jueves, 8 de marzo de 2018

Códex Tau: Kroot, Vespid y reglas especiales para el Septo Dal'yth

Los T'au son maestros de la tecnología. Mientras que los otros imperios del 41º Milenio se han estancado durante mucho tiempo usando diseños con miles de años de antigüedad y evitando la innovación como una herejía, los T'au compensan la juventud de su dominio galáctico mediante la constante innovación y el desarrollo. Las fuerzas de Dal'yth, por ejemplo, casi han dominado la tecnología de campos de sigilo, equipando cualquier cosa, desde sus Guerreros de la Casta del Fuego hasta sus tanques con los últimos patrones.

A nivel de juego esto está representado por su Camuflaje adaptativo, un Principio de Septo que mejora considerablemente la durabilidad de sus unidades:

Estratagemas Tau

Si bien es necesario planear el despliegue y movimiento con cuidado de este tipo de ejércitos, es sin duda el más defensivo de los Septos T'au, otorgando a los Guerreros de la Casta del Fuego a una salvación de 3+ y a los Trajes Crisis a 2+.

XV95 Ghostkeel
XV95 Ghostkeel

El Traje (o armadura) Ghostkeel es quizás el más inusual de sus parientes, ataca a corto alcance y soporta cantidades devastadoras de fuego entrante con una gama avanzada de sensores y disruptores para desviar al enemigo. En el nuevo Códex, las Ghostkeels Dal'yth son increíblemente difíciles de destruir por su salvación por armadura combinada con su capacidad evasiva. Independientemente de si juega o no al Septo Dal'yth, también podrá aprovecharse el sistema Ghostkeel Electrowarfare mejorado, que ahora tiene un alcance más efectivo.

Reglas Especiales Ghostkeel

Además la XV95 Ghostkeel se puede utilizar para volver a desplegar rápidamente las unidades de Trajes de combate XV25 Sigilo, incluso sacarlos del combate cuerpo a cuerpo gracias a la estratagema de Muro de Espejos:

Estratagemas Tau

Con estas unidades, podrás hostigar a la línea de frente de tu enemigo con facilidad, retirarte del combate y tomar nuevas posiciones con impunidad.

Vespid Kroot octava edición
Kroot Imperio Tau

El Imperio T'au emplea una variedad de auxiliares alienígenas que puedes agregar a tu ejército, ayudando a llenar una variedad de roles en el campo de batalla: los Kroot, por ejemplo, son infantería altamente rentable, excelentes para llenar casillas de Destacamento de Brigada, mientras que los Vespid son excelentes unidades de flanqueo adecuadas para enfrentarse a infantería pesada. Si bien estas unidades no se benefician directamente de un Principio de Septo sí que han recibido una reducción en puntos en el Códex, y en un ejército Dal'yth son bastante interesantes gracias al Rasgo del Señor de la Guerra Gunship Diplomat

Reglas Especiales Tau

De esta forma, podrá apoyarse a unidades de Trajes de Sigilo y Ghostkeels y proporcionar una pared móvil de fuego defensivo. Los Vespids, al tener la clave <volar> son particularmente adecuados para este rol, capaces de retroceder y disparar.

Dal'yth es el Septo T'au ideal para aquellos jugadores que buscan hacer el máximo uso de auxiliares alienígenas, o simplemente aquellos que quieren hacer que sus unidades sean aún más duraderas que antes.

Mañana veremos los Septo T'au móvil, las fuerzas de Vior'la.

Fuente
Miniwars

miércoles, 7 de marzo de 2018

Enclaves Tau Farsight: Reglas especiales, armas y estratagemas

Los guerreros de los Enclaves Farsight son los más rebeldes de los T'au, evitando la ayuda de los Etéreos y siguiendo las enseñanzas del Comandante Farsight, héroe legendario que abandonó el Imperio T'au para perseguir sus propios objetivos.

Tau Farsight Enlcaves

Los Enclaves Farsight son conocidos por su dominio del asalto cercano, usando sus trajes de combate con gran efecto en los ataques de desembarco masivos desde transportes de Manta. Sobre la mesa, los Enclaves Farsight poseen un Principio de Septo que abre nuevos caminos tácticos para los ejércitos Tau, haciendo que tu fuerza sea sorprendentemente mortal a corta distancia:

Reglas especiales Tau Farsight

Hay todo tipo de unidades que pueden combinarse con este Principio: desde Equipos Rompelíneas hasta Trajes Crisis XV8 armados con tres lanzallamas cada uno. Pero eso no es todo lo que hay para los Enclaves Farsight.

Comandante Farsight
Comandante Enclaves Tau Farsight

Como fundador de los Enclaves Farsight, y uno de los héroes más legendarios del Imperio T'au, el Comandante Farsight ha sido durante mucho tiempo un favorito entre los jugadores Tau. Un cambio pequeño pero bienvenido al Comandante Farsight es una actualización de sus dos armas; su rifle de plasma ahora causa daño adicional, y la Dawn Blade posee un perfil aterrador y más adecuado a como corresponde a una espada drena-vida xenos que es más antigua que el propio Imperio de la Humanidad.

armas plasma Tau Farsight

Cualquier personaje que busque enfrentarse cara a cara con Farsight tendrá que lidiar con cuatro ataques de Fuerza 8, impactando a 2s, repitiendo 1s, cortando todo excepto las armaduras más pesadas (FP-4) y haciendo Daño 1D3 por cada herida. Además con el Rasgo Señor de la Guerra Enclaves Farsight, este líder legendario podrá literalmente saltar a la ayuda de las unidades cercanas.

Reglas Espaciales Enclaves Tau Farsight

Con el Comandante Farsight al mando podrá crearse una fuerza que sea más que capaz de enfrentars al enemigo a corta distancia.

XV8 Crisis XV85 Tau
Comandante Enclaves Tau Farsight

El comandante Farsight está lejos de ser el único comandante legendario que proviene de los Enclaves Farsight. Con el Códex: Imperio T'au es posible construir todo tipo de héroes legendarios, ya sea se esté recreando uno de Los Ocho o construyendo un Comandante de invención propia.

El nuevo Códex: Imperio T'au ha sido diseñado para proporcionar una gama de opciones para escoger un Comandante: en lugar de actuar como una mera alternativa a las unidades con Trajes Crisis, cada uno se siente como un héroe por derecho propio.

Este cambio ha sido pensado hacerlo de dos formas. Por un lado, en las partidas de juego competitivo, estarán limitados a un Comandante por Destacamento:

Reglas torneos Tau

Por otro lado los Comandantes del Imperio T'au tienen una gran variedad de Rasgos del Señor de la Guerra y Sistemas Propios (Signature System) donde elegir. Incluso podrá decidirse si se quiere equipar el Comandante con un traje XV8 Crisis (o incluso el XV8-02 Crisis de Iridio, que ahora es una mejora de quipo en lugar de un Sistema Propio) o también podrá optarse por gastar más puntos y ganar una Herida extra con el traje de batalla XV85 Enforcer. Los Comandantes pueden equiparse con una amplia variedad de armas. En los enclaves Farsight es recomendable comprar opciones de combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo con un par de armas que regresan:

Fusion blades Tau
Onager Gauntlet Tau

Con estas armas la fase de Combate será un paseo y darás al enemigo una  desagradable sorpresa.

Por supuesto también puede mantenerse los Comandantes tras las líneas. La Estratagema de Nodo de Mando y Control obliga a renunciar al Comandante a su fase de disparo, pero será posible aumentar considerablemente la capacidad destructiva de UN traje de batalla cercano: con una Cataclismo pueden sacarse resultados devastadores. 

Estratagemas Tau

Si llevar la lucha directamente a tu enemigo con un ejército de trajes de combate suena divertido, los Enclaves Farsight son la mejor elección. Por supuesto el nuevo Códex T'au también ofrece mucho para aquellos generales más sutiles. Los próximos a revisar serán las sigilosas fuerzas de Dal'yth y algunas mejoras para el más evasivo de los trajes de batalla.

Fuente
Miniwars

martes, 6 de marzo de 2018

Septo Bor'kan Tau: reglas y estratagemas para armaduras Stormsurge y Cataclismo

Estrategia Códex Tau 8a edición

El nuevo Códex: Imperio T'au  no solo está diseñado para fortalecer tu ejército si no que también está repleto de nuevas posibilidades tácticas, permitiéndote sacar provecho de tus puntos fuertes y probar inusuales nuevas configuraciones del ejército.

Una de las cualidades definitorias de los ejércitos Imperio T'au es su alcance prodigioso, lo que les permite llegar al enemigo donde sea que puedan esconderse con una gran cantidad de potencia de fuego a gran alcance. En este sentido, ningún Septo puede igualar el alcance de Bork'an, gracias a su Artesanía Superior:

Reglas Bork'an Tau

Con este Principio de Septo, incluso los Equipos de Ataque podrán alcanzar al enemigo donde sea que se escondan, mientras ocupas impunemente las mejores posiciones defensivas de la mesa.

Cataclismo Tau
Cataclismo Tau

Para muchos, la armadura o traje Cataclismo (Riptide) es la unidad icónica del Imperio T'au, y con el nuevo códex, seguramente se verán MUCHAS más en la mesa gracias a un conjunto de mejoras en sus reglas. En primer lugar, los armamentos de la Cataclismo han sido modificados en potencia para impactar con más fuerza y ​​tener más disparos, lo que te permite hacer más daño con esta máquina de guerra mortal:

Armas Cataclismo Tau 8a edición

Con el Reactor Nova de la Cataclismo, será capaz de hacer que estas armas sean aún más mortíferas, lo que eleva notablemente su cañón pesado hasta 18, (sí, 18) disparos:

Reglas especiales Cataclismo Tau

Además podrá beneficiarse de una cuantas estratagemas específicas para trajes de batalla (las veremos más adelante), la Cataclismo incluso tiene una propia:

Estratagemas Tau

Con el Principio de Septo Bork'an y estas mejoras, podrás convertir las Cataclismo en mortíferas bases móviles, manteniendo constantemente una distancia segura del enemigo, infligiendo un daño considerable con sus Drones y una salvación invulnerable para absorber el castigo en al mismo tiempo.

Stormsurge Tau
Stormsurge Tau

Las KV128 Stormsurge de los Bork'an ya de por sí son capaces de enfrentarse al enemigo a gran distancia, con el añadido de las 6UM extras siempre resultarán útiles a la hora de elegir qué perfil utilizar para el Cañón de Pulsos, permitiendo utilizar el modo de disparo a corto alcance con un FP a distancia más segura. Si realmente interesa mantener tu distancia, el Cañón Controlador de Pulsos también es excelente y no solo porque tiene un alcance efectivo de 78UM, si no que combinado con la estratagema Armamento Experimental podrán repetir uno de los disparos d6  del arma, lo que lo hace más efectivos sus disparos:

Estratagemas Tau

El Septo Bork'an es ideal para jugadores defensivo del Imperio T'au, aquellos más agresivos mañana tendrán su dosis de mano de los especialistas en asaltos de los Enclaves Farsight.

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Miniwars

Rumor Engine: relieve de un reloj de arena

Tempus fugit.. pero cuando se trata de las novedades que veremos en los próximos meses el tiempo no pasa precisamente rápido. Con este rumour engine vemos claramente el relieve de un reloj de arena sobre un plafón o plancha de alguna máquina o ingenio de guerra. La imaginería nos lleva a pensar en los Pueblos Libres que se esparcen a lo largo y ancho de los Reinos Mortales o las cada vez más pobladas Ciudades Libres de estos mismos Reinos: 

rumour engine

Y ahora saquemos al crítico de arte que todos llevamos dentro. La textura del fondo y la curva de la derecha. Podría recordar a un galeón por ejemplo. La pieza es grande, por lo que no sería un escudo decorado. El fondo debe ser de plancha de algún metal; si no es un barco podría ser un nuevo Tanque  a Vapor, o algo parecido? 

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Miniwars

lunes, 5 de marzo de 2018

Primeras FAQ de Necromunda

FAQ Necromunda

Aquí está el primer paquete de FAQs y erratas (descarga) para la nueva edición del reglamento de Necromunda y su primer suplemento Gang War:


Miniwars

Códex Tau: Reglas especiales para infantería, tanques y estratagemas

Códex Imperio Tau

Una de las cosas más emocionantes sobre el trasfondo de la raza más joven en Warhammer 40,000 es su narrativa en constante desarrollo, y el nuevo Codex: Imperio T'au está diseñado para reflejar cómo este naciente poder estelar se ha expandido y diversificado.

Para demostrar adecuadamente cuánto más grande se ha convertido el Imperio T'au, se han desarrollado seis Principios de Septos (una especie de clanes en inglés -NdE.) que pueden escogerse para cada Destacamento de los Enclaves más poblados e influyentes de los T'au. También puede elegirse un Septo basado en el trasfondo, o incluso crearse uno personalizado, y elegir aquel que se adapte mejor a la estrategia y estilo de lucha de cada jugador. Podría decirse que se trata de algo parecido a las Reglas Especiales de los principales Mundos Astronave Aeldari, Doctrinas de Capítulo de Marines, o Habilidades de los diferentes Regimientos del Astra Militarum, etc.

El primer Principio de Septo que hoy veremos es el Septo T'au, el primero y más prestigioso entre los Enclaves del Imperio T'au.

Tau Sept

Tal vez ninguno entre los T'au sea tan fanático en su búsqueda del Bien Supremo -o quienes más duro lo intentan- como aquellos que provienen de los mundos centrales, convirtiéndolos en magníficos guerreros defensivos. A nivel de juego, esto se refleja en Ángulos de Fuego Coordinados:

Reglas Especiales Tau

Tanques Tau
Tanques Tau

Si usas Tanques Hammerhead, te recomendamos que incluyas tres en un Destacamento de Punta de Lanza con un Longstrike a la cabeza. Además de proporcionar bonificadores adicionales para estas unidades, este legendario As de los tanques se ha mejorado para beneficiarse más de los marcadores telemétricos de sus compañeros T'au, lo que le permite aprovechar al máximo tus tropas:

Traje XV02

Tau Breacher Team
Tau Breacher Team

Con Septo T'au será interesante incluir tropas de infantería de Guerreros de la Casta de Fuego para aprovechar al máximo tus Disparos Defensivos combinados. Si bien es posible que tengas la tentación de utilizar los Equipos de Ataque (Strike Teams), es recomendable usar a los Equipos Rompelíneas (Breacher Teams), porque aunque sus armas son de corto alcance son más eficientes en el nuevo Códex gracias a una nueva estratagema:

Estratagemas Tau

Esto funciona bien contra unidades atrincheradas y unidades con habilidades que les permiten beneficiarse de la cobertura donde de otro modo no lo harían, como los Tiránidos de la Flota Enjambre Jormungandr. Y todavía mejor: contra objetivos particularmente resistentes no olvides usar Fuego Concentrado, una estratagema de Septo T'au que te permite derribar incluso las unidades más difíciles con facilidad. Cara pero efectiva:

Estratagemas Tau

De serteaste modo es fácil ablandar objetivos grande como un Caballero Imperial con una unidad de Rastreadores (Pathfinders), y luego acabar con él con un asalto combinado de los Rompelíneas y  los Tanques Hammerhead. Si te cargan, tendrán que atravesar una brutal lluvia de fuego antes de que puedan asestar un golpe...

Mañana sabremos más sobre otro Principio de Septo Tau que proporciona mayor alcance a sus armas.
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Miniwars

Anuncio oficial de Forgebane, Adeptus Mechanicus vs Necrones

Forgebane Warhammer 40.000

Tras la filtración de esta madrugada Warhammer Community ha respondido con el anuncio oficial de la nueva caja de Warhammer 40,000 Forgebane. Esto es lo que cuentan del enfrentamiento de estas dos facciones.

