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lunes, 4 de julio de 2022

FAQs para Warhamme,000 ya disponibles en castellano

Y Warhammer 40,000 también ha publicado FAQs para algunas facciones del juego, aunque unas pocas menos; de todos modos también están en castellano. Descarga tocando la imagen: 

FAQs Warhamer 40,000

Entre las diversas actualizaciones, se aclaran las capacidades de las unidades que no pueden verse afectadas por poderes psíquicos, como las sombrías Hermanas del Silencio. En particular, las minis que han recibido una mejora en sus habilidades de un poder psíquico, como los Guardianes Aeldari afectados por el poder Guía, no pueden usarse cuando el poder se dirige a una unidad psíquicamente nula. Los poderes como Castigo que apuntan automáticamente a la unidad más cercana también fallarán por completo si el objetivo más cercano es inmune.

En combate cuerpo a cuerpo, luchar en y alrededor de terreno de área es mucho más fácil que antes con un rango de amenaza mayor, aumenta a 2" siempre que sus miniaturas estén en el terreno y la línea entre ellos y su objetivo pase a través de dicho terreno. Esto hace que sea mucho más fácil maximizar la cantidad de modelos que se traban, especialmente en medio de terrenos intrincados y paredes más gruesas.

Como siempre pueden mandarse preguntas a 40kFAQ@gwplc.com.

Estos cambios se verán reflejados en la app de 40k a partir del 13 de julio. 

Fuente 
Miniwars

martes, 10 de mayo de 2022

Trasfondo de las Ligas de Votann: ¿de dónde vienen?

Las Ligas de Votann regresan de las profundidades de alta gravedad del núcleo galáctico, cargadas con milenios de secretos. Ya hemos repasado su larga historia y explicado qué son los Votann, pero ¿qué pasa con los/la "Kin" [la familia, los familiares] misma? ¿De dónde vienen realmente estos mineros militarizados y trikers resolutivas?

Es posible que los Núcleos Ancestrales contengan registros de toda la historia de la Kin desde sus primeros días. Sin embargo, si dicha información sobrevive, es probable que esté "enterrada" sin posibilidad de recuperación. En consecuencia, incluso los Kin perennemente minuciosos y prácticos se han visto obligados a aceptar que, después de cierto punto, sus antiguas historias se confunden con el mito.

Es posible que los Kin no sepan mucho sobre sus primeros días, pero hay ciertos artículos de la historia perdida que se consideran indiscutibles, conocidos como "Primeras Verdades" o "Verdades Primordiales". Uno de esos principios es que los Primeros Ancestros partieron de su mundo natal original, casi con seguridad la Terra pre imperial, hace milenios, a bordo de vastas flotas de naves de generación. También se considera cierto que estos Ancestros partieron como buscadores, mineros y dragadores del vacío, encargados de explotar las riquezas del espacio abierto.

Trasfondo de las Ligas de Votann: ¿de dónde vienen?

El destino final de los Primeros Ancestros es incierto, ya que el mito de los Kin se ramifica en una historia inteligible solo después de que las flotas de largo trayecto comenzaran a llegar a sus destinos cerca del núcleo galáctico. Los registros de este período cuentan con las últimas referencias a los Primeros Ancestros y las primeras menciones de los Núcleos Ancestrales. [¿Esta transición estuvo planeada o fue un accidente, una necesidad, .. una rebelión? -NdE]

Asimismo, es una Verdad Primordial que los Kin han sido un pueblo clonado desde el principio.

Los Primeros Ancestros son responsables de los cloneskeins, los sistemas de mutaciones estables que sustentan toda la estructura genética de los Kin hasta el día de hoy. El material genético utilizado por las Ligas de Votann es estable, profundo y variado: esta no es una raza de clones idénticos. En términos prácticos, los cloneskeins han producido una especie con huesos y músculos más densos que los humanos básicos, concentración de glóbulos rojos y blancos más altos y una fuerza y ​​resistencia formidables.

