lunes, 22 de mayo de 2017

Posible vuelta de las bandejas de movimiento.. para 40k



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«¿Una bandeja de movimiento dices? No es tan mala idea. Haremos que los chicos y chicas del estudio echen un vistazo al tema.» 
Noticia breve. Un comentario en la fanpage de Warhammer 40.000 ha tenido la respuesta que vemos en la captura. Es posible que en un futuro no muy lejano puedan verse bandejas de movimiento para unidades. Usar este tipo de megapeanas ayudaría a agilizar el despliegue de ejércitos. 

Tal y como apunta la nueva edición de 40k, quizá harán mucha falta debido al inminente aumento en el número de bajas que prometen las armas de disparo y sobretodo las de combate cuerpo a cuerpo

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Miniwars

Combate Urbano en 8ª edición


Vamos a echar un vistazo las reglas de Combate Urbano de Warhammer 40.0000. Los enfrentamientos alrededor de los campos de batalla de las ciudades góticas de 40k son algunas de las imágenes más icónicas de este universo. La nueva edición incluirá reglas avanzadas para los escenarios de Cities of Death

Estas reglas, como las de Asaltos a Fortalezas, son un añadido interesante para cualquier batalla, aportando ventajas para algunas unidades que se desenvuelven bien en estos escenarios, mientras que otras tendrán sus opciones más limitadas.

Warhammer 40000 8 edición

Ruinas

Hablando de ciudades, hablemos por supuesto de lo que queda de ellas, sus ruinas. Los escombros de las antiguamente orgullosas ciudades imperiales han sido un elemento recurrente en toda batalla de Warhammer 40.000. En la nueva edición todavía podrán verse por supuesto, pero las tropas interactuarán de una forma diferente de como lo han hecho hasta ahora. Éstas aportan algunas ventajas para algunas unidades con palabras clave concretas, mientras que supondrán un problema para otras.

Tropas de Infantería

En este caso la gran beneficiada es la infantería, quienes son suficientemente ágiles y diestros para moverse a través de estos escombros y edificios en ruinas. Será la única unidad que podrá cubrirse tras estos parapetos, muros semiderruidos, etc. por el hecho de de tratarse de ruinas. Los monstruos y vehículos necesitarán ser ocultados de algún modo para ganar esta clase de bonificadores.

En partidas de Combate Urbano estos modificadores todavía son mejores: las ruinas añaden +1 a la cobertura, pero si una unidad no mueve tendrá un bonificador de +1 adicional, quedando su tirada de salvación por cobertura en +2. Esto representa la habilidad de estas tropas por cavar trincheras y agujeros, etc. y pertrecharse en ellos. Esto hace que un humilde Guardia Imperial sea difícil de sacarlo de su cobertura, y todavía más con tropas acorazadas.

Tropas de Salto

Y no sólo las unidades de infantería se van a ver beneficiadas; las unidades voladoras (¿nueva designación?) también podrán sacar partido de este tipo de partidas de combates, ya que podrán saltar de tejado en tejado de las ruinas de los edificios que queden en pie. Además alguna de estas tropas también serán de infantería: por ejemplo los Rapaxes de los Amos de la Noche. Así uno puede empezar a entender qué significa el terror tiene en las tortuosas calles de una Ciudad Colmena en ruinas. 

Warhammer 40000 8 edición

Pero no todo van a ser buenas noticias para la infantería. Las granadas, por ejemplo, siempre contarán como que sacan el máximo número de impactos (6 en este caso) al lanzarse contra unidades a cubierto. También podrán repetir las tiradas para herir gracias a la regla "fuego en el agujero"* de esta misión.

Estratagemas en Combate Urbano

Cómo no, estas misiones también tendrán sus propias estratagemas. Una de las más favoritas es ratas de cloaca, que permite desplegar algunas unidades como infiltradores subterráneos delante de las narices del propio enemigo o bien justo al lado de un objetivo.

Warhammer 40000 8 edición

Una zona de guerra que es especialmente indicada para este tipo de escenarios de combate es Ultramar. Al final de Gathering Storm, pudimos ver el ataque de Marines Traidores sobre los mundos utópicos** de Ultramar. Ahora sus grandes ciudades están bajo asedio o bien se están disputando en batalla.

Warhammer 40000 8 edición

Con el hogar de los Ultramarines bajo asedio, es bastante probable que la liberación de los 500 mundos*** esté al principio de la lista de tareas de la Cruzada Indomitus de Roboute Guilliman.  

* expresión anglosajona que se grita al lanzar una granada.
** utópicos para el estándar Imperial claro.
*** después de 10 mil años en estasis seguramente a Guilliman le pareció que fue ayer cuando los liberó por primera vez de un ataque traidor..

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Miniwars

Asaltos a fortalezas en 8ª edición


La nueva edición de Warhammer 40000 incluirá varios escenarios que pueden jugarse de forma individual o bien relacionarse en series de partidas narrativas en forma de campaña que aportan profundidad al juego.

A lo largo del Imperio hay fortalezas, torreones, y puestos fortificados situados en puntos estratégicos. Inevitablemente se ven abocados a asedios y batallas que ponen en disputa su dominio. Warhammer 40.000 está lleno de estas batallas, sitios épicos, defensas heroicas contra todo pronóstico, y también han visto la caída de grandes ciudadelas (y también de planetas en la Caída de Cadia) como la defensa de Helsreach, la batalla del Colmillo, el propio asedio al Palacio del Emperador en Terra. Estas batallas se convierten en grandes, memorables y cinemáticas partidas.

Warhammer 40000 8 edición


Estratagemas para Asaltos a Fortalezas

En el nuevo Warhammer 40.000 hay reglas avanzadas para representar este tipo de escenarios. Estas son bastante diferentes del tipo de partidas habituales que se juegan: el jugador defensor deberá mantener su propio territorio del ataque de un enemigo mucho más numeroso. Habrá en consecuencia objetivos distintos para cada uno de ellos. En la siguiente captura se muestran las estratagemas específicas de cada bando para este escenario:

Warhammer 40000 8 edición

Estas estratagemas serán muy útiles, pero deberán emplearse los puntos de mando cuidadosamente para poder aprovechar estas escasas pero útiles tácticas; cada vez que se usen puntos habrá menos posibilidades de usar otras estratagemas como Repetir tiradas, Contraofensivas y Valentía Irracional.

Asaltos a fortalezas incluirá reglas para utilizar cargas de demolición, defensa de puntos fortificados, y capturar o destruir edificios.

Reglas para edificios

Hablando de edificios, estos tendrán una un gran protagonismo en Asalto a Fortalezas, y como por ejemplo la Fortaleza de la Redención, estos también podrán usarse en otras partidas de Warhammer 40.000 como parte del ejército. Estas estructuras fortificadas también utilizan el mismo sistema y perfil de atributos que el resto de miniaturas de juego, aunque normalmente no tendrán un atributo de Movimiento (salvo excepciones, como la Tidewall Tau). Generalmente estas estructuras dedicadas de batalla tendrán un perfil de Resistencia 10, tendrán alrededor de una docena de heridas y una salvación de 3+, De esta manera como uno puede imaginarse habrá que emplearse a fondo para poder destruirlas.

Warhammer 40000 8 edición

Este tipo de escenarios ofrecen una alternativa a las partidas habituales que se juegan normalmente, especialmente si uno le llaman la atención las partidas narrativas de 40k.

El este artículo se explica cómo funcionan los transportes en la nueva edición.
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Miniwars

domingo, 21 de mayo de 2017

Tiranos de Enjambre, Genestealers y Tiránidos en 8ª edición


Los Tiránidos arrasan galaxias dejándolas desprovistos de toda vida, absorbiendo toda la vida y reutilizándola para crear bioarmas todavía más mortíferas. Inspiran el terror más primario de todos: el ser devorado.

En el campo de batalla, los tiránidos han tenido sus altibajos. Su actualización más reciente para ponerlos al mismo nivel de los ejércitos más poderosos ha sido poner el Tirano de Enjambre Alado con dos devoradores. Ha sido una única unidad que ha llevado el peso a sus espaldas de toda su facción.

Warhammer 40000 8º edición


Tiranos de Enjambre

Sería un error no empezar con la unidad preferida de todo jugador Tiránido: El Tirano de Enjambre. Es una auténtica bestia, como debería ser! Con una Resistencia 6, 12 heridas, una salvación de 3+ y otra salvación invulnerable de 5+ (que se incrementa a 4++ en combate cuerpo cuerpo) lo hacen muy duro de matar. Esto además puede mejorarse si se invoca el poder psíquico Catalizador sobre él mismo (Es un poderoso psíquico también). Para darle una salvación de 5+ por las heridas sufridas.

Warhammer 40000 8º edición

Pero no todo se basa en su defensa. El Tiránido de Enjambre tiene Fuerza 8, 7 Ataques que impactan a 2+ con un Factor de Penetración de -3, Haciendo Daño 1d6. Un Tiránido de Enjambre puede tumbar a unidades de proprociones titánicas en una sola ronda de combate. Son un rival temible.

Aún y así, su habilidad más útil Es la regla Tirano de Enjambre, que permite a las unidades amigas mover en la fase de disparo. Este es un punto increíblemente poderoso por la movilidad añadida. Para los Hormagantes, con su ya de por sí ágil Movimiento de 8 UM, significa que podrían mover hasta 16 pulgadas antes de intentar una carga. Otra posibilidad sería que el Tirano de Enajmbre usase esta habilidad consigo mismo, llegando a mover hasta 18 pulgadas.


Este es simplemente uno de los muchos combos disponibles para esta facción.

Genestealers

Los Genestealers, que son una unidad absolutamente icónica, también son letales. No sólo son muy veloces al mover ocho pulgadas, sino que además pueden cargar después de avanzar. Disponen de una tirada de salvación invulnerable de 5+, así que son bastante duros. Normalmente también se los puede invocar el poder Catalizador para hacerlo todo todavía más loco.

Pero para desatar todo su poder e s mejor desplegarlos en unidades de 10 ó más minis para poder usar su regla especial Ráfaga de Garras, Que les dan hasta 4  Ataques por miniatura. Combina esto con un Tirano de Enjambre (que también son letales) para darles un +1 para impactar en la fase de combate. Esto significa que una unidad de 20 Genestealers tiene 80 ataques que impactan a 2+. Con la regla Garras Afiladas, que otorga un Factor de Penetración de -4 en las tiradas de 6 para herir, muy pocas unidades serán capaces de resistir una carga total de los Genestealers

Warhammer 40000 8º edición

Hay tanto por celebrar como jugador Tiránido que es difícil contarlo todo. Pero todavía hay algo más antes de terminar este artículo.

Guerreros Tiránidos

Debido a los cambios en cómo funciona el Daño, los Tiránidos de tamaño medio son mucho más divertidos de jugar. Los Guerreros Tiránidos tienen 3 heridas y Resistencia 4, Lo cual aumenta su supervivencia. Se pueden utilizar para mantener la regla Sinapsis en el medio del campo de batalla, lo cual es un buen lugar para ellos, son buenos tanto en combate como el disparo. 

Y la regla Sinapsis, ¿en qué consiste? Nada menos que Inmunidad a los chequeos de Moral para las unidades que estén dentro del rango de esta regla. 

Warhammer 40000 8º edición

Finalmente los Piróvoros probablemente son una de las unidades más mejoradas de esta nueva edición, una unidad de ellos junto a un Tiranocito han podido ganarse muchas batallas.

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Miniwars

Transportes en 8ª edición


Es momento de asegurar los arneses de seguridad porque hoy toca embarcarse en los transportes en 8ª edición de Warhammer 40.000. 

Hasta ahora los transportes han servido como un medio de transporte en el campo de batalla con la función de absorber impactos dirigidos contra las unidades embarcadas; un mero cascarón protector que una vez ha cumplido su función ya no tiene mucho sentido durante el resto de la partida. 


Warhammer 40000 8ª edición


La revolución de los transportes en 8ª edición

La nueva edición revaloriza los transportes, mejorándolos casi en todos los aspectos: son más rápidos, más resistentes, mejores en disparo y tienen menos restricciones para las unidades que desembarcan. Por ejemplo las tropas que desembarcan pueden cargar en el mismo turno. (!) 