Forgebane Warhammer 40.000

En Forgebane, dos venerables imperios chocan por la supremacía de un Mundo Forja del que resultó ser también un mundo-tumba Necrón tras la irrupción de la Cicatrix Maledictum. En la caja, encontrarás dos ejércitos junto con las reglas para jugarlos y un nuevo capítulo en el trasfondo de Warhammer 40,000. Mientras el Adeptus Mechanicus descubre los secretos de la Piedra Negra (Blackstone), un misterioso material con el potencial tanto de neutralizar los poderes de Caos como amplificarlo de forma horrorosa.

Conflictos como estos van en aumento en toda la galaxia, ya que con las tormentas de disformidad van apareciendo más Mundos Forja con secretos antiguos y terribles por descubrir (que servirán para construir instalaciones del AdMech en planetas inusualmente ricos en minerales y también misteriosamente desprovistos de toda vida...) El conflicto está servido.

Forgebane Warhammer 40.000
Forgebane Warhammer 40.000
Contenido de la caja

Forgebane Warhammer 40.000

En la caja se incluyen dos Knights Armiger Warglaives y un Necron Cryptek con una capa Canóptica que ya vimos a finales de enero. El Criptecnólogo es de de plástico y presenta una nueva unidad que les permite deslizarse sobre el campo de batalla y reparar unidades.

Criptecnólogo
Knight Armger Warglaive

Por otro lado Knight Armiger Warglaive es una nueva clase ligera de Caballero Imperial, piloteada por Caballeros en entrenamiento, miembros menores de familias nobles o simplemente plebeyos con una extraña habilidad para la guerra mecanizada. Es el trabajo de estos Caballeros más pequeños para ir por delante de sus hermanos y aniquilar cualquier amenaza, en particular acechando  a vehículos enemigos o como cazadores de tanques con su Lanza Térmica y su Cuchilla Sierra. Ojo al detalle que podrán montar un cañón de fusión adicional sobre el cuerpo del Armiger. 

Estos chicos encajan perfectamente en el rol de Amo de la Guerra, y podrán acompañar a Caballero Imperial quienes ya lo posean. Son además una poderosa opción por derecho propio para cualquier ejército de <Imperio>. Son ideales para usarlos en un Destacamento Súper Pesado: por ejemplo estos dos Armigers y uno Caballero Imperial estándar no es solo una poderosa fuerza en el campo de batalla, sino que también da unos valiosos 3 Puntos de Mando al ejército.

Como es habitual las nuevas unidades tardarán un poco en salir por separado. Forgebane saldrá pronto, sin fecha por especificar, aunque este tipo de anuncios suelen lanzarse al cabo de uno o dos meses, así si se dan las circunstancias la espera no será muy larga.

Muchas gracias a Xavi por el aviso
Fuente
Miniwars

Forgebane, nueva caja de Warhammer 40.000

Nos acaban de llegar un par de imágenes con la nueva caja para Warhammer 40,000 que enfrenta a Necrones contra el Adeptus Mechanicus, incluyen DOS Knight Armiger, el mini Caballero Imperial, y el nuevo Criptecnólogo que presentaron a finales de enero. Capturas: 

Forgebane caja Warhammer 40.000

Forgebane caja Warhammer 40.000

Esperamos tener más detalles en breve.
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Miniwars

sábado, 3 de marzo de 2018

Filtraciones Códex Tau 8ª edición

Códex Tau 8a edición

Hace ya varios meses de este artículo dedicado a los Tau en 8ª edición, y por fin se acerca su momento. Se ha filtrado parte del contenido del Códex Tau, aunque como siempre es mejor tratarlo como rumores hasta que salga el Códex de forma oficial. Según dicen es un "códex decente, no al estilo eldar de ningún modo". "Jugable, con más opciones de armas, y menos listas basadas exclusivamente en armaduras de combate". Al menos eso dicen pero es mejor que cada uno saque sus propias conclusiones: 

Rasgos del Señor de la Guerra:

  1.  Repite tiradas para herir de 1 contra monstruo o vehículos
  2.  ,En tu fase de disparo, elige una unidad enemiga visible para tu señor de la guerra. Cada vez que una unidad amistosa a 6UM del señor de la guerra saque 6s para herir, agrega +1 al FP de ese ataque.
  3.  Agrega 6UM al Avanzar en lugar de hacer una tirada.
  4.  Si el Señor de la Guerra se halla a 12UM de una unidad enemiga al inicio de la fase de disparo, puedes volver a tirar los impactos fallidos de tu señor de la guerra hasta el final de la fase.
  5.  El Señor de la Guerra repite tiradas para impactar si no ha movido este turno. Si se mueven por alguna razón pierde el rasgo hasta el comienzo del siguiente turno.
  6.  El Señor de la Guerra puede avanzar y disparar como si no hubiera avanzado.

Rasgos del Señor de la Guerra Sept (Sept: Enclaves?)

  • Tau: 5+ i`nvulnerable contra heridas mortales
  • Vior'la: Si el señor de la guerra tiene la habilidad maestro de la guerra, las habilidades Volley Fire o Failure is Not an Option, el alcance aumenta a 9UM. Además, si tu ejército es veterano gana +1 Punto de Mando
  • Dal'yth: mientras estén a 12UM o menos del Señor de la Guerra las unidades amistosas Kroot y Vespid ganan la habilidad Por el Bien Supremo.
  • Sa'cea: las unidad amigas de Sa'cea a 6UM o menos del Señor de la guerra, reducen el número de minis que huyen como resultado de la fase de moral en 1
  • Bork'an: por cada tirada para impactar con éxito hecha por el Señor de la guerra, añade +1 para herir para cada impacto
  • Visión a distancia: el Señor de la guerra puede realizar una ,intervención heroica a 6UM. Además, si el señor de la guerra ha cargado, ha sido cargado o ha hecho una intervención heroica, hasta el final de la fase, puede repetìr las tiradas para impactar fallidas.

Rasgos Sept:

  • Tau: Fuego Defensivo a 5s independientemente de disparar la mini con su HP o cualquier modificador.
  • Vior'la: trata todas las armas RF como armas de asalto (RF 1 sería Asalto 1). Además, no hay penalización para avanzar y disparar las armas de asalto.
  • Dal'yth: la unidad que no golpea, mueve, vuelve a caer, carga, acumula o consolida este turno puede reclamar el beneficio de la cobertura incluso cuando está abierta.
  • Sa'cea: +1 LD, Además, en la fase de disparo, puedes volver a tirar una sola tirada para impactar fallida para cada unidad Sa'cea
  • Bork'an: Agrega 6UM al rango máximo de cualquier arma Fuego Rápido y Pesada con las que estén armados.
  • Farsight: repiten tiradas para herir  de 1 contra minis que estén a 6UM de la mini con este Rasgo

Fuente
Miniwars

viernes, 2 de marzo de 2018

Resultados segunda semana campaña Solsticio de Terror

Portento del Cráneo

En la campaña Solsticio de Terror de esta semana, los jugadores han respondido a la llegada de Lunaghast, la Luna de los Secretos Oscuros, eligiendo aprender todos los secretos, pero la victoria estaba lejos de estar asegurada. De hecho, la elección de los jugadores estuvo en equilibrio hasta los últimos 3 minutos, cuando el Portento del Cráneo obtuvo UN VOTO MÁS que el Portento del Draco, lo que significa que desenlace diferente por detalles como que se pintaron dos unidades en una batalla. Las cosas podrían haber ido por otros derroteros. 

Como resultado de este giro, los secretos y misterios de Lunaghast han quedado al descubierto, tentando a los Hechiceros a cruzar las tierras en busca de conocimientos que rozan la locura pero que podrían ofrecerles un mayor poder. Ahora, cualquier mago que no sea personaje especial en tu ejército podrá lanzar un hechizo adicional en cada fase de héroe si no lo consume primero la locura. No se revelaron artefactos esta semana, pero aún hay muchos escondidos durante toda la campaña, así que sigue excavando.

Esta semana, la situación en los Reinos Mortales continúa empeorando a medida que misteriosas Nieblas Rojas descienden sobre Aqshy, imbuyendo a aquellos que lo inhalan con una fuerza monstruosa. Depende de cada general aceptar y usar este fenómeno extraño o si toma medidas desesperadas para detenerlo. Con estas reglas, artefactos en danza y el mismo destino de los Reinos Mortales haciendo equilibrios en la balanza, las cosas cada vez se ponen más interesantes sobre qué ocurrirá la próxima semana

CAPÍTULO DOS - CENIZA Y LLAMAS 
SEMANA 3: SURGE LA NIEBLA ROJA

El Reino del Fuego está encantado por la Niebla roja, una terrible maldición que se ha hecho realidad a partir de las pesadillas de los videntes y profetas. ¿Podrán las huestes de guerreros de esas tierras sobrevivir lo bastante como para encontrar una cura?

«En Aqshy se afianza una terrible maldición. Cuentan algunos que una convergencia lunar ha convertido humores vitriólicos en una furibunda inundación. Otros ven en los sucesos la mano de Khorne, o una convulsión siniestra de los territorios.
Sea cual sea la verdad, desde los Picos Venales hasta la Costa de los Mil Ojos se extiende la Niebla Roja. Dondequiera que se reúna la gente, las pasiones se vuelven cada vez más intensas hasta que se vierte la sangre. De los cadáveres resultantes surgen velos rojos, sangrientos bancos de niebla que se deslizan por el reino.
Quienes inhalan la Niebla Roja obtienen una gran fuerza, sus ojos adquieren una brillante tonalidad roja y la furia les hincha la musculatura. Sin embargo, pagan un precio en cordura por estas retorcidas bendiciones…
A medida que la Niebla Roja se propaga te enfrentas a un peliagudo dilema.
¿Deberías dirigirte a la tormenta? ¿Abrazarías la fuerza del guerrero para potenciar tus ejércitos y afrontar nuevas hazañas de conquista, a costa, tal vez, de su condenación?
¿Debes amontonar y quemar a los muertos para destruir el vector que propaga la Niebla Roja, deteniendo su propagación y protegiendo tus tierras?
Tal vez haya una tercera opción para quienes estén dispuestos a promulgar los rituales: ¿Podría consagrarse el terreno para enfriar la ira de las tierras y evitar el desastre?
¿Qué acción tomarás cuando llegue la Niebla Roja?»
Reglas para esta semana

Prueba mental:
Al inicio de la primera ronda de batalla, cada jugador debe tirar un dado por cada Wizard de su ejército que no sea un personaje con nombre. Con un 1, dicho Wizard sufre 1D6 heridas mortales. Con un 2-6, dicho Wizard puede intentar lanzar un hechizo adicional en cada una de sus fases de héroe.

Balefire Blade (Filo de fuego maléfico)
Al primer Knight of Shrouds de un ejército que reciba un artefacto de poder se le puede dar el Filo de Fuego Maléfico (Balefire Blade) en lugar de cualquiera de los artefactos de poder que normalmente puede obtener.
Filo de Fuego Maléfico. Arden en este filo las almas de los profetas y videntes sacrificados que osaron desafiar la autoridad del portador.

Elige una de las armas de melee del portador. Suma 1 al atributo Daño de dicha arma.
(esta regla es de la semana anterior, por lo que las reglas se acumulan).

Elección del Portento
Elige un Portento para esta semana y regístralo en tu tienda habitual de hobby adscrito a la campaña o centro Games Workshop:

Solsticio de Terror

DRACO: RUMBO A LA TORMENTA
«¡Pero qué maldición, si esto es un don! Buscas la Niebla Roja y te bañas en su majestuosidad, fortaleciéndote cada vez que te llenas los pulmones.»

OJO:QUEMA A LOS MUERTOS
«Si destruyes la fuente de la maldición, destruyes la propia maldición. Reúnes a los muertos y prendes fuego a las montañas de restos.»

CRÁNEO: RITUAL DE CONTENCIÓN
«Mejor será apaciguar la ira del reino. Practicas rituales poderosos, consagrando el terreno y sellando la furia de Aqshy tras barreras místicas.»

Suerte con vuestros Portentos..
Fuente
Miniwars