viernes, 28 de abril de 2017

Movimiento en 8ª Edición 40k



Warhammer Community dedica otro artículo a la nueva edición de Warhammer 40.000 que se está gestando, en 8ª edición el atributo de Movimiento tendrá un alto componente táctico en cualquier enfrentamiento.

Voladores
Los voladores tendrán un rango de movimiento adecuado a su tipo, ya sean cazas supersónicos o bombarderos, que son bastante más lentos; de todos modos estos vehículos deberán mover obligatoriamente un mínimo de pulgadas -y también un máximo- para representar el vuelo sobre el campo de batalla, de la misma forma que ocurre en 7ª edición. 

Unidades terrrestres
Como vimos en la entrada dedicada a los nuevos perfiles, algunas unidades tendrán un valor básico de 6UM, mientras que la infantería pesada como los Exterminadores moverán 5UM debido al peso de su blindaje extra. Han comentado en el artículo anterior que un Arlequín será mucho más ágil que un soldado del Astra Militarum, y un Hormagante a su vez será más rápido que ambos, de modo que el componente estratégico o rol o como quiera llamarse a la función que mejor cumplirá una unidad estará en parte mediada por su capacidad de movimiento: algunas unidades serán mejores  si se quedan quietas y disparan, mientras que otras deberán estar corriendo por el campo de batalla o bien capturando objetivos, o bien dispuestas para cargar contra el enemigo, o incluso para forzar cargas del enemigo y atraerles a una trampa llena de disparos (en el caso que sigan existiendo los disparos defensivos).

La habilidad de correr también se ha trasladado a la fase de Movimiento; si se usan conjuntamente se llama Avanzar, y añadirá 1d6 al Movimiento, tal y como ocurre en Age of Sigmar. Del mismo modo las unidades pierden la fase de Disparo. Esto se aplica a cualquier unidad terrestre, ya sea infantería, motos o vehículos, provocando que al Avanzar debilite la capacidad de disparo de un ejército. El componente aleatorio de la tirada de dados hace que algunas unidades cumplan mejor su función permaneciendo estáticas: en el peor de los casos, avanzar 1UM, sin poder disparar y quedando a merced del enemigo no solo es una mala decisión táctica sino que puede meter en un problema serio a más de una unidad. Lo mínimo sería que los vehículos fuesen de asalto, y que por ejemplo los gravíticos y vehículos a reacción tuviesen un atributo de movimiento elevado. 

Todo apunta a que realmente como dicen, el atributo de Movimiento va a ser importante. Un aspecto positivo es que agiliza la partida. 

Retirada
Otra novedad es que al empezar un turno propio puede optarse por hacer una retirada táctica, destrabando a una unidad del combate, dejándola sin poder avanzar, cargar o disparar durante el resto del turno. El enemigo podrá aprovechar la ocasión para disparar a la unidad. Según dicen la Retirada también ofrece posibilidades tácticas, pudiendo aprovechar desde la retaguardia para disparar sobre el enemigo. 

Quizá sea una opción táctica a explorar, pero parece que en general el Movimiento va  a ser una forma más de definir una función para una unidad: algunas mejor que no muevan y otras que se usen como señuelo, para capturar o disputar objetivos o como apoyo a estas unidades estacionarias.

De ser así -esperemos que no- muchas unidades por paradójico que parezca perderían libertad de movimiento debido a que no podrían mover a toda velocidad con su transporte o bien hacer turbo con sus motos, etc.

La idea de un atributo de Movimiento específico para cada unidad es interesante, pero deberá superar ciertos obstáculos para convencer a los jugadores habituales de 40k. Queda por supuesto saber mucho más sobre la mecánica de esta nueva edición.  

Mañana toca hablar de la fase psíquica.

Fuente
Miniwars

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