interesante el tema porque bien usada puede entorpecer a tu enemigo en su siguiente turno. Los LS avanzan y se activa esta estratagema, con Sammael y el Talon Master siguiéndoles de cerca como ya hemos visto. Todos disparan en la fase correspondiente y en la Fase de Carga los LS se lanzan contra un objetivo. Vale la pena aprovechar que la unidad que reciba la carga sea una amenaza en disparo y no en combate para asegurarnos que los LS sobrevivan. Los disparos defensivos podrían ocasionar algunas heridas (dos o tres con suerte), pero los LS cuentan con la salvación invulnerable de su regla Esquivo, así que el 50% de estas heridas pueden salvarse. 
  • A continuación declaran cargas Sammael y el Talon Master, evitando los disparos defensivos. Ya en la Fase de Combate veremos que estos dos personajes son leñeros: 5 Ataques a 2+ F5 (F8 al cargar) FP-3 Daño 2 repitiendo para impactar por parte de Sammael y 5 Ataques a 2+ F6 FP-3 Daño 1d3 repitiendo para impactar por parte del Talon Master. Pero vayamos a por el Bingo. Los humildes LS también atacan, cada uno  con 2 Ataques a 3+ F4 repitiendo para impactar. Y la guinda en el pastel, no olvidemos que los Tenientes repiten 1s para herir, y el Talon Master tiene este rango. La efectividad combinada de estas unidades asaltando es tan buena como en la fase disparo.
  • Una vez terminado el combate tu rival ya debería haberse dado cuenta que debe eliminar estas unidades de forma urgente, por lo que si quedan enemigos vivos trabados los retirará para poder disparar con todo lo que tenga a su alcance. Es aquí donde la habilidad Esquivo protegerá -con suerte, este es el punto débil de la unidad- a los LS y de paso a los personajes. Si por el contrario decide dejar la unidad trabada tanto mejor: es posible que reciban daños seguro, pero evitará que la unidad sea destruida por el fuego enemigo.
  • Con esta mecánica hacemos que las unidades enemigas trabadas con los LS se retiren del combate, dejándolas sin poder disparar en su fase, además de obligar al enemigo a disparar contra unidades con salvación invulnerable; no es la mejor de las opciones pero se fuerza al enemigo a concentrar fuego sobre su amenaza inmediata, dejando otras unidades amigas libres para hacer su trabajo en el siguiente turno (sí, diez Hellblasters sin mover y sobrecalentando sus Incineradores con Weapons of the Dark Age).
  • Si después de todo los Land Speeders continuasen trabados en el siguiente turno pueden destrabarse y disparar de la forma habitual ya que tienen la clave <Volador>.
*«Usa esta estratagema cuando una unidad con la clave <Ravenwing> avance. Dicha unidad podrá disparar y cargar este turno.» 

  • Estratagema Armadura del Desprecio (Armour of Contempt): no es excesivamente útil pero simplemente recordar que situacionalmente puede salvar de un apuro a los Land Speeders contra Castigos y otras formas de infligir Heridas Mortales.
  • Estratagema Enlace de Telemetría (Datalink Telemetry): igualmente situacional que la anterior, y con otra unidad olvidada en 8ª edición, el Whirlwind. Las mejoras y combos que ofrece el Ala de Cuervo puede llegar a compensar el uso de estos tanques, que combinan un coste en puntos asequible con la posibilidad de que impacten automáticamente al usar esta estratagema. Solo útil contra infantería ligera.

Land Speeder Mortaja

  • Land Speeder Mortaja (Darkshroud): Es un buena opción de apoyo defensivo por 138 puntos armado con un bólter pesado: los disparos de tu enemigo contra unidades con la clave <Ángeles Oscuros> a 6UM reciben un penalizador de -1 para impactar en disparos. Como hemos visto con Velocidad del Cuervo es importante protegerlos del fuego enemigo. Combinado con la habilidad Esquivo (4++ cuando Avanzan) supone mitigar de forma considerable el Daño que hagan las armas pesadas enemigas. Sin embargo hay que tener en cuenta que el Mortaja mueve 12UM, por lo que deberá avanzar siempre para seguir el veloz ritmo de los Land Speeders y a la vez protegerse un poco; es un imán para los disparos.

Land Speeder Vengeance

  • Land Speeder Venganza (Vengeance): Es una pena que la pedazo de Batería Tormenta de Plasma que monta este gravítico sea pesada 1d6; es demasiado arriesgado jugarse la capacidad ofensiva de esta unidad a una sola tirada de dado. Simplemente no compensa, y por otro lado la clave Ravenwing está pensada para aprovechar la movilidad, siendo paradójicamente útil como plataforma estacionaria al poder repetir 1s. De paso añadirle un Teniente a pie que le ayude en las tiradas para herir. Su coste es relativamente bajo, pero resulta más interesante optar por el Mortaja.



Land Speeder Tempest

Land Speeder Tempest (Forge World)
Ya que hablamos de Land Speeders el veterano y carismático Tempest no pude quedar fuera, aunque por desgracia no tiene la clave de facción <Ravenwing>. Y eso que la ilustración ha dado esperanzas, pero no. Esto significa que el Tempest puede incluirse en un Destacamento de Ángeles Oscuros y beneficiarse de las estratagemas de este capítulo, pero no de aquellas dedicadas al Ala de Cuervo. De todos modos las hojas de datos de minis FW siempre son ligeramente mejores que sus parientes de Citadel, por lo que pueden igualmente ser una buena opción:

Land Speeder Tempest

Existen otras variantes de Land Speeders pero que actualmente no poseen la clave <Ravenwing>. Estos son el Land Speeder Storm, el Land Speeder Clásico (Forge World) y por último el Relic Javelin Attack Speeder (Forge World), ancestro gravítico de la misma familia.

Conclusiones
Los Land Speeders de la Ravenwing se vuelven una unidad temible si se acompañan con personajes y estratagemas, por lo que son una buena opción a la hora de montar listas, pero ay, se paga tanto el precio como obligan a jugarlos de una forma concreta -como punta de lanza- cuando en un principio estas unidades se usan principalmente como plataformas de fuego de apoyo. Es cuestión de probar y evaluar si este tipo de listas congregan con el estilo de juego de cada uno.

Como posible sustituto a estas unidades podrían incluirse Caballeros Negros -también del Ala de Cuervo- o bien escuadras de Primaris Inceptors, ya que ambas unidades combinan una buena movilidad con una potencia de fuego considerable. 

Si alguien ya ha usado Land Speeders y quiere dar su opinión, encuentra otros usos tácticos o sustitutos, o ve algo que sobre el papel suena bien pero en la mesa simplemente no es lo que uno espera, sus comentarios son bienvenidos. 

En esta entrada están los perfiles de Sammael, el Talon Master y otros y estratagemas de la Ravenwing y de los Ángeles Oscuros.
Miniwars