Las unidades desembarcan durante la fase de movimiento, antes que el transporte mueva, pudiendo luego (la unidad que desembarca) mover, disparar y luchar de la forma habitual durante todo el turno. Esto abre muchas posibilidades tácticas tanto para unidades de disparo como unidades especialistas en cuerpo a cuerpo, especialmente ahora que los transportes permitirán embarcar a más de una unidad distinta (siempre y cuando no exceda la capacidad del transporte). 

Warhammer 40000 8 edición
    
Para los ejércitos que basan su fuerza en el combate significa que los transportes deberán llegar lo más cerca posible del enemigo el turno anterior para maximizar el efecto de las cargas. Una buena táctica es cargar con el propio transporte apoyando el asalto de las unidades amigas.

Hemos visto que los vehículos pueden cargar y luchar en combate como cualquier otra unidad, y pese a que no sean excesivamente efectivos sí que pueden absorber el daño de los disparos defensivos enemigos, protegiendo las unidades especialistas en asalto. Esto es particularmente efectivo cuando se usa con Orkos, Brujas o Arlequines, que pueden recibir bajas importantes por estos disparos.

Este es el perfil del Starweaver Arlequín:

   Warhammer 40000 8 edición

Como puede verse tiene un perfil que lo hace un poco más durable, y la habilidad de los pilotos Arlequines no lo hace muy torpe en combate. Al ser un vehículo descubierto, los pasajeros pueden disparar incluso al movimiento completo (16 UM) del Starweaver. Además en una fase de disparo propia podrán disparar las pistolas contra las unidades trabadas en combate con el transporte. (!)

Sin embargo no todo son ventajas con los transportes. Cuando un transporte es destruido, las minis en su interior mueren con un resultado de 1. Esto normalmente no es tan grave si se trata de humildes Orkos o Guardias Imperiales, pero si se trata de unidades de élite embarcadas en un Land Raider o un Battlewagon ya es otra cosa.    

En definitiva los transportes van a tener mayor protagonismo en la nueva edición.
El próximo artículo traerá más noticias sobre Ultramar.
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Miniwars

sábado, 20 de mayo de 2017

Caballeros Imperiales en 8ª edición


Los Caballeros Imperiales fueron uno de los grandes lanzamientos de 2015, y entre gritos de overismo y el desarrollo de tácticas para acabar con ellos con precisión cirujana se han hecho un hueco en las mesas de juego. En 8ª edición van a tener su destacamento propio, y algunas reglas bastante bestias para repartir justicia en un universo lleno de pecadores y herejes.

Los Questor Imperialis o Caballeros Imperiales son  caballeros más allá de lo que dice su nombre. Viven según sus propios códigos de caballería, rindiendo pleitesía solamente ante sus Altos Reyes y el propio Emperador. A través del Trono del Mechanicum los nobles pilotos se vinculan con su Caballero y entran en batalla para defender el honor de la Casa a la que pertenecen. 


En la presente edición los ejércitos de Caballeros Imperiales ocupan una de estas dos posiciones: o bien son totalmente imparables, arrasando todo ante sus pisadas, o bien son aniquilados en cuestión de dos o tres turnos, normalmente cuando se enfrentan a rivales con las armas y tácticas necesarias para acabar con ellos con relativa seguridad. 

En ambos casos la sensación que le dejan a uno después de una partida así no suele ser muy satisfactoria por una u otra razón. 

Perfil del Imperial Knight Errant

En la nueva edición se ha tenido en cuenta la capacidad de los ejércitos para enfrentarse a sus enemigos con garantías de poder hacer algo contra ellos, y los Caballeros Imperiales no son una excepción. Incluso un pelotón de gretchins podría hacerle daño. Difícil, pero podría. Parar compensar ambas partes, los Caballeros Imperiales tienen un montón de heridas para representar su poder y durabilidad. 24 Heridas, nada menos, con Resistencia 8 y una salvación de 3+. Tienen literalmente el doble de heridas que un Leman Russ, y estos tanques ya son bastante resistentes. Las pantallas de escudos de iones también son característicos de los Caballeros Imperiales, que se traducirán en una salvación invulnerable de 5+ contra disparos   