Tal era el oficio de los Primeros Ancestros que incluso las almas de los Kin están diseñadas: "brillan" más tenuemente contra las mareas de la disformidad que sus lejanos primos humanos, sin evidencia de mutación psíquica descontrolada. De hecho, solo aquellos cloneskein psíquicamente activados apropiadamente pueden manejar la llamada tecnología de barrera que emplean los Kin para acceder al empíreo, es decir, son capaces de viajar por la disformidad.

Trasfondo de las Ligas de Votann: ¿de dónde vienen?

Los Cloneskeins diferencian la división del trabajo en la sociedad Kin e imparten habilidades útiles a quienes las poseen. Algunos Kin pueden tener tiempos de reacción mejorados, la capacidad de ver el espectro infrarrojo o una resistencia limitada a la radiación cósmica y los extremos de temperatura o gravedad. Muchos cloneskeins se manifiestan de manera visible, con características que incluyen olores corporales distintivos, colores de ojos inusuales o capas subdérmicas gruesas. Tales variaciones físicas serían motivo de preocupación en la sociedad imperial, pero para los Kin son una insignia de honor.

Hay mucho, mucho más por descubrir sobre las Ligas de Votann; durante las próximas semanas y meses sabremos más.

Fuente 
Miniwars

miércoles, 20 de abril de 2022

Invoca poderes psíquicos con el Caballero Abominable

Con el Caballero Abominable (Knight Abominant) como novedad principal del set de ejército de Caballeros del Caos próximamente, hemos visto alguno cambios en sus armas y reglas malditas, así como los favores oscuros de los Dioses del Caos. 

El aterrador nuevo Caballero no es solo una máquina de matar con armamento de una Era oscura, como el Combustor Volkite, también es un psíquico que puede invocar el poder incontrolable del empíreo para manifestar los poderes ruinosos de la disciplina Tormenta de Disformidad (Warp Storm).


Un Abominable puede manifestar dos poderes psíquicos por turno y conoce dos poderes de esta disciplina exclusiva. Obtienen poder de las turbulentas tempestades de la disformidad, convirtiéndose en una especie de meteorólogo místico y malicioso, adivinando el clima disforme y persuadiéndolo para que cumpla sus órdenes.

Winds of the Warp invoca vientos huracanados que tan poderosos que desvían proyectiles del objetivo, con relámpagos que detonan las ojivas prematuramente. Cada vez que el lanzador pierde una herida, una tirada de 5+ evita que la pierda. Si manifiesta esta bendición con un 8 o más, los vientos pueden mutar y soldar los caparazones dañados de los Caballeros de la clase War Dog si están a 6" o menos del Psíquico; cuando pierdan una herida, con una tirada de 6 la evitarán. 

poderes psíquicos caballeros del caos

Este clima inclemente también tiene aplicaciones ofensivas. Spitesquall evoca un odioso diluvio contaminado por la disformidad con el efecto secundario indeseable de arrastrar las almas enemigas a la disformidad. La unidad objetivo no puede efectuar disparos defensivos  ni Preparar Defensas.

Con este poder también deberá llevarse un conteo de la unidad atacada, añadiendo una marca al conteo cada vez que se destruya una miniatura de dicha unidad. Al final de cada Fase, si la unidad todavía está en el campo de batalla, tira 1D6 por cada marca, y con cada resultado de 5 o más, la unidad sufre una Herida Mortal. La cuenta se pone a cero al final de cada fase, por lo que deberán coordinarse ataques combinados entre unidades amigas para causar el máximo daño.


Hay cuatro poderes más, desde centelleantes tormentas eléctricas hasta espantosos vórtices diseñados para destrozar las fuerzas de tu oponente y dispersarlas a los cuatro vientos. Pero, ¿y si tu Caballero Profanador quiere unirse a la fiesta psíquica?

Tzeentch ha pensado en ello. Cualquier piloto del Caos puede, por el dudoso precio de comprometer su alma inmortal al que Transforma las Cosas ganar el regalo del Pirotrono para su Caballero. Esta cabina llena la mente del piloto con el conocimiento arcano combinado de novecientos noventa y nueve magisters sacrificados hace mucho tiempo.


En resumen, esto le da al Caballero la palabra clave Tzeentch, proporciona a cualquier Caballero que no sea un Abominable la palabra clave Psíquico y otorga la capacidad de manifestar y negar un poder psíquico. Si ya es un Caballlero Abominable, su poder se multiplica para manifestar y negar poderes psíquicos hasta tres veces por turno.

Combina esto con una habilidad favorita, acumula bajas en nombre de este poder demoníaco y podrás convertir a uno de estos Caballeros en una vorágine de poder metafísico y enorgullecer a Tzeentch.


Tener acceso a estas habilidades psíquicas debería tener a los pilotos de Caballeros Imperiales temblando en sus botas..

Fuente 
Miniwars

lunes, 20 de septiembre de 2021

Detalles del Book of Outcasts para Necromunda

El Libro de los Renegados -o Forajidos- (Book of Outcasts) es el próximo suplemento para Necromunda; incluye una gran cantidad de trasfondo sobre aquellos individuos que han caído en desgracia que deambulan por las profundidades de la subcolmena; los marginados y olvidados por sus antiguas Casas y ahora rivales, e historias peores. El libro explica quiénes son estos marginados y cómo han terminado en esta situación desesperada.

Libro de los Renegados para Necromunda

Lo mejor del Libro es su flexibilidad: viene con muchas formas diferentes de representar la escoria de la sociedad necromundana o los elementos caídos de la corteza superior de la ciudad colmena.

Puedes construir bandas de forajidos con todo tipo de historias de origen geniales, formadas en torno a un líder carismático que puedes construir de muchas maneras diferentes. Quizás quieras formar una pandilla únicamente de parias sin nombre y sin esperanza. Para aquellos que posean una naturaleza más desafiante, los levantamientos de rebeldes liderados por algún personaje como la misteriosa Lady Credo o el legendario Kal Jericho podrían ser lo suyo.

Ese alcance también se extiende a configuraciones de bandas más extrañas. Desde pandillas formadas alrededor de las emanaciones psíquicas de un carismático líder del "Wyrd", pasando por ex-pandilleros y aquellos forzados a esconderse de su antigua Casa de Clan, hasta los vástagos marginados de noble cuna o incluso Casas Caídas, puedes ponerte seriamente narrativo con este nuevo libro. Además, abre el acceso a todos los dramatis personae lanzados por Forge World a lo largo de los años. Esto significa que puedes tomar un grupo de marginados, agregar un personaje de tu elección y tienes una pandilla lista para crear su propia leyenda debajo de la colmena.

Libro de los Renegados Necromunda

Hablando de Wyrds, el Libro de los Renegados incluye una actualización importante que te permite liberar poderes psíquicos en toda la colmena. Ahora hay siete disciplinas que te brindan muchas opciones a la hora de elegir qué variedad de armas mentales quieres desatar contra tus enemigos.

¿Que los psíquicos no son tu estilo? bien, ¿por qué no agregar un comerciante de la subcolmena a tu lista? Este es un nuevo tipo de aliado disponible para cualquier pandilla.


Además de tácticas, escenarios y dramatis personae específicos de pandillas, este libro presenta una nueva campaña centrada en Forasteros (Outlanders). Esta es una nueva campaña narrativa en la que tu pandilla de Forajidos intenta crear un asentamiento funcional dentro de las ruinas en las que se encuentran. ¿Ocuparás tu lugar entre los asentamientos de la colmena o serás aplastado bajo la bota de Lord Helmawr?

Esto es solo una muestra del Libro, que incluye una gran cantidad de nuevas opciones que pueden agregar aún más profundidad a partidas y campañas de Necromunda.

Fuente 
Miniwars

martes, 17 de agosto de 2021

Enlaces sinápticos de Tiránidos en Warzone Octarius

Con War Zone Octarius - Libro 1: Rising Tide en camino, tenemos información vital sobre algunas de las nuevas  habilidades de los Tiránidos.

Los enlaces sinápticos permiten que las bioformas tiránidas más grandes extiendan una parte de sus conocimiento innato a las unidades cercanas. Cada criatura con la habilidad sinapsis tiene su propia habilidad única, por lo que los sigilosos Líderes de Progenie* (Broodlords) pueden guiar enjambres de bestias chillonas a través de las sombras, haciendo que tus unidades más blandas sean mucho más resistentes a los disparos mientras se escabullen hasta lanzarse con sus garras contra el enemigo.


