miércoles, 19 de junio de 2019

Activos de Mando y Daño en Apocalypse

Activos d eMando en Apocalypse

Vamos a echar un vistazo a los llamados Activos de Mando y qué pueden hacer para que nuestros ejércitos sea más flexibles y efectivos.

Lobos Espaciales contra Demonios de Korne en Apocalypse


Daño
Como era de esperar cuando se enfrenten ejércitos masivos y máquinas de guerra, el resultado es una devastación. La escala de tal destrucción no puede ser representada solo por dados de seis caras, por lo que Apocalypse también usa dados de doce lados

Daño en Apocalypse

Cuando atacas, usas D6 para ver si has impactado al objetivo, tal como se haría en Warhammer 40,000. Sin embargo, para representar la escala más grande de las batallas de Apocalypse y la cantidad de armas que hay desplegadas disparando como si no hubiera mañana -y realmente no lo hay-, se utilizan D12 para ver si se causan heridas. Si se sacan resultados mayores que los valores SAP o SAT del arma correspondiente, entonces la unidad objetivo recibe un marcador pequeño de explosión (+info sobre SAP y SAT). Si una unidad ya tenía previamente un marcador de explosión pequeño, este se retira y se reemplaza por un marcador de explosión grande.

marcadores Explosión Apocalypse

Al final de cada turno, en la fase de Daño, se lanza la tirada de salvación por cada marcador de explosión que tiene una unidad, con la particularidad que se tira 1D12 por cada marcador de explosión pequeño y un 1D6 por cada marcador de explosión grande. Por cada tirada de salvación fallida, la unidad recibe un marcador de daño, y cuando el número de marcadores de daño es igual a la característica de Heridas de la unidad, la unidad es destruida.

Entonces, digamos que Guilliman está luchando contra un Señor de los Cráneos de Khorne, y este último le ataca con su Gran Cuchilla de Khorne. Si Guilliman recibe cuatro impactos, entonces el Señor de los Cráneos tirará  4D12 y comparará las puntuaciones con el SAT del arma (el Primarca de los Ultramarines es tan poderoso que cuenta como un tanque).

Gean Cuchilla de Khorne Apocalypse

Ahora digamos que sacas un 3, 8, 10 y 11; son tres éxitos, por lo que se colocan tres marcadores de explosión pequeños junto a Guilliman. Sin embargo, dado que el arma tiene la habilidad Destructor, el número de marcadores de explosión se duplica. Además, ya que se colocan los marcadores de uno en uno, esto significaría que Guilliman recibiría tres marcadores de explosión GRANDES en su lugar. ¡Ostiafina!

Suponiendo que no sufra más daño en la fase de Acción, esto significa que Guilliman necesita superar tres salvaciones en la fase de Daño, cada una con 1D6 al tratarse de marcadores grandes.

Roboute Guilliman hoja datos Apocalypse

Si saca un 2, 3 y 5, recibirá un solo marcador de daño, y por ello vivirá para luchar por otro turno. 

En general, cuanto más marcadores de explosión puedas asignar a una unidad enemiga, mejor.

Activos de Comando

Tau vs Tiránidos Apocalypse

Los Activos de Comando son cartas que pueden tener un impacto importante en las partidas de Apocalypse; ya hemos echado un vistazo a algunas de ellas en nuestras vistas previas de facciones en Apocalypse. Representan que tienes el control del campo de batalla, dándoles instrucciones adicionales a tus tropas y usando armas esotéricas para derrotar a tus enemigos.

Hay dos tipos de Activos de Comando: universales (que dicen "Apocalipsis" y que pueden ser utilizados por cualquier ejército) y específicos de Facción (que tendrán el nombre de la Facción para la que se usan).

Activos de Mando Apocalypse

También hay algunos Activos de Comando, como los poderes psíquicos, que solo se pueden usar si tu ejército contiene ciertas unidades, si no tienes Psíquicos, no vas a poder manifestarlos.

Psíquicos Apocalypse

Cómo funcionan los Activos de Mando
Antes de que comience la partida, construyes un mazo de 30 cartas de Activos de Mando que estén disponibles para tu ejército y se barajan. Luego, en la fase de Órdenes, roba una carta más una carta adicional por cada Señor de la Guerra en tu ejército, hasta un máximo de 10. El texto en cada carta te dice el efecto de la carta y cuándo se puede jugar.

Activos de Mando Apocalypse

Activos increíbles 
Con 400 Activos de Mando donde elegir, es probable que haya alguno que seguro deban incluirse en un mazo. Algunos son muy sencillos y hacen cosas como aumentar la capacidad de supervivencia de una unidad.

Activos de Mando Apocalypse

Algunos Activos de Mando permiten que tus unidades tengan una acción gratuita. Por ejemplo, Honrar el Capítulo permite que una unidad Luche cuando la juegues, lo que significa que podrían Luchar después de realizar una acción de Disparo (que normalmente solo se permite para unidades súper pesadas) o bien que Luchen dos veces.

Honrar al Capítulo Apocalypse

Los poderes psíquicos pueden ser particularmente espantosos para tu oponente. Incluso con una mala tirada, con Gift of Chaos, por ejemplo, pondrás un marcador de explosión junto a un Personaje enemigo, lo que significa que podrían sufrir daños en la fase de Daño, pero si por el contrario te sale una buena tirada, se convertirán en un Engendro del Caos!

Regalo del Caos Apocalypse

Por supuesto, no íbamos a perder la oportunidad de recuperar algunos artefactos famosos de antaño, como la Granada de Vórtice.

Granada de Vórtice Apocalypse
Light Warlord.. ¿Estamos hablando de algo parecido al Bien y el Mal en Warhammer 40,000? Herejía! En este universo solo hay espacio para la Ley y el Caos. Alabado sea Michael Moorcock
Nada. Todo un error. Light se refiere a LIGERO. Ay mi cabeza.. [-NdE.]

Estos son solo una pequeña selección de los Activos de Mando disponibles. Puedes construir un mazo que te ayude a enfatizar las fortalezