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lunes, 30 de octubre de 2023

Warhammer El Viejo Mundo planea su lanzamiento a principios de 2024 y primer vistazo a sus reglas

Se han pulido los yelmos, se han emplumado las flechas, se ha barrido el polvo del desierto de todas las grietas y Warhammer: El Viejo Mundo ya planea su lanzamiento principios de 2024.

Altos Elfos se enfrentan a Goblins en Warhammer El Viejo Mundo

Mientras el Estudio de Diseño de Warhammer se desenvuelve del último reducto verde, es hora de que comencemos a analizar más a fondo las reglas del juego en una nueva serie de artículos que se irán sucediendo durante el período previo al lanzamiento de la vuelta de este juego entrañable.

Hoy, este artículo en forma de Almanaque del Viejo Mundo analizamos la estructura básica del juego y la primera fase principal: la Fase de Estrategia.

Estructura del juego
Warhammer: El Viejo Mundo (Warhammer: The Old World) es un juego nuevo, diseñado desde cero para simular grandes regimientos que se encuentran en combate mientras ráfagas de flechas y disparos de artillería se elevan sobre sus cabezas, y la caballería, magos, héroes y monstruos chocan en combate a su alrededor. Esto no quiere decir que no se haya inspirado mucho en lo que le precedió, incluidas varias ediciones populares de Warhammer El Juego de Batallas Fantásticas (Warhammer Fantasy Battles). Gran parte de la complejidad se ha mantenido (y, particularmente en lo que respecta a la moral), pero se ha pensado mucho en la estructura de las fases, en particular cuándo las unidades y los personajes podrían usar sus habilidades.

Fase de estrategia, movimiento, disparo y combate de Warhammer El Viejo Mundo

Warhammer: El Viejo Mundo es un juego de Rondas y Turnos; Cada partida se divide en varias rondas. Durante cada Ronda, ambos jugadores realizarán un Turno, cada uno de los cuales se divide en cuatro fases principales: la Fase de Estrategia, la Fase de Movimiento, la Fase de Disparo y la Fase de Combate. Finalmente, cada Fase se divide en cuatro pasos llamados Subfases.

La Fase de Estrategia
Comenzamos con la subfase de Inicio de Turno, que es cuando determinadas unidades realizan acciones especiales o realizan chequeos. Estos no son comunes y sus detalles estarán claramente establecidos en sus reglas. Por ejemplo, los Trolls de Piedra realizarían sus chequeos de Estupidez en este momento, y también es cuando los Fanáticos de los Goblins Nocturnos saltan de sus unidades y se colocan sobre la mesa.

Fase de estrategia consta de varias reglas específicas para unidades, como la estupidez de los Trolls

Además, un escenario particular puede requerir que verifiques si se ha cumplido una condición de victoria en este momento. También puedes utilizar esta fase para ordenar la mesa, eliminando las bajas perdidas y los dados esparcidos.

La segunda subfase es más emocionante: Subfase de Mando. Aquí es cuando se activan las reglas especiales de la mayoría de los personajes. Por ejemplo, un Señor Bretoniano blandiendo el Cuerno de Halcón de Fredemund puede hacerlo sonar en la subfase de Comando, con la esperanza de impedir que los oponentes puedan Volar.

Objeto Hechizado bretoniano de Warhammer El viejo mundo

¿Qué sería de Warhammer sin magia? Notarás que no hay una fase al uso en el juego; en cambio, los poderes mágicos y los hechizos se lanzan durante las fases relevantes. Mano de Morko (o Gorko) es un hechizo de Transporte, lo que significa que se lanza en la Fase de Movimiento, por ejemplo.

Sin embargo, el tercer paso de la fase de estrategia es la Subfase de Conjuración, que es cuando lanzas encantamientos (potenciadores mágicos para tus aliados) o maleficios (penalizaciones mágicas para tus enemigos). Los jugadores se turnan durante este paso para elegir magos que no estén huyendo para intentar lanzar hechizos. Los Reyes Funerarios, por ejemplo, podrían optar por lanzar el Encantamiento de las espadas malditas de Djaf del saber de Nehekara. ¿Qué es un valor de invocación? Entraremos en más detalles sobre la Magia en otro artículo...

hechizo de nehekara de warhammer el viejo mundo

El último paso en esta Fase es Reagrupar a las Tropas que Huyen. Aquí es cuando el jugador activo debe intentar reunir a todas sus unidades que están huyendo. Para realizar un chequeo de Reagrupamiento, elige una unidad y tira dos dados contra su característica de Liderazgo. Si fallas, seguirá huyendo durante la Fase de Movimiento; Si lo superan, tu unidad podrá realizar un movimiento de reorganización gratuito y regresará a la batalla.

También sabremos más sobre la moral en un artículo posterior, pero tengamos en cuenta que si una unidad tiene menos de la mitad de su fuerza, tendrá un modificador de -1 a su liderazgo cuando intente reagruparse. Con menos del 25% necesitarán un doble 1 natural.

Orcos contra humanos de Warhammer El Viejo Mundo. Imagen sepia

Hay muchas más pistas sobre Warhammer: El Viejo Mundo en los próximos meses. Abordaremos el resto de las Fases, además de las reglas de Magia, Moral, Psicología y otros temas, y también tendremos más detalles sobre facciones, trasfondo, minis y… el futuro del juego.

Fuente 
Miniwars

martes, 3 de enero de 2023

Reglas básicas para Acciones de Abordaje en Warhammer 40k

Arks of Omen: Abaddon inicia un nuevo escenario de juego al que se le augura un gran futuro en Warhammer 40,000 con el salto narrativo más importante desde Gathering Storm. Junto a una gran cantidad de trasfondo importante, la serie establece reglas para un modo de juego completamente nuevo: las Acciones de Abordaje llevan la experiencia completa de Warhammer 40,000 a los confines de un asalto en el interior de naves espaciales.

Ya hemos hemos podido ver una parte de las reglas de esta nueva expansión. Hoy nos acompaña Rich Butler del equipo de Warhammer Studio para echar un vistazo a los ejércitos que podrán participar.

Acciones de Abordaje en Warhammer 40k

Reunir la fuerza adecuada para una Acción de Abordaje presenta sus propios desafíos estratégicos, ya que el entorno único revoca el acceso a algunas de las unidades más grandes y rápidas disponibles para la mayoría de las facciones. VEHÍCULOS, MONSTRUOS, MOTOS y CABALLERÍA están fuera, así como cualquier cosa con una MOCHILA DE SALTO (JUMP PACK) o alguna otra forma de VOLAR. Además, solo puedes elegir un PERSONAJE: no tiene sentido arriesgar todo tu cuerpo de mando dentro de un pecio espacial sombrío.

En cambio, las unidades de Élite y las Tropas ocupan un lugar central en el nuevo Destacamento de Patrulla de Abordaje.

“La diferencia inmediata entre la Patrulla de Abordaje y otros Destacamentos de Warhammer 40,000 es que nada es obligatorio”, explica Rich. "Es perfectamente viable no tomar Tropas ni Cuarteles Generales en absoluto, lo que permite que las listas se apoyen en conceptos claros como una fuerza de Abordaje de la Marina Imperial, o tomar nada más que un puñado de Berzerkers de Khorne: la elección es suya, damas y caballeros".


Varias facciones obtienen una dispensa especial para saltarse estas reglas. Por ejemplo, las Patrullas de Abordaje del Imperio T'au pueden tomar una unidad de Crisis Battlesuits siempre que apaguen sus mochilas propulsoras y prometan no VOLAR, mientras que los Marines Espaciales pueden pasar por alto una escuadra de Hellblasters o Erradicadores, a pesar de no poder añadir normalmente unidades de Apoyo Pesado en este Destacamento.

“En algunos casos, había unidades que no eran cuartel general, tropas o élites, pero que queríamos incluir de todos modos porque son geniales”, dice Rich. “La idea de los Mastines de Khorne arrasando un corredor junto a Karanak es increíble, por lo que permitimos que los Chaos Daemons tomen una unidad de Flesh Hounds a pesar de que son de ataque rápido”.

Cada libro de Arks of Omen contendrá ajustes específicos para los Destacamentos de Patrulla de Abordaje para varias facciones, además de un arsenal de Mejoras y Estratagemas diseñadas para usar en Acciones de Abordaje. Para que puedas comenzar a construir tus Patrullas de Abordaje de inmediato, Warhammer Studio ha preparado un documento de Reglas descargable con las restricciones y excepciones de cada facción:


El equipo de la comunidad de Warhammer ha creado algunas de nuestras propias listas de muestra para ver qué es posible.


A los Exterminadores siempre les ha gustado asaltar los pecios espaciales, y su corpulencia blindada es la punta de lanza perfecta para bloquear las líneas de fuego mientras los Intercesores de Asalto y Capellán Primaris adoptan un enfoque agresivo de corto alcance para difundir la buena palabra del Emperador. Tal poder ocupa una parte considerable de sus 500 puntos, por lo que puede aumentar su Patrulla de abordaje con un Escuadrón de Abordaje de la Armada Imperial.

La habilidad (modificada) de los Agentes del Imperio permite a las Tropas de Abordaje de la Armada (Navy Breachers) unirse a cualquier Destacamento de Patrulla de Abordaje del IMPERIUM (lo cual es lo más adecuado, ya que son especialistas en ello) y significa que ni siquiera interrumpirán las reglas de facción de cada Capítulo o facción aliada.

Esta lista está construida como una pared de ladrillo y tiene mucho poder de combate cuerpo a cuerpo, por lo que puedes alejar a tu oponente de sus objetivos mientras los Breachers, divididos en dos escuadrones de cinco debido a la nueva regla de Escuadras de Abordaje (Boarding Squads), aseguran el suyo.


Si bien la pequeña escala de las acciones de abordaje restringe muchas facciones a un puñado de minis, el Astra Militarum no tiene problemas para inundar el tablero de juego con cuerpos. Esta Patrulla de Abordaje aprovecha la nueva gama de Cadia: utiliza un Escuadrón de Comando, Tropas de Choque y unidades Kasrkin para dar un golpe a distancia serio en un paquete apretado, respaldado por dos escuadrones de corpulentos abhumanos.

Es posible que los ogretes no disfruten de los espacios reducidos, pero sin duda prosperan allí: su nueva habilidad Andanada a quemarropa les permite disparar con armas incluso cuando están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo. Combinado con su fuerza bruta y durabilidad, encontrarán su verdadera vocación en medio de las Arcas del Presagio.


Las acciones de abordaje son una forma excelente de construir pequeños ejércitos temáticos que no pueden llenar los campos de batalla de tamaño completo de Warhammer 40,000, como estos Aeldari Corsairs. El Príncipe Yriel de Iyanden lleva a sus Eldritch Raiders a las entrañas de un gran Arca, llenando los tres escuadrones de corsarios con tropas de rango medio que pueden cargar una cantidad impía de espadas de energía en 499 puntos.

Los Corsarios Voidscarred traen todos los juguetes de su Kill Team, tomando la mayor parte de los puntos pero golpeando muy por encima de su peso con poderes psíquicos, blasters, pistolas de fusión y un cañón shuriken. Los Voidreavers despliegan la luz con una pistola y una espada de energía cada uno, pero tienen la opción de cambiar a Rifles Shuriken de largo alcance en caso de que estés asaltando un área con muchos enemigos luchadores como Tiránidos y Orkos.

“Tácticamente, las listas de Acciones de Abordaje tienen que ver con enfrentarse a los nuevos desafíos de una nave espacial, y cada misión trae nuevos retos”, agrega Rich. “Por ejemplo, ¿a qué unidad eleirás para avanzar primero a través de un horno para obtener puntos de victoria y a qué unidad te encargarás de proteger el interruptor de APAGADO de dicho horno? Construir una patrulla de abordaje ideal es la primera de muchas decisiones que deberá tomar”.

Comienza a preparar tu Patrulla de Embarque ahora descargando el PDF con las reglas básicas para facciones,

Fuente 
Miniwars

jueves, 22 de diciembre de 2022

Arks of Omen estrenará cambios importantes en las Misiones de Gran Torneo de 40k


Arks of Omen.. los siniestros planes de Abaddon y Vashtorr van a afectar algo más que "solo" la galaxia de Warhammer 40,000: también están alterando la escena del juego competitivo para 2023. El próximo año llega el Pack de Misiones para Gran Torneo de Arks of Omen, y con él vienen misiones actualizadas, nuevos objetivos secundarios. y cambios importantes en la forma en que reunirás y desplegarás tus fuerzas.

 
Gran Torneo Arks of Omen

Los mayores cambios se centran en el nuevo Destacamento Arcas del Presagio (Arks of Omen). Esta enorme coalición de armas combinadas -ejércitos veteranos- te brinda una flexibilidad sin precedentes a la hora de construir tu ejército; hay que verlo para creerlo.

Destacamento Arks of Omen

Hay mucho aquí. En primer lugar, están las casillas o espacios obligatorios: en lugar de elegir uno o más Destacamentos del Libro Básico, cada uno de los cuales presenta diferentes roles que cumplir, el nuevo Destacamento simplemente permite elegir uno de los cinco tipos de unidades para realizar tus elecciones obligatorias.

Una vez que hayas elegido una opción de Cuartel General y elegido las tres unidades obligatorias con un mismo rol de campo de batalla, ya sean tropas, élites, ataque rápido, apoyo pesado o incluso señores de la guerra, puedes inundar tu lista con escuadrones extra de cualquier tipo.

Este Destacamento es increíblemente flexible y funcionará para todas las facciones, aunque habrá un par de reglas adicionales específicas para permitir ejércitos inusuales como las fuerzas de Drukhari y/o Dark Angels, que  anteriormente normalmente se habrían formado por múltiples destacamentos más pequeños; es decir, Patrullas de Cábalas Drukhari, o bien Destacamentos especialistas como la Deathwing, Ravenwing o bien combinando estos dos o incluso tres tipos de fuerzas si contamos con unidades estándar ("Greenwing") de los Ángeles Oscuros.  


Es una gran noticia para los ejércitos que dependen de los destacamentos de Vanguardia, Batidores (Outrider) o Punta de Lanza (Spearhead) para maximizar un rol en el campo de batalla en particular, ya que ahora podrán desplegarse con (casi) todo lo demás junto con sus unidades preferidas. Incluso contarán con algunas opciones de Elites adicionales específicamente para unidades <Personaje> , por lo que un Apotecario, Orko Mekániko o Hermana Dogmata cruciales no robarán espacio a tus unidades más potentes.

El Destacamento de Arcas del Presagio cuesta 0 puntos de Mando, por lo que no necesita reembolsar ningún PM por tener a tu Señor de la Guerra en él. La formación flexible significa que ya no tendrás que hacer malabarismos con varios Destacamentos, solo es cuestión de construir uno. Invertir tus preciosas reservas de Puntos de Mando para desplegar ejércitos variados y temáticos es cosa del pasado.


Esta solución única significa que cada ejército ahora puede incluir Amos de la Guerra (Lords of War) y Fortificaciones sin coste adicional. Esta es una gran noticia especialmente para los jugadores Imperial Knights y Chaos Knights, que ahora no requieren una configuración específica de unidades para evitar un impuesto en forma de PM.

Las cosas gratis son un gran tema en esta temporada de juego equilibrado. Ni siquiera tienes que gastar ningún PM para poner tus unidades en Reservas Estratégicas*, bueno para los ejércitos con formas de aumentar sus Reservas Estratégicas, como el relé posicional del Comandante T'au, la Puerta de la Telaraña Aeldari o un Trygon Tyránido que hace túneles.

* Aún deberán pagarse el coste en puntos de cada unidad, naturalmente. 

Y eso no es todo: se podrá desplegar un Destacamento Aliado gratuito; es una gran oportunidad para agregar algo de diversidad a tu ejército.

Estas son solo algunas de las opciones de Battle Brothers disponibles.

Los aliados tampoco cuestan ningún PM, pero vienen con algunas condiciones: solo ciertas facciones y tipos de Destacamentos pueden unirse a un Destacamento Principal de Arcas del Presagio como camaradas de Zona de Guerra. Todo se presenta en una nueva sección de las reglas de Battle Brothers, que representa asociaciones icónicas del 41.° milenio.