Mientras tanto, los Neurotropos pueden proyectar un aura de pavor psíquico a través de unidades que se mueven rápidamente, como bandadas de gárgolas, lo que garantiza que una unidad enemiga debilitada pueda huir del campo de batalla.


Puedes elegir cualquier unidad dentro del rango de los enlaces sinápticos como objetivo, normalmente 12" o 30 cm alrededor de la unidad con la habilidad. Mejor aún, debido a que la Mente Enajmbre puede fluir libremente a través de los cerebros de sus muchas bioformas, otras unidades con habilidad Sináptica aumentan el alcance de la habilidad simplemente estando dentro de las 12", incluso si no tienen ese beneficio específico.


Con suficientes criaturas sinápticas en el lugar correcto, un solo enlace sináptico puede atravesar el campo de batalla. Es una gran herramienta para mantener a tu oponente preocupado, ya que nunca sabrá por dónde vendrá tu próxima táctica.

¿Qué significa esto para su Flota Enjambre? Que hay más razones que nunca para mantener tus bioformas menores bajo el control de la sinapsis; hay bonificadores cada turno siempre que la Mente Colmena tenga contacto con sus criaturas.

Sin embargo, ten cuidado de no poner en peligro a las criaturas sinápticas, ya que un eslabón roto en la cadena puede evitar que los beneficios críticos lleguen a quienes más los necesitan.


En las páginas de War Zone Octarius - Libro 1: Rising Tide se esconden muchas más cosas para Tiránidos.

*¿alguien puede confirmar si un Líder de Progenie es la misma criatura que un Patriarca Genestealer? 

Fuente 
Miniwars

lunes, 2 de agosto de 2021

Desvelan algunos poderes psíquicos de los Códex para Caballeros Grises y Mil Hijos

hechifuego
¡Hechifuego!

Vamos a repasar sin que nadie se entere los grimorios de las disciplinas poderes psíquicos de los Caballeros Grises y Mil Hijos. 

Ambos cuentan con nuevas subfacciones permiten adaptar cada ejército a un estilo de juego particular. Los Mil Hijos cuentan con un total de nueve Grandes Cultos, cada uno con un poder psíquico único, un Rasgo de Señor de la Guerra y una Reliquia. Los Caballeros Grises tienen acceso a ocho Hermandades nuevas, con Estratagemas, poderes psíquicos y Rasgos de Señor de la Guerra característicos. Estos poderes psíquicos de cada subfacción se suman a los poderes que ya conocen, añadiendo más poder a sus psíquicos.

Tanto los Caballeros Grises como los Mil Hijos tienen mucho más en común de lo que cualquiera de ellos estuviese dispuesto a admitir. De alguna manera, son un espejo retorcido el uno del otro, y esto nunca es más evidente que cuando se encuentran en el campo de batalla. Ambos quieren demostrar su superioridad, y las fuerzas titánicas que desatan entre sí son suficientes para destrozar mentes menos preparadas.

Echemos un vistazo a algunos de estos nuevos poderes.

Wardmakers
Esta Hermandad dedica tanto tiempo a perfeccionar su disciplina ritual como sus habilidades de batalla. Son capaces de despojar a los soldados de élite como a cultistas de sus auras activas, dejándolos vulnerables al fuego masivo de bólter tormenta o al fuego de armas pesadas.


Culto del tiempo
Los hechiceros de Tzeentch, por su parte, pueden simplemente presionar el "botón de rebobinado" si uno de los suyos ve que se le ha acabado el tiempo. Imagina la mirada en la cara de tu oponente cuando devuelves un Extererminador del Escarabajo Oculto a la vida, simplemente borrando el arduo trabajo que hicieron los enemigos para derribarlo.


Portadores de espada
Si los Caballeros Grises quieren asegurarse de infligir más bajas de las que los Mil Hijos pueden deshacer, llamarán al contingente de blindados y cañoneras de los Swordbearers. Pocas unidades pueden resistir el fuego pesado concentrado de esta Hermandad.


