jueves, 19 de octubre de 2017

Anunciada colaboración entre Wizkids y Games Workshop


A lo largo del día han salido varias noticias sobre la colaboración entre Wizkids (Heroclix) y Games Workshop.

La nota de prensa que aparece en La Vanguardia destaca:
«Se anuncian planes de lanzamiento de juegos nuevos en el aclamado universo de Warhammer 40,000™
El acuerdo para varios años abarcará diferentes categorías e incluirá los personajes más emblemáticos de Warhammer 40,000, entre otros. WizKids creará dos juegos de mesa nuevos, además de juegos de dados basados en el universo Warhammer 40.000, y tiene planes de volver a publicar juegos de mesa clásicos como Fury of Dracula y Relic.
WizKids empezará a lanzar las nuevas líneas de producto a mediados de 2018.»
Veremos muchos juegos de dados y diales para 40k(!)
Muchas gracias a Battlesmiths por el enlace
Miniwars

Tácticas y Estratagemas del Mundo Astronave de Saim-Hann


Los guerreros del Mundo Astronave de Saim-Hann se destacan por su ferocidad, atacando a los enemigos de los Aeldari en vastos ejércitos de Windriders. Sobre la mesa, Saim-Hann es el mejor Mundo Astronave para los fanáticos de las unidades de asalto motos a reacción, convirtiéndose en un ejército rápido y altamente agresivo.

Códex Mundos Astronave

Atributo del Mundo Astronave de Saim-Hann

Códex Mundos Astronave

Hueste Salvaje permite repetir las cargas de todas sus unidades, así como también permite que sus motoristas eviten la penalización por mover y disparar armas pesadas. Esto hace que los ejércitos de Saim-Hann sean excepcionalmente móviles y agresivos; ayudan a sacar el máximo provecho de cualquier unidad de motos, desde Cónclaves de Skyrunners hasta el más humilde de los guardianes montados en una moto. Además gracias a su regla Volar, todas las unidades de motos a reacción pueden retirarse del combate y disparar. Un truco particularmente mortífero y fácil que puedes hacer es disparar, luego cargar y trabarte en un combate relativamente fácil, y luego retirarte y disparar de nuevo.

Las mejores unidades de Saim-Hann

Códex Mundos Astronave
Códex Mundos Astronave

Los Windriders en el nuevo códex son fantásticos, y los Windriders de Saim-Hann armados con láser de dispersión son una unidad de apoyo excelente aunque frágil. Naturalmente, poder mover y disparar estas armas sin penalización es genial, pero hay más. Tanto los Windriders como el láser de dispersión han visto reducciones de puntos considerables, lo que los convierte en opciones altamente eficientes en cualquier lista del ejército.

Códex Mundos Astronave
Códex Mundos Astronave

Gracias a la palabra clave motorista, las Vypers también se benefician del Atributo de Saim-Hann y, como tal, son excelentes plataformas de armas pesadas. Esta unidad también ha visto una pequeña pero agradable reducción de puntos, mientras que varias Estratagemas ayudan a hacerlas más efectivas en la mesa. Una muy interesante es Disparar y Desaparecer: podrás salir corriendo de la cobertura para disparar una buena andanada contra un vehículo enemigo antes de regresar a un lugar seguro detrás de terreno o elementos que bloqueen la línea de visión:

Códex Mundos Astronave

Mañana veremos a los sigilosos ejércitos de Alaitoc y una substancial mejora del Fire Prism.
Fuente
Miniwars

miércoles, 18 de octubre de 2017

Construir mazos en Shadespire


En Shadespire, construir y personalizar un mazo es tan importante como elegir un ejército en otros juegos de Warhammer. Estos son los consejos de Rhuairidh sobre la construcción de mazos efectivos para Shadespire:

Rhu: Construir los primeros mazos en Shadespire puede ser desalentador, pero en la práctica, no es muy diferente a escribir una lista de ejército. Al igual que en un ejército, tendrás un equilibrio específico de unidades, y a la hora de construir un mazo es recomendable tener un número cerrado y especifico de cada tipo de carta. Si bien no hay una forma correcta para diseñar su mazo, los siguientes indicadores generales ayudarán a que los primeros mazos sean equilibrados, útiles y potentes, a la vez que dan un amplio margen de personalización.