Los Puntos de Mando que se ahorren en este sentido tendrán un buen uso en otro: aún deberán pagarse los Rasgos de señor de la guerra y Reliquias, y ahora hay una tercera Estratagema de Solicitud o Requerimiento (Requisition). Muchos líderes poderosos solo pueden tomarse una vez por Destacamento, y con solo un Destacamento de Arcas del Presagio disponible, no podrás tomar más. Afortunadamente, Heroic Support te permite duplicar la elección de una unidad por solo un Punto de Mando.


¿Necesita auras de repetición de 1s más grande? Despliega dos Capitanes. ¿Una dosis doble de matanza con guadaña? Recluta a Typhus junto a un Señor del Contagio. ¿Que los Aeldari buscan reavivar la Guerra en el Cielo? Muéstrales quién es el jefe con dos fragmentos de C'tan.

También se mantienen algunos otros cambios de la temporada pasada: las fortificaciones son más fáciles de desplegar, la recuperación de CP no recibe cambios y los transportes dedicados deben comenzar con una unidad dentro de ellos, cumpliendo su función prevista en lugar de desplegarlos desocupados desde el principio.


Se han actualizado varias misiones para ofrecer nuevos desafíos a los comandantes experimentados; en particular, se ha modificado el momento en que se obtienen los objetivos principales, lo que hace que la experiencia sea más uniforme, independientemente de quién gane la tirada para ir primero.

También hay una gran colección de Objetivos Secundarios nuevos y revisados para sacudir la escena competitiva. Junto con los objetivos universales, hay objetivos específicos para cada facción, incluidas las nuevas Ligas de Votann y World Eaters. Cada uno de los icónicos Capítulos de Marines Espaciales y las Legiones de Traidores Astartes también tendrán un Objetivo Secundario adicional propio. Por ejemplo, los Salamandras obtienen puntos al resistir el fuego enemigo en objetivos críticos, mientras que los Hijos del Emperador pretenden mostrar su excelencia marcial en todas las facetas de la guerra.

Promethaean Creed

Además, pronto llegará una nueva Balance Dataslate y una actualización de puntos. Y, por supuesto, el Estudio discutirá todos estos cambios a principios del próximo año. 

¿Qué sensaciones te ha dejado esta serie de cambios? Crees que equilibrará el uso de ejércitos en torneos y y diversificará las listas de cada facción para lograr un juego rico y equilibrado?  

Sin duda el afilado de listas o digamos la optimización de listas es una parte casi indisoluble del juego y del propio espíritu de superación y competitivo inherente a cualquier actividad que enfrente la habilidad de dos contrincantes, pero será igualmente divertido jugar esta supuesta diversidad de listas? ¿Volveremos a desplegar IKs gratis como amenaza y pantalla para nuestras filas?

Al menos el intento por parte del equipo de reglas y torneos ya ha anticipado el trabajo de los últimos meses. Solo queda dudas que seguro nos pone en jaque y nos harán entrecerrar los ojos..: ¿qué unidades ganan y cuáles pierden? ¿cómo afecta a tu plan de pintura y/o montaje y desarrollo de facción? 

El Destacamento Arcas del Presagio facilita las cosas, sí, incluso parece buena idea, ¿pero qué precio pagaremos por ello..? 

Fuente 
Miniwars

martes, 26 de julio de 2022

Actualización de puntos del Manual de Campo del Munitorum MkII

Actualización de puntos del Manual de Campo del Munitorum MkII

El Manual de Campo del Munitorum ya tiene el documento pdf de la segunda actualización de los costes en puntos para juego competitivo de Warhammer 40,000. Puede consultarse y descargarse a cotninuación: 

Estos cambios ya se aplicaron en su momento a través de la App de W40k y otros sistemas.
Fuente 
Miniwars

sábado, 18 de junio de 2022

Filtración masiva del Códex Marines Espaciales del Caos

El Códex Marines Espaciales del Caos se ha  filtrado en gran parte; hojas de datos, poderes psíquicos, estratagemas, plegarias a los dioses oscuros, reglas de legiones como los Hijos del Emperador, Legión Alfa y Legión Negra, Objetivo Secundario, Reliquias, reglas nuevas al estilo Doctrinas como Let the galaxy burn, y más cosas. 