Culto al conocimiento
Los Mil Hijos son muy celosos respecto a poderes propios y ajenos, y su respuesta a la Empyric Lodestone (algo así como magnetita empírea) es Empyric Trespass. Funciona de una forma un tanto similar, pero es extremadamente eficaz para suavizar un objetivo prioritario.


Hermanos Prescientes
La Cuarta Hermandad ha armado un tipo similar de manipulación mental, amplificando y devolviendo el miedo del enemigo en forma de insoportable bucle psíquico. Que no se te plante delante un Caballero Gris y te invoque este poder. Tácticamente muy interesante contra unidades pequeñas. 


Culto a la manipulación
Cuando todo lo demás falla, los arrogantes y testarudos Hechiceros de Tzeentch recurrirán simplemente a tratar de imponer su voluntad a otros Psíquicos en un duelo psíquico. Pura fuerza de voluntad.


Por ahora nos retiramos prudentemente de sus bibliotecas. Pronto volveremos a por más. 

Fuente 
Miniwars

viernes, 29 de enero de 2021

Armas de la Edad Oscura, Círculo Interior, Ravenwing y más reglas de los Ángeles Oscuros

Se filtran reglas de los Ángeles Oscuros. Armas de la Edad Oscura es una de las Estratagemas más esperadas por los jugadores de esta facción. Se ha filtrado junto a un par más, Agenda Secreta y Proyectiles de (é*)Statis, además de las reglas que se aplican a Destacamentos de la Deathwing y la Ravenwing: 

Si nos fijamos en la parte superior de la siguiente imagen y un poco más bajo veremos que hay un fragmento de texto de corresponde a la Estratagema que permite a unidades de la Ravenwing Retirarse o Mover justo después de haber atacado en la Fase de Combate. 


Armas de la Edad Oscura
Círculo Interior Ángeles Oscuros
Interromancia


Va  a quedar un buen Códex finalmente :)

*Desarrolladas por un científico loco de la Edad Oscura de la Tecnología supuestamente llamado Chimo Bayo  
Fuente: nos pasa la exclusiva y quiere permanecer en el anonimato.   
Miniwars

miércoles, 1 de julio de 2020

Filtración de la Fase Psíquica de 9a Edición

Entrada breve, aquí tenemos la filtración de la Fase Psíquica de 9a edición:

Fase Psíquica 9a Edición
Fase Psíquica 9a Edición

Habían dicho que filtrarían primero las Misiones, pero tratándose de 4chan ya se sabe. También se han filtrado hojas de datos de varios Marines y el Overlord Necrón.

Fuente 4chan
Miniwars

Acciones Psíquicas y Mando Supremo en 9a Edición

Veamos algunas reglas de 9a edición relacionadas con los poderes psíquicos. Parece que a partir de ahora los psíquicos pasan a la acción con las Acciones Psíquicas..

En la Fase Psíquica un una unidad <Psíquico> puede efectuar una Acción Psíquica en vez de intentar manifestar un poder psíquico. Esta Acción solo puede hacerse una vez por Ronda, y tiene las incompatibilidades habituales que solemos encontrar con otro tipo de acciones o movimientos o habilidades.

Las Acciones Psíquicas se superan mediante un chequeo psíquico habitual, incluidos los Peligros de la Disformidad. Un psíquico enemigo a 24" puede intentar contrarrestar dicha acción.

Acciones Psíquicas 9a Edición 40k

Interrogatorio Mental es un ejemplo de Acción Psíquica: 

Interrogatorio Mental
3 Puntos de Victoria si realiza con éxito esta acción.

Por último aquí tenemos el Destacamento de Mando Supremo, que permite añadir a algunos de los comandantes más legendarios del 41º Milenio en tu ejército y que no te penalice en los Puntos de Mando; después de todo Roboute Guilliman, Mortarion y Magnus el Rojo son tácticos inigualables. 

Este Destacamento es la manera perfecta de añadir un Primarca Demoníaco, Magnus por ejemplo, a una fuerza de Mil Hijos, bonificando algunos Puntos de Mando si se opta por incluir además un Destacamento de Brigada, o un Batallón o una Patrulla.