Restricciones clave en la construcción de mazos

  • Solo puedes tener 12 Objetivos en una baraja: hay que elegir sabiamente, ya que estos establecerán el máximo número de puntos de Gloria que podrás conseguir en una partida.
  • Puedes tener 20 o más cartas en tu mazo. Es recomendable tener solamente 20 cartas en el mazo ya que añadir más cartas simplemente reduce las posibilidades de sacar la(s) carta(s) que necesarias en el momento preciso.
  • No pueden haber más de la mitad de cartas de Ardid en el mazo. Se recomiendan unas diez cartas de Ardid en todos los mazos, ya que son muy útiles y tienen un impacto inmediato en el juego.

Construcción de mazos en Shadespire


El mazo de objetivos es clave para la victoria. Cuando construyas el tuyo trata de seguir tres pasos para asegurarte de que eres capaz de anotar puntos contra una variedad de bandas de guerra en una  amplia variedad de situaciones.

Paso 1: Objetivos fáciles de conseguir 
Cada mazo necesita una fuente rápida de Puntos de Gloria en los primeros turnos; esto es absolutamente esencial para ganar impulso y ganar la partida. Al menos la mitad de tu mazo de objetivos debe estar compuesto por cartas con un valor bajo en puntos pero que puedan conseguirse fácilmente.

Consejo Destacado: Cartas tipo "Anota esto inmediatamente".
Estos son categóricamente los objetivos más útiles en el juego, ya que permiten anotar Puntos de Gloria durante el turno en curso, permitiendo dar mejoras cuanto antes a tu banda y así tener ventaja. Además, una vez que hayas anotado puntos, podrás robar otra carta de objetivo, lo que te permitirá ir sacando cartas de tu mazo y así más cartas de objetivo necesarias para alcanzar la victoria.

Construcción de mazos en Shadespire

Vale la pena fijarse en las cartas tipo "Captura el Objetivo X" y considerar seriamente en un mazo. Puede que no sean muy emocionantes, pero son una fuente consistente de puntos y pueden permitir superar una desventaja.

Paso 2: Objetivos de triunfo
Hay también cartas de objetivos que dan muchos puntos de gloria. Estas cartas, como Aniquilación o Campeón de Khorne están diseñadas para dar una ventaja cómoda y son absolutamente esenciales en bandas con muchos miembros, como los Reavers de Garrek o bien la Guardia Sepulcral, ya que con estas bandas es fácil acorralar a miembros de bandas rivales y conseguir puntos por eliminar enemigos.

Construcción de mazos en Shadespire

Paso 3: Objetivos de recuperación
Finalmente hay dos o tres cartas de objetivo a tener en cuenta, que quizá valga la pena incluir en el mazo. Estas cartas, como Conquista, Sin miedo desde la muerte o A Khorne no le importa, se pueden anotar incluso en una partida en el que se esté perdiendo y, de hecho, son más fáciles de anotar incluso cuando lo haces fatal no están saliendo las cosas muy bien. Por si acaso.

Construcción de mazos en Shadespire

Consejo Destacado: Ciclar la baraja
En Shadespire es posible descartar una carta de objetivo y robar otra carta cambio de hacer otro tipo de activación. De esta manera, las bandas derrotadas -o a punto de perder- pueden reducir los efectos de la derrota o incluso sacar un valioso empate o una victoria in extremis. Recuerda no conceder la victoria hasta el final de la partida, incluso si una banda entera está ya muerta puedes gastar tus activaciones e ir robando cartas del mazo en busca de estos objetivos de recuperación.

Construcción de mazos en Shadespire

El Mazo de Poder va a definir cómo juega cada banda. Si los objetivos son el por qué, las cartas de Poder son el cómo; son las herramientas que aportan ayudas para vencer a la banda enemiga y definir tácticas que se usarán para conseguir objetivos. Cada Mazo de Poder está formado por al menos 20 cartas, de las cuales no más de la mitad pueden ser Ardides, y quedando la otra mitad que estará formada por cartas de mejora, sin poder repetir cartas en el mismo mazo.