Se trata de capturas de pantalla mayoritariamente así que mejor echarles un vistazo desde un dispositivo móvil. La filtración proviene de una carpeta de Google Drive, por lo que quizá ya esté rulando por grupos de Whatsapp. Sea como sea, estas son:

hoja de datos Señor de los Cráneos de Khorne


Fuente Whatsapp
Miniwars

martes, 14 de junio de 2022

Zona de Guerra Nephilim: cambios en juego competitivo de 40k

Zona de Guerra Nephilim: cambios en juego competitivo de 40k

Aprobado por el capítulo: Zona de Guerra Nephilim Pack de Misiones para Torneos se podrá reservar este fin de semana.

Aprobado por el capítulo (Chapter Approved) es la serie de suplementos de reglas oficiales para el juego competitivo (también llamado equilibrado), tanto en partidas casuales como torneos, que trae actualizaciones periódicas para brindar una mejor experiencia competitiva posible. En esta entrega inicia una nueva temporada con cambios sustanciales. ¡Veamos qué trae de nuevo!


el vídeo recuerda que los ajustes de puntos se podrán descargar gratis en la warhammer community o bien a través de la app de 40k, ambas formas totalmente gratis. 

En primer lugar, los objetivos secundarios han recibido una revisión. No habrá más cambios entre libros: todos los objetivos secundarios que pueden elegir se revisan y recopilan aquí. Eso incluye objetivos específicos de facción: incluso hay objetivos secundarios para facciones que aún no han recibido su códex nuevo, como el audaz Astra Millitarum o los frenéticos Devoradores de Mundos.

Zona de Guerra Nephilim: cambios en juego competitivo de 40k

Cada jugador comienza con tres objetivos secundarios genéricos: Asesinato (Assassination), Triturarlos (Grind Them Down) y Tras las líneas enemigas (Behind Enemy Lines), que pueden intercambiarse antes del despliegue. 

Otro cambio: no hay límites cuando se trata de objetivos secundarios de facción. Si quieres elegir dos objetivos específicos de tu facción, o incluso los tres, adelante, siempre que sean de una categoría diferente.

Quizás el cambio más grande viene con los Puntos de Mando (PM). Los jugadores ahora comienzan cada batalla con la mitad que antes: tres para Incursiones y seis para batallas de Fuerza de Ataque (Strike Force). Además, no hay "regalos" en Nephilim: los jugadores ahora también deben pagar un Punto de Mando por su primer Rasgo del de Señor de la Guerra y primera Reliquia, usando dos nuevas estratagemas de Requisición Básica.*

Puntos de Mando juego competitivo 9ª edciión

Los Puntos de Mando ahora son más valiosos que nunca al principio del juego: deberás juzgar cuidadosamente cómo construyes tus listas; es un verdadero reto empezar con un combo asesino.

Afortunadamente, también hay cambios en la bonificación de PM para ejércitos veteranos. En las misiones de Zona de Guerra Nephilim, los jugadores generan un Punto de Mando durante cada Fase de Mando, no solo la suya, lo que duplica la tasa de generación**. Este flujo constante de puntos permitirá a los generales astutos quemar recursos para reaccionar ante su oponente, permanecer en el juego con tácticas astutas, o abastecerse para realizar giros estratégicos en rondas de batalla posteriores.

Además de todo esto, el libro presenta nueve misiones para partidas de Incursion y Fuerza de Ataque, modificadas y revisadas del paquete de misiones del Gran Torneo de la temporada pasada. También incluye las reglas básicas de Warhammer 40,000: junto con el códice de tu facción, tendrás todo lo que necesitas para jugar en un torneo.

Zona de Guerra Nephilim

Los jugadores competitivos desde hace tiempo habrán notado que el Manual de Campo de Munitorum ha desaparecido, ¡no temas! Esta temporada trae consigo nuestra primera actualización de puntos gratis. El documento completo de actualización de puntos estará disponible en descarga digital desde este mismo sitio web, por lo que los jugadores que deseen los últimos cambios de puntos para sus juegos de juego equilibrado tendrán un acceso fácil y gratuito.