Destacamento Mando Supremo

Fuente
Miniwars

domingo, 21 de junio de 2020

Paria, último suplemento del Despertar Psíquico (y más cosas de 40k) en pre pedido

Paria (Pariah), el último suplemento del Despertar Psíquico de esta singular "campaña" para Warhammer 40,000 estará en pre pedido la semana que viene. Viene con prisa para poder adaptarse a la inminente nueva edición de 40k que saldrá el próximo mes de julio.  

Desde que se abrió la Gran Brecha, la galaxia ha estado envuelta en fenómenos antinaturales y conflictos, y la mutación psíquica se ha extendido por todo el Imperio. La respuesta de la Humanidad ha sido la Cruzada Indomitus, que ahora llega al misterioso Nexo o Nexus Paria. Es un área misteriosa de calma en una galaxia tumultuosa, y aquí, los Necrones han comenzado su propio plan para recuperar la galaxia y defenderse de las tormentas de creciente energía psíquica.

Paria edición especial Despertar psíquico

Paria incluye los detalles de las horribles batallas de la Humanidad dentro del Nexo Paria, junto con nuevas misiones para permitirte recrear las batallas clave de estos conflictos. Hay reglas para usar la Inquisición en Warhammer 40,000, incluyendo hojas de datos, Estratagemas, Rasgos del Señor de la Guerra, la disciplina psíquica de Telethesia, y ahora es más fácil que nunca para ellos unirse a las fuerzas del Imperio. También tendrás acceso a las nuevas reglas de Teatros de Guerra (Theatres of War). Estos recrean conflictos de la serie del Despertar Psíquico (Psychic Awakening) que permiten luchar en todas partes, desde selvas peligrosas hasta mundos devorados.

Paria Despertar psíquico

Paria presenta hojas de datos para cuatro héroes y villanos del 41º Milenio. Primero tenemos a Illuminor Szeras, el genio / maníaco (según preferencias personales) que hay detrás de la biotransferencia de los Necrones. Ahora acecha a la galaxia buscando los secretos de la vida y nuevas formas de aumentar la tecnología Necrona. Ha estado trabajando en su propio cuerpo desde la última vez que lo vimos: ahora es más grande, presenta una pieza de la misteriosa Piedra Negra que le otorga la capacidad de manipular energías a nivel atómico.

Illuminor Szeras

Además tiene una regla especial que le permite mejorar a los Guerreros Necrones en el juego.

Inquisidora Draxus

Frente a este malévolo mecanoide se encuentra una de las principales cazadoras de Necrones del Imperio, la Lord Inquisidora Kyria Draxus, quien protagonizó una animación que dio inicio al Despertar Psíquico y ahora cierra la campaña una miniatura que viste la armadura que pasó inadvertida en dicho vídeo. Este tipo de detalles gustan a GW. Draxus, considerada hereje por algunos de sus iguales debido al uso de tecnologías xenos (muestra abiertamente una catapulta shuriken modificada) le acompaña un extraño familiar, Shang, de la misteriosa especie conocida como Wyvachs. Ambos poseen un vínculo psíquico y se dice que Draxus puede ver a través de los ojos de esta criatura alada.

Ephrael Stern y Kyganil

Un dúo aún más inusual son Ephrael Stern y Kyganil. Stern fue una vez un Serafín de la Orden de Nuestra Señora Mártir, aparentemente asesinada por los seguidores de un Demonio Mayor de Slaanesh. Sin embargo, su servicio al Dios-Emperador no terminó en la muerte, y desde su resurrección, la han llamado santa y hereje por igual. Atado a ella por los hilos del destino tenemos a Kyganil, que una vez fue un Arlequín. Ahora, este par de desertores viajan solos por la galaxia y luchan contra las fuerzas del Caos donde sea que las encuentren.

La Santa Hereje edición especial

Esta mega edición limitada contiene una copia de tapa dura de The Heretic Saint, una copia de la novela gráfica Daemonifuge con tapa alternativa, un sello de cera con un grabado de una Flor de Lis y una barrita de cera para el sello; seis dados en una bolsa, un pin de Ephrael Stern, un marcador de lectura de tela y una moneda conmemorativa, y tres litografías. Es una edición estrictamente limitada.