Cartas de Mejora
En términos generales, las cartas de mejora actualizaciones tienen dos propósitos:
  1. Hacer que los luchadores fuertes sean aún más fuertes y así proporcionarle ímpetu.
  2. Hacer que los luchadores más débiles sean más útiles y ayuden a minimizar la pérdida de un miembro fuerte de la banda.

Es tentador llevar una cantidad de mejoras con el objetivo de ponerlas en un luchador particularmente efectivo, mientras que se ignoran aquellas mejoras que se enfocan en los miembros más débiles de la banda. No caigas en esa trampa. Cartas como Espada Maldita convierten a los luchadores como Arnulf de los Reavers en fuerzas mortales por derecho propio y obligan a tus enemigos a dividir sus esfuerzos de manera más uniforme hacia tu banda. La excepción a esta regla es la Guardia Sepulcral: gracias a la mecánica de la resurrección, puedes cargar hasta las cejas de mejoras a un solo luchador, con la seguridad de que no permanecerá muerto mucho tiempo.

Cartas de Ardid
Con 10 Ardides bastará. Hay muchas maneras de elegir tus tácticas, así que un consejo general es que te hagas tres preguntas clave antes de agregar una carta de Ardid a tu mazo:
  • ¿Se ajusta a mi estilo de juego? No escoger una carta que por ejemplo permita mover más rápido si tienes la intención de jugar con un estilo de juego estático.
  • ¿Cuándo podré usar esta carta? Hay que tener en cuenta a la hora de añadir cartas que solo funcionan en situaciones muy específicas. En caso de hacerlo habrá que buscar que ocurra esa situación  para jugarla a tu favor.
  • ¿Va a ser útil en cada turno? Recuerda que no siempre será posible mantener a todo el mundo vivo en en el último turno de la partida, y será necesario que el mazo sea capaz de ofrecer cartas útiles en una mala situación así como también en una buena.

Consejo Destacado: Un paso al lado, Confusión, Distracción
Las cartas que permiten reposicionar a los luchadores son absolutamente esenciales y es recomendable tener al menos Un paso al lado en el mazo. Para bandas con pocos guerreros como los Ironjawz o los Stormcast Eternals, las acciones de ataque siempre serán más efectivas que las acciones de cargar para así no desperdiciar activaciones; esto significa que es muy útil encontrar una manera de acortar distancias con el enemigo (o atraerlas) por todos los medios posibles, y este tipo de cartas ayudan a conesiguirlo. Por contra, los Bloodbound de Khorne y la Deathrattle dependen más del número de combatientes enemigos que haya alrededor para hacer uso de este tipo de cartas con fines ofensivos o defensivos:

Construcción de mazos en Shadespire

Ardides de Objetivo
Una de las adiciones interesantes al juego en los refuerzos de Ironskull's Boyz y Sepulchral Guard son los estratagemas que te dan gloria, como Robo a pleno día, Anticipación y Desvalijar. Estos son geniales, con Robo a pleno día siendo uno de mis favoritos, lo que te permite capturar el ímpetu de tu enemigo. Tenga en cuenta que estas cartas no mejorarán directamente la potencia de su banda de guerra, por lo que son una opción arriesgada en un mazo agresivo.

Construcción de mazos en Shadespire

Ardides que permiten robar cartas
Las cartas de Ardid que te permiten robar cartas son una opción interesante. Por un lado harán que tu mazo vaya sacando cartas, permitiéndote ciclar cartas y con un poco de suerte pescar esa carta que necesitamos en el momento adecuado. Por otro lado, cada carta que te permita robar cartas no está proporcionando un apoyo directo a tu banda, por lo que es recomendable tener algunas de estas catas, pero con moderación. En tal caso optar por un Duelo de Miradas sí que debería estar en cualquier mazo, como una manera confiable de trabajar con tus cartas.

Construcción de mazos en Shadespire

Descartar la mano
Hay que tener un poco de sangre fría para descartarse de la mano cuando te salen buenas cartas pero no puedes usarlas, especialmente con cartas de objetivo particularmente valiosas, pero el primer par de turnos en Shadespire son clave. Como principio general, si dos tercios (o más) de las cartas que sacas no se pueden usar en tu primer turno, descarta la mano. Si bien esto perjudica el número máximo de puntos que podrás anotar en el juego, si has construido tu mazo correctamente, tu próximo mano es estadísticamente mucho más probable que contenga cartas que sean útiles en ese turno.