Warhammer 40000 8ª edición
  

Arsenal

Sabemos que los brazos de los Caballeros Imperiales pueden montar armas muy potentes. El Cañón Termal tiene el siguiente perfil: Pesada d3 F9 FP-4 Daño 1d6, tirando 2d6 y escogiendo el resultado más alto a mitad de rango. Además, si la unidad tiene más de 5 o más minis, los disparos pasan de 1d3 a 1d6. Aquellos jugadores astutos sabrán sacar provecho de estas armas en el momento justo gracias a los Puntos de Mando y Estratagemas disponibles en su ejército.   


Caballeros Imperiales en combate

Otro cambio notable es la mecánica del pisotón. Hasta ahora los resultados de 6 de este ataque significaba que las minis enemigas eran inmisericordemente aplastadas y retiradas del juego, lo cual a veces resultaba un poco injusto si la víctima era un personaje especialmente poderoso o resistente*. 

La regla se ha rebautizado como Pies Titánicos, que sigue siendo igualmente destructiva pero simplemente no hace retirar minis de la partida de forma automática. Aun y así todavía hay armas como la Espada Sierra Reaper o el Guantelete Thunderstrike que pueden ayudar con esos enemigos especialmente molestos: ambos hacen Daño 6 con cada Herida causada. Los Guanteletes permiten además agarrar y lanzar contra una unidad enemiga a 9UM un vehículo o criatura monstruosa destruidos, causando 1d3 Heridas Mortales con 4+

Los Caballeros Imperiales son un enemigo que no puede ignorarse, y deben tenerse en cuenta a la hora de construir listas. Son duros, pero no invencibles, y en combate cuerpo a cuerpo pueden ser convertirse en un objetivo vulnerable. Un general astuto con Caballeros bajo su mando sabrá evitar aquellas unidades enemigas que puedan hacer 1d6 heridas varias veces, como por ejemplo los Trigones Tiránidos, que pueden llegar a destruir un Caballero incauto con un poco de suerte. 


Los jugadores de Caballeros Imperiales también estarán de enhorabuena porque las tácticas de trabarlos en combate con unidades de carne de cañón va a volverse bastante difícil. Los Caballeros podrán atravesar unidades de infantería con toda facilidad y abandonar el combate, pudiendo disparar sin ningún problema. Son unidades realmente temibles. 

Pese a que generalmente no se ven muchos Caballeros Imperiales en un mismo ejército, habrá un Destacamento de Súper Pesados pensado para desplegar una fuerza exclusiva de estos Lords of War

Destacamentos Warhammer 40.000


Esperamos que sean un poco más duchos en combate, por lo que hemos podido ver en el artículo dedicado a los vehículos en 8ª edición. Nos quedamos con ganas de saber más.

*pues no haberla puesto ahí!
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Miniwars

viernes, 19 de mayo de 2017

Perfil de armas de combate en 8ª edición


Ya hemos visto que las armas de disparo tienen Factor de Penetración que aplican modificadores a las tiradas de salvación; con las armas de combate cuerpo a cuerpo ocurre lo mismo. Veamos los perfiles de algunas de ellas:

Armas de energía




En la edición actual el hacha de energía es el arma de elección; se asume el atacar último a cambio de poder hacerlo con FP 2 y una ayuda en la Fuerza en las tiradas para herir.

Sin embargo en 8ª edición la elección principal no es tan obvia, ya que cada una estas armas cumple con una función específica. La espada de energía es versátil contra cualquier enemigo, tiene un respetable FP -3. Esto significa que en manos de un Marine (F4) puede herir hasta Resistencia 7 a 5+, lo cual no está mal. Si nos fijamos en el hacha y la maza, el bonificador recae en el aumento de Fuerza, que permitirá herir a criaturas mucho más resistentes. Decisiones, decisiones..