Daemnifuge 20 aniversario

También hay una edición del vigésimo aniversario de esta novela gráfica a la venta por separado. En ella veremos a Stern y al Inquisidor Silas Hand depositar su confianza el uno en el otro mientras se embarcan en una peligrosa búsqueda para descubrir los orígenes del poder de Stern. La edición se ha coloreado por completo de nuevo.

Finalmente, tenemos un audio drama de las Adepta Sororitas. La hermana Adamanthea es una Repentia redimida, restaurada su fe y devuelta a las filas de las Sororitas es aclamada como un milagro viviente. Pero a puerta cerrada, la persigue un pecado que cree que nunca podrá ser perdonado.

Broken Saints audio drama

También, además de las novedades y los próximos artículos que podremos ver en Warhammer Community tendremos detalles de la banda sonora de la serie de animación Angels of Death:


Fuente 
Miniwars

lunes, 25 de noviembre de 2019

Qué podemos esperar de Blood of Baal para los Ángeles Sangrientos

Sangre de Baal Ángeles Sangrientos

Blood of Baal se centra en los enfrentamientos titánicos entre el Capítulo de los Marines Espaciales de los Ángeles Sangrientos contra los Tiránidos de la Flota Enjambre Leviatán. El libro contiene una serie de nuevas reglas para ambas fuerzas; veamos lo que hay para los Hijos de Sanguinius.

Blood of Baal - Ángeles Sangrientos

El tercer libro de la serie Psychic Awakening contiene hojas de datos, estratagemas, reliquias, reliquias especiales y una nueva Letanía de batalla. Pero antes de entrar en todas las nuevas reglas impresionantes, escuchemos lo que el bibliotecario jefe Mephiston tiene que decir sobre su Capítulo.


¿Quienes son los Ángeles Sangrientos?
Conocidos también como Blood Angels son gloriosos héroes de cabello dorado enfundados en bellas armaduras y empuñando armas laboriosamente diseñadas. Sin embargo, hay una oscuridad en el corazón de estos guerreros, una falla terrible que amenaza con conducirlos al salvajismo.

Blood of Baal - Ángeles Sangrientos

La Sed Roja es el secreto más oscuro de los Ángeles Sangrientos: un hambre por la sangre de los vivos que puede vencerlos en el fragor de la batalla. Pero hay más. La Rabia Negra es aún más destructiva. Es un recuerdo genético de la muerte de su Primarca Sanguinius a manos del architraidor Horus.

Un ángel de sangre que sucumbe a la Rabia Negra se vuelve loco de furia. Dichos hermanos de batalla son incluidos en la Compañía de la Muerte, donde realizarán una carga gloriosa y suicida contra el enemigo y, por lo tanto, se agregarán a la lista de mártires del Capítulo. Estas maldiciones también son la mayor salvación de los Ángeles Sangrientos, ya que traen a los guerreros de Baal una humildad y comprensión de sus propios fallos, lo que los convierte en los más nobles de los Marines Espaciales.

Blood of Baal - Ángeles Sangrientos

Además de ser nobles, los Ángeles Sangrientos cumplen con los preceptos del Codex Astartes y ahora han sido alineados con sus hermanos de batalla de los Marines Espaciales. Ahora tienen la habilidad Ángeles de Muerte, que les da acceso a Y no conocerán el miedo, la Disciplina de Bólter, el Asalto de Choque y las Doctrinas de Combate. Especialmente la Doctrina de Asalto demostrará ser muy popular entre sus jugadores gracias a su rasgo de Capítulo único.

El anhelo destructivo dentro de cada Ángel Sangriento está representado por una nueva regla que afecta a todo el ejército llamada Savage Echoes. Combinado con la regla Asalto de Choque y la Doctrina de Asalto en sí, los Ángeles Sangrientos se abrirán paso como poetas guerreros a través de las líneas enemigas.