Ardides: ¿Sí o no?
Las opiniones difieren, pero siempre sale a cuenta jugar tantas tácticas y mejoras en cuanto sea posible. Al final de cada turno se roba una carta de mejora, así que no hay mucha ventaja si te quedas con una mano y no gastas cartas; siempre es mejor ir robando cartas -y jugarlas- así se juega con todo el  mazo y vas sacando un poco de cada carta y aprovechando las oportunidades que te ofrezca cada una.

Así pues no hay reglas rápidas y directas para construir un mazo perfecto; de la misma forma que este artículo hace recomendaciones también te anima a probar nuevas combinaciones de objetivos, ardides y mejoras. Uno de los puntos fuertes de Shadespire es que las partidas son rápidas, y la construcción de una baraja se puede lograr bastante rápido una vez te familiarizas con el juego. 

Aquí hay un vídeo con las impresiones sobre la construcción de barajas para Shadespire por parte del equipo de diseño y los testers del juego:


Para saber más sobre el juego en este artículo hay varios descargables sobre Shadespire.
Fuente
Miniwars

Tácticas y Estratagemas del Mundo Astronave de Biel-Tan


Biel-tan pasa por momentos difíciles, con su Mundo Astronave destrozado por un asalto de Slaanesh y el despertar del dios de la muerte Aeldari, Ynnead. Tales eventos no han hecho precisamente disminuir el espíritu guerrero de este Mundo Astronave más intervencionista, y en el nuevo códex, siguen siendo una fuerza de combate ferozmente poderosa capaz de sacar el máximo provecho de los Guerreros de Aspecto y sus armas shuriken.

Códex Mundo Astronave Biel-Tan

Atributo de Mundo Astronave de Biel-Tan

Códex Mundo Astronave Biel-Tan

Los Guerreros Especialistas son un elemento clave de cualquier ejército Aeldari, y lo último que querrás es perder un caro Segador Siniestro o Espectro Aullante tras un mal resultado en la fase de moral. Viento de Espadas ayuda a compensar esto con un valioso punto adicional de Liderazgo.

Donde  Viento de Espadas realmente entra en juego es con armamento shuriken. Casi todas las unidades o vehículos Aeldari tienen acceso a un arma shuriken de alguna forma u otra, y con una Habilidad en Proyectiles casi universal de 3+ repitiendo 1s no está nada mal.

Las mejores unidades de Biel-Tan


Códex Mundo Astronave Biel-Tan
Códex Mundo Astronave Biel-Tan

Los Vengadores Implacables están bien ubicados para aprovechar ambas partes de Viento de Espadas, que poseen la palabra clave Aspect Warrior y empuñan las catapultas shuriken Avenger. Tanto los Vengadores como sus armas ahora cuestan menos puntos, lo que los convierte en una excelente opción para completar un Destacamento de Batallón Biel-Tan. La nueva Estratagema Retirada Fingida se adapta particularmente a la guerra defensiva de corto alcance en la que sobresalen los Vengadores Implacables:

Códex Mundo Astronave Biel-Tan

Códex Mundo Astronave Biel-Tan
Códex Mundo Astronave Biel-Tan

El Avatar de Khaine es un gran líder para cualquier ejército de Mundos Astronave, que posee una capacidad de supervivencia fantástica, un alto número de Heridas y ataques devastadores en cuerpo a cuerpo. En un ejército de Biel-Tan, el Avatar de Khaine es una opción casi obligatoria en asaltos.

Códex Mundo Astronave Biel-Tan

Naturalmente, una estratagema poderosa como esta probablemente haga del Avatar un objetivo de alta prioridad para sus enemigos, pero gracias a otra nueva Estratagema, ni siquiera la muerte puede detener a este mortífero semidiós:

Códex Mundo Astronave Biel-Tan

Mañana sabremos más sobre Saim-Hann y las motos a reacción aeldari reconfiguradas y mejoradas, así como sus Estratagemas más destacadas.

