martes, 2 de mayo de 2017

Fase de combate en 8ª edición 40k


El artículo dedicado a la fase de carga nos dejó algunas pistas -y algunas incógnitas también- sobre la importancia que tendrá el combate cuerpo a cuerpo en el nuevo Warhammer 40000.

Decimos incógnitas porque la posibilidad de retirarse del combate y resolver aleatoriamente las cargas con 2d6 bajo fuego defensivo múltiple deja bastantes interrogantes sobre la efectividad de las tropas al asalto. En la fanpage oficial de 40k hay muchos comentarios sobre estos dos puntos. Desde Games Workshop aseguran que la fase de combate no va a defraudar a nadie, y especialmente a aquellos jugadores y facciones que se basan en el asalto. 

Veamos las reglas generales de combate.

Fase de combate cuerpo a cuerpo
Ya se dijo en posts anteriores, Quien carga primero, ataca primero. Después de recorrer todo el campo de batalla esquivando disparos, explosiones y varias andanadas de fuego defensivo, les toca el turno a las unidades de asalto.

Una vez la carga resulta un éxito y se completa (resultado de 2d6 +1UM), la unidad que asalta puede mover 3UM gratis para trabarse en combate, incluso contra aquellas unidades que estén dentro de esta distancia. Esto significa que es posible atacar a unidades contra las que no sea ha declarado la carga; el resultado es que los asaltantes pueden pegar a toda miniatura al alcance de melée. ¿Qué ocurre con los disparos defensivos? No hay disparos defensivos, ya que no ha habido carga legal y declarada contra esa unidad. Qué perra es la guerra.

Esta es una forma de evitar que las unidades de apoyo se queden codo con codo con las unidades que van a recibir una carga.

Los combates siguientes se alternarán entre jugadores, activando y pegando de forma secuencial con cada unidad que esté participando en combate cuerpo a cuerpo. Los jugadores de Age of Sigmar ya conocerán esta mecánica, que normalmente aporta emoción y un componente táctico bastante frenético en cada combate.

Para añadir más emoción algunas unidades como los Tiránidos armados con látigos y los Demonios de Slaanesh podrán interrumpir esta alternancia para atacar fuera de su turno. Otros ejércitos podrán usar Estratagemas (hablarán de ellas más adelante) para poder también adelantarse a su turno de combate.

Resultado del combate
Los jugadores tendrán más opciones para decidir qué ocurre al finalizar el combate; no solo se basará en los perfiles de las miniaturas implicadas, sino que habrá algunas opciones más. Aunque milagros tampoco se verán muchos. Este apartado queda un poco colgado ya que no dicen nada en concreto, tocará esperar.

Habilidad de Armas
Como ocurre con la Habilidad de Proyectiles, esta se transforma en un número objetivo que habrá que superar. El estándar para impactar será 3+, y personajes y CG como Roboute Guilliman, un Tirano de Enjambre o Ghazghkull Thraka lo harán a 2+. De la forma habitual, después deberán hacerse la correspondiente tirada para herir, salvaciones, etc. 


Combate en 8ª edición Warhammer 40.000


Armas 
Los perfiles de las armas de combate cuerpo a cuerpo todavía no se muestran, pero adelantan que algunas tendrán la capacidad de hacer heridas múltiples, reducir o anular por completo la tirada de salvación, o directamente matar al objetivo por muy poderoso que sea.

Finalmente termina el artículo con la promesa de que aquellos generales que sepan coordinar sus fuerzas serán capaces de machacar a su enemigo en una espiral de carnicería, mientras que el pobre defensor deberá trabajar muy duro para minimizar daños y pensar al milímetro su contraataque.

El próximo artículo hablará de la Moral.

Fuente
Miniwars

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