Espadas Sierra 

La humilde espada sierra recupera un poco de brillo en esta edición. Bonifica con más ataques en combate cuerpo a cuerpo, que es algo que más o menos todo el mundo tenía en mente a la hora de atacar con una arma como esta (triturar hordas de enemigos y poder dejar un horrible rastro de la carnicería). Este cambio especializa las espadas sierra para unidades centradas en el combate, diferenciándose de aquellas otras armas que se usan de forma circunstancial.

Warhammer 40000


Solo hacen Daño 1, por lo que están pensadas para usarse contra infantería. Contra criaturas de mayor tamaño harán falta muchas manos para hacerle una cantidad de heridas seria.

¿Y qué ocurre si buscamos potencia antiblindaje? El Puño de Combate ofrece un potente FP -3 y Daño 1d3 a cambio de impactar con -1 debido al peso y dificultad de manejo del arma:

Warhammer 400000


Espadas de Fuerza

Otras armas que causan Daño son las armas de Fuerza. Pongamos por ejemplo una unidad de Caballeros Grises; todos blanden espadas con las mismas características que las espadas de energía pero hacen Daño 1d3, lo cual les convierte en una unidad letal en melee.

Warhammer 40000

Espada Sierra de Caballeros Imperiales

Y con armas un poco más grandes, si nos fijamos en la Espada Sierra Reaper de los Caballeros Imperiales. Hacen directamente Daño 6 con cada herida; suficiente para partir en dos a un Señor del Caos. Con un par de impactos bastarán para destrozar un vehículo ligero o medio en una sola fase de combate.

Warhammer 40000

Sin duda las fases de combate en la nueva edición de Warhammer van a convertirse en auténticas escabechinas.

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Miniwars

Comparativa Marines - Primarines


Una comparación de escala entre los Marines Espaciales clásicos y los nuevos Marines Primaris. La imagen lleva unos días corriendo por internet, gracias a Battlesmiths por el enlace.

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Miniwars

jueves, 18 de mayo de 2017

Preguntas y Respuestas sobre 8ª edición en directo



Warhammer TV retransite en directo con Pete Foley y Andrew Smillie, que responderán a las preguntas y dudas sobre la nueva edición de Warhammer 40.000:


Admiten preguntas en su fanpage.
Miniwars

Vehículos en 8ª edición


Hemos podido ver el cambio en los vehículos en su perfil de atributos, en 8ª edición los Puntos de armazón serán sustituidos por los valores genéricos de Resistencia y Heridas, que facilitarán junto a las tablas para herir si un vehículo sufre daño o bien su blindaje le ha protegido. 

Veamos estos cambios en una Plataforma de Aniquilación Necrón: 

Vehículos Necrones Warhammer 40.000

Los cambios más notables son los mencionados atributos de Resistencia y Heridas, además que el valor de Habilidad en Armas permiten atacar en combate cuerpo a cuerpo, representando las embestidas del vehículo.

Bípodes de combate 

La categoría de Andadores pasa a llamarse Vehículos de Combate Dedicados, estarán equipados con armas de melee como por ejemplo los puños de los Dreadnoughts, y pese a que serán un poco torpes para impactar (5+, 6+), podrán al menos intentar aplastar a sus enemigos bajo su peso en combate. 

Habrá algunas excepciones por supuesto. Los vehículos Orkos pueden modificarse con un elenco de armas que pueden usar en combate como si fuesen armas de especialista; una apisonadora podrá dejarte plano como un crep.  

Vehículos Warhammer 40.000

Movimiento de los vehículos

Los vehículos también se verán afectados por otras reglas que ya hemos visto; podrán mover y avanzar, y aplicarán como todo el mundo el modificador de -1 (salvo excepciones) al disparo si previamente han movido. Incluso pueden cargar! Esto sustituye la regla de Brutalidad Acorazada, salvo que esta nueva regla permite efectuar cargas a cualquier vehículo (no solo tanques!) y luchar de forma habitual en la fase de combate

Vehículos Warhammer 40.000

De este modo en la nueva edición veremos a los vehículos cumpliendo las mismas funciones que en ediciones anteriores pero sin tantas reglas especiales. Su durabilidad ha aumentado también, y su uso coordinado con infantería o tropas especialistas puede resultar en una buena combinación de reglas entre unidades. 

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Miniwars