Fuente
Miniwars

martes, 17 de octubre de 2017

Tercer rumour engine de octubre

A la luz de los hechos, esta imagen debe pertenecer a.. (palabras ahogadas y posterior sonido de un cuchillo rasgando carne). Un leve esplandor verde, una risa ratonil, pasos que se alejan y ominoso silencio. 

Y hasta aquí el drama Skaven-Macbethiano. Ahora viene la pregunta: ¿Es posible que salga Mordheim -o un sucesor- digamos alrededor de marzo de 2018?

Fuente
Miniwars

Reglas y tácticas del Mundo Astronave Ulthwé


Los guerreros de Ulthwé son reconocidos por sus capacidades proféticas, así como por sus incansables Guardianes Negros. Después de todo, nada agudiza los sentidos del todo como vivir al lado de una repulsiva fuente de energía bruta del Caos. Con el nuevo códex Mundos Astronave, los ejércitos de Ulthwé se encuentran entre los más flexibles, con un Atributo de Mundos Astronave que  beneficia a cada unidad del ejército, una Estratagema potente y trasfondística y uno de los mejores Psíquicos del juego.

Códex Mundos Astronave

Códex Mundos Astronave

Clarividencia de los Condenados es el más versátil de los nuevos atributos de Mundos Astronave, que actúa como una bonificación universal (y muy bienvenida) para la durabilidad de los Asuryani. En las unidades más frágiles a compensar su Resistencia 3, mientras que los tanques y las construcciones Espectrales son más difíciles de matar y adquieren una resistencia adicional contra las heridas mortales.

Las mejores unidades de Ulthwé


Códex Mundos Astronave
Códex Mundos Astronave

Los guardianes en el nuevo códex Mundos Astronave seguirán siendo el pilar de cualquier ejército Asuryani, habiendo recibido varias mejoras indirectas con Estratagemas y Atributos de Mundos Astronave sin ningún aumento en el coste de los puntos. Estadísticamente hablando, obtendrás más ventaja de su Atributo Clarividencia de los Condenados en unidades más grandes, mientras que las armaduras de los Guardianes mejoran enormemente con una posibilidad adicional de salvar una herida. Los ejércitos de Ulthwé también tienen acceso a una Estratagema única diseñada para representar la disciplina superior de los famosos Guardianes Negros:

Códex Mundos Astronave

Con un Autarca cercano utilizando la nueva y mejorada habilidad de Sendero de Mando tendrás una potencia de fuego terriblemente precisa capaz de masacrar tanto a infantería ligera como a pesada. En caso de recibir Daño enemigo y comprometer la supervivencia de los Guardianes Negros, un Escudo Celestial debería ayudar:

Códex Mundos Astronave

Códex Mundos Astronave
Códex Mundos Astronave

Con una reducción considerable en puntos y la disciplina psíquica de Runas del Destino enormemente expandida, Eldrad Ulthran es el líder perfecto para un ejército de Ulthwé.

Si bien tendrás muchas opciones con los poderes a tomar por Eldrad, es muy recomendable Guerra Mental, una nueva forma mortal de lidiar con personajes enemigos problemáticos:

Códex Mundos Astronave

Combina esta habilidad con un Caza Hemlock cercano (que reduce el Liderazgo enemigo en 2), una unidad de Brujos que lancen el poder Horrorizar (que lo reduce en -1 adicional) y puedes fácilmente eliminar un Comisario clave o incluso un Portaestandarte Marine Espacial con un diluvio de heridas mortales.

En resumen los ejércitos de Ulthwé son una fuerza de combate flexible capaz de soportar bastante bien el daño recibido y repartir a cambio una buena dosis de ella a cambio.  Mañana veremos a los indomables guerreros de Biel-Tan, que entre otras cosas podrán usar una Estratagema que hará que los Avatares de Khaine sean casi invencibles.

Fuente
Miniwars

lunes, 16 de octubre de 2017

Aeldari en 8ª edición: Mundo Astronave Iyanden


Esta semana hablaremos del próximo Códex Mundos Astronave para 8ª edición, cuya novedad serán las reglas especiales para los cinco Mundos destacados en el trasfondo de los Aeldari. Como viene siendo habitual el Códex traerá ademas su selección de reliquias, rasgos del Señor de la Guerra y poderes psíquicos entre otras reglas que permitirán crear listas trasfondísticas y divertidas de jugar. 