* Sin embargo, ahora puedes desplegar un Destacamento Auxiliar Superpesado sin coste de PM si coincide con la facción de tu Señor de la Guerra: excelentes noticias para los jugadores de Caballeros en partidas de Incursión.

** Empiezas con la mitad de PM, pero ganas el doble. Así se equilibra el gasto de PM a lo largo de toda la partida. 

Fuente 
Miniwars

martes, 10 de mayo de 2022

Legiones de la Herejía de Horus: Ángeles Oscuros

Legiones de la Herejía de Horus: Ángeles Oscuros

¿Eres el mejor en absolutamente todo? ¿Tienes la determinación de hacer lo que debe hacerse, incluso si es un poco extremo? ¿Coleccionas secretos como nosotros coleccionamos cromos de Guerreros del Emperador de Panini? Entonces los Ángeles Oscuros tienen un sitio para ti.

Durante las próximas semanas, analizaremos a cada una de las Legiones Astartes y mostraremos por qué merecen -o no- tu lealtad. Por supuesto, seremos totalmente justos y equilibrados, por lo que tiene sentido comenzar con los Ángeles Oscuros, ya que son la Primera Legión y también la mejor Legión.

La 1ª Legión 


¿Sabías que los Ángeles Oscuros son la razón por la que todos los Marines Espaciales ahora se conocen como "Ángeles de la Muerte"? Sus primeras batallas, libradas junto al propio Emperador en Terra, fueron victorias tan espectaculares (según cuenta la historia) que la Primera Legión parecía casi divina, y el apodo se ha mantenido desde entonces.

En pocas palabras, son maestros en todos los oficios. Debido a las diversas culturas que formaron el proto-ejército original, los Ángeles Oscuros se sienten igual de cómodos con una arma de fuego o una espada en la mano, a pie o en moto a reacción. Han acumulado una gran cantidad de tecnología antigua desde los primeros días de su existencia. No toda esta tecnología es precisamente muy agradable que digamos*.

Reglas de la 1ª

Esta flexibilidad se refleja en sus reglas en la nueva edición de Warhammer: The Horus Heresy, con los comandantes Ángeles Oscuros (Dark Angels) capaces de dar a sus unidades un subtipo de una de las seis Alas del Hexagrammaton: Stormwing (Ala de Asalto), Deathwing (Ala de Muerte), Ravenwing (Ala de Cuervo), Dreadwing (Ala de Terror), Ironwing (el Ala de Hierro) y Firewing (el Ala de Fuego).


Estos subtipos vienen con sus propias reglas en el libro para Legiones Leales Liber Astartes que vimos el sábado, disponible junto con la próxima caja de inicio. La infantería de línea de la Stormwing convierte a los humildes bólteres en instrumentos letales, mientras que la Ironwing sobresale en las batallas masivas de tanques. Echemos un vistazo a lo que eso significa en términos de reglas para la nueva edición del juego:

+1 a impactar en disparo, incluidas las "Reacciones".

Repite 1s y Disparos Defensivos a HP2 si el objetivo es un vehículo.

¿Te gustaría trabarte en combate con esta gente? Otras Legiones pueden terminar arrepintiéndose de esta decisión gracias a la Reacción Avanzada única de los Ángeles Oscuros. No solo aumenta su determinación, sino que también infunde el miedo del Emperador a cualquier asaltante lo suficientemente estúpido para hacer tal cosa.

Si supera un chequeo de Liderazgo la unidad objetivo de una carga gana las reglas Miedo e Inmune al Miedo hasta el final del turno propio. Si no supera dicho chequeo gana las reglas Tozudo y Miedo bajo la misma mecánica. Solo una vez por batalla.


El Primarca


El accidente que dispersó a los Primarcas en estado embrionario por toda la galaxia dejó a Lion El'Jonson en el mundo letal de Caliban. A diferencia de muchos de sus hermanos, permaneció solo durante 10 años antes de ser encontrado por otros humanos, convirtiéndose en una leyenda de matar monstruos antes de que pudiera hablar.