Doctrinas Ángeles Sangrientos

Los Blood Angels tienen un número inusual de psíquicos entre sus filas, que se cree que es parte del legado genético de Sanguinius. De hecho, son los únicos en tener Dreadnoughts Bibliotecarios: estas máquinas de guerra andantes contienen los restos enterrados de un poderoso psíquico. Entre las increíbles Reliquias en el monasterio-fortaleza de los Ángeles de Sangre hay una que permite aumentar el alcance de los poderes de este Bibliotecario: ahora puedes proteger a tus hermanos de batalla con Shield of Sanguinius un poco más lejos.

Reglas Dread Bibliotecario Ángeles Sangrientos

Los Capellanes Ángeles Sangrientos ahora tiene acceso a las Letanías de Batalla del Códex: Marines Espaciales. Además también ganan una nueva Letanía específica para su capítulo. Esto encaja perfectamente con el deseo de los Ángeles Sangrientos de trabarse en combate: canta la Invocación de la Destrucción y observa a tus guerreros hacen trizas la armadura de sus enemigos.

Poderes Psíquicos Ángeles Sangrientos

Por supuesto, mientras que a los Angeles Sangrientos les gusta destrozar a sus enemigos miembro a miembro, también pueden ser bastante tácticamente flexibles. En caso de que quieras derribar al enemigo en una lluvia de disparos, tienen una nueva Estratagema que ayuda a hacer exactamente eso.

Estratagemas Ángeles Sangrientos

Pero espera ¿Intercesores de la Compañía de la Muerte? Se pensaba que los Marines Espaciales Primaris podrían ser inmunes a la Rabia Negra, pero el legado de Sanguinius fluye por sus venas.

Intercesores Compañía de la Muerta
De este modo se confirman las sospechas: los Primaris son mejores, pero no perfectos..

Cuando sucumben, se organizan en escuadrones de intercesores y se lanzan sobre sus enemigos. La Rabia Negra les da un ataque adicional en el turno que cargan, así que con la habilidad Shock Assault y Savage Echoes, etso significa cinco ataques. Imagina la lluvia de tortas que va a causar una unidad de Intercesores de la Compañía de la Muerte con un martillo de trueno... Mucho.

reglas Rabia Negra

La batalla para desterrar a los Tiránidos del Sistema Baal también incluye a Capítulos Sucesores de los Ángeles Sangrientos, y Blood of Baal tiene nuevas reglas para uno de los más famosos: los  Desgarradores (Flesh Tearers).

Sangre de Baal Desgarradores

Junto con nuevos Rasgos del Señor de la Guerra, Estratagemas y Reliquias, ganan una nueva regla específica para este capítulo, que reemplaza la regla Sed Roja de los Ángeles Sangrientos, y que los hace aún más mortales en combate que sus primogenitores.

Sangre de Baal reglas Desgarradores
la regla de +1 a herir habitual y además los 6 sin modificar mejoran la FP del ataque en 1.

Volviendo al Capítulo principal, echemos un vistazo al Señor de la Muerte Mephiston.

Mephiston

Mephiston es el único Marine Espacial de los Blood Angels que ha superado la Rabia Negra. Si bien muchos en el Capítulo lo tienen como un icono de la esperanza, hay quienes cuestionan qué precio ha pagado para superar esta terrible maldición.

Después de haber cruzado el Rubicón Primaris, Mephiston es más resistente en la batalla con una Herida adicional y un Ataque adicional.

reglas Mephiston

Como Jefe de Biblioteconomía, Mephiston conoce el poder Castigo y otros tres poderes psíquicos de la Disciplina Sanguinaria, y puede intentar manifestar hasta dos de estos en la fase psíquica. También lleva la espada de fuerza letal Vitarus: por ejemplo al lanzar el poder psíquico Quickening para darle 1d3 ataques adicionales: verlo cortar a todo a lo que se lo enfrente será una delicia.

reglas Mephiston

Por supuesto los Ángeles Sangrientos ya tienen acceso a todas las unidades de Marines de Vanguardia Primaris, desde Infiltradores hasta Eliminadores. También hay una serie de hojas de datos actualizadas para unidades como Astorath el Siniestro y un Sacerdote Sanguinario.

Fuente
Miniwars