Mundo Astronave Iyanden

Iyanden es un mundo astronave desafortunadamente famoso por su historia trágica y sus huestes espirituales, haciendo un uso más intenso de los guerreros espectrales que cualquier otro mundo astronave. Los Guardianes Espectrales son una parte importante de los ejércitos de Iyanden, pero su Atributo de Mundo Astronave es lo suficientemente versátil como para permitir una variedad de opciones de tropas enfocadas alrededor de unidades de élite de todo tipo, incluyendo tanques y guerreros de aspecto.

Atributo de Mundo Astronave Iyanden

Códex Mundos Astronave Iyanden

Resistencia Estoica ayuda a minimizar las vulnerabilidades del Mundo Astronave en la fase de Moral. Tal vez nada sea peor que ver un par de bajas en una unidad cara de Guardia Espectral, esto merma de forma muy considerable su efectividad y funciones en combate. Con esta característica, no tendrás que preocuparte. Por otro lado, las unidades de Guardianes de 20 minis se vuelven mucho más eficientes y constituyen un objetivo excelente para los Poderes Psíquicos sin tener que preocuparse por ser diezmado en la fase de Moral.

La segunda parte de Resistencia Estoica ayuda a los tanques y constructos más grandes a seguir repartiendo estopa incluso después de recibir mucho daño. ¡Los enemigos tendrán que quitarle 17 heridas a un Caballero Espectral de Iyanden antes de ver una diferencia apreciable en su eficacia de combate!

Las mejores unidades de Iyanden

Códex Mundos Astronave Iyanden
Códex Mundos Astronave Iyanden

Un ejército de Iyanden no lo sería sin guerreros espectrales; los Wraithblades en el nuevo códex son tan mortales como siempre lo han sido, además de algunas bonificaciones adicionales en esta edición. Las unidades espectrales más pequeñas reciben un punto adicional de Resistencia en el nuevo códex, dejándoles Resistencia 6 y los Señores Espectrales a Resistencia 8, lo que los hace notablemente más resistentes contra el fuego enemigo.

 Códex Mundos Astronave Iyanden
Y lo mejor de todos es que mantienen su coste en puntos..

Códex Mundos Astronave Iyanden
Códex Mundos Astronave Iyanden

El acompañamiento perfecto para cualquier hueste espectral es un Vidente. Estos psíquicos ya son una elección CG eficiente para cualquier ejército de Mundos Astronave, pero lo bueno es que han bajado su coste en puntos, ahora valen solo 45 puntos, 10 puntos más que un Brujo. Son especialmente efectivos lanzando el siguiente nuevo poder psíquico. Potencia a los Wraithblades, activa el Psytronomo de Iyanden y lanza la Estratagema Guía Espectral y repartirás 60 ataques de Fuerza 7 FP -3, impactando a 4+ pudiendo repetir tiradas y Daño 1d3 cada uno, lo suficiente como para eliminar incluso una Baneblade en combate cuerpo a cuerpo:

Códex Mundos Astronave Iyanden

Códex Mundos Astronave Iyanden

Mañana veremos un repaso al mundo de Ulthwé y sus Guardianes Negros.

Fuente
Miniwars

Informe Tau sobre los Comisarios - Battlesmiths

BattleSmiths nos brinda con una copa de amasec y este artículo sobre una de las figuras más controvertidas del Officio Praefectus: los Comisarios. Y lo mejor no es lo que dice de estos temidos oficiales, si no la perspectiva desde la que se escribe, como si se tratase de un informe de investigación de los Tau.

«La percepción que se tiene popularmente de un Comisario de la Guardia Imperial es la de un individuo cruel, sádico, cínico, arrogante, y lerdo, con un bajo nivel cultural que ha sufrido un exhaustivo lavado de mente, al que se le ha grabado a sangre y fuego el dogma del Imperio. 
Este individuo es un ser que inspira miedo entre sus tropas, y a su vez, transmite una suave sensación de tranquilidad pese al monstruo que alberga en su interior.
Hemos detectado que nuestra percepción con estos individuos es totalmente falsa. Para empezar, no se trata de humanos sin formación.»  ++seguir lectura++
Miniwars