A menudo conocido simplemente como 'el León', El'Jonson es uno de los líderes militares más grandes de la galaxia y heredó cada parte de la brillantez estratégica del Emperador. Pocos pueden igualarlo en un combate**, y su ejemplo incita al resto de la Primera Legión a proezas de valentía mayores. También es el jefe de incontables órdenes caballerescas y organizaciones secretas, y además es un tipo bastante apuesto.

Su compromiso con el dominio de la guerra y su lealtad inquebrantable llevaron a muchos a susurrar que él, y no Horus, sería el candidato más adecuado para el título de Señor de la Guerra cuando el Emperador partiera de la Gran Cruzada. Sin embargo, Lion El'Jonson aceptó el nombramiento de su hermano, poniendo como siempre el deber por encima de la gloria.

La Herejía


Cuando el verdadero alcance de la traición de Horus quedó claro en la Masacre del Desembarco, los Ángeles Oscuros no se enteraron. Desafortunadamente, estaban en una campaña lejos de Terra hacia el este galáctico, y el Señor de la Guerra envió a los Amos de la Noche para frenarlos.

El Primarca de los Amos de la Noche, Konrad Curze, quedó atrapado a bordo de la nave insignia de los Ángeles Oscuros, la Invincible Reason [Razón o Causa Invencible en castellano]. Durante la lucha, lo que llevó a ser uno de los mejores juegos de escondite que la galaxia haya conocido, los hermanos se acecharon mutuamente a través de la gran nave durante semanas, pero desafortunadamente el León tuvo que abandonar la caza y regresar a la misión más amplia antes de que finalmente pudiera derribar a Curze.


Más adelante los Ángeles Oscuros se dirigieron a toda velocidad hacia Mundo-Trono antes de que la demoníaca Tormenta de Ruina bloqueara su camino, obligándolos a desviarse hacia Ultramar***. Una vez que se reanudó su viaje, la flota de Lion El'Jonson renunció a la oportunidad de luchar por la gloria en el propio Asedio de Terra para evitar que las fuerzas traidoras recibieran refuerzos, debilitar sus rutas de suministro y, en algunos casos, incluso destruyeran planetas, como el planeta natal de la Guardia de la Muerte, Barbarus o Chemos, mundo natal de los Hijos del Emperador. 

Nada dice más alto sobre la 1ª Legión algo como "somos leales, despiadados y tenemos armas que tal vez no deberíamos" justo después de hacer estallar un planeta entero.

Sus acciones permitieron a los Ángeles Sangrientos reforzar a los Puños Imperiales en el Asedio de Terra, lo que permitió a Sanguinius lucirse en los muros del Palacio Imperial mientras Lion El'Jonson se ocupaba de hacer el trabajo sucio. Una vez más, los Ángeles Oscuros tomaron las decisiones difíciles pero estratégicamente óptimas, perdiendo la oportunidad de hacer historia en el frente para inclinar la balanza hacia la victoria a través de su sombrío trabajo en otros lugares.

Trasfondo de la Legión

Si bien gran parte de la doctrina de la Legión se estableció antes de la restauración de su Primarca, la cultura de las órdenes caballerescas de Caliban dieron forma al futuro desarrollo de la Legión de los Ángeles Oscuros. Puede leerse sobre cultura calibanita, heroísmo y secretos en la novela Lion El'Jonson: Lord of the First, que revela lo que estaban haciendo los Ángeles Oscuros mientras las otras Legiones ganaban fama y gloria en Ullanor.


El sitio web de la Herejía de Horus se ha actualizado con aún más información sobre la nueva edición de Warhammer: The Horus Heresy.

* ¿Esas armas de la Edad Oscura de la Tecnología que el Emperador dijo que eran demasiado terribles para usar y que fueron prohibidas de hecho fueron entregadas a los Ángeles Oscuros para su uso en emergencias.

** Una vez golpeó a un Capitán en armadura de Exterminador mientras él vestía nada más que un par de pantalones.

*** No pasó nada entre su llegada a Ultramar y su partida, ¿por qué lo preguntas?

Fuente 
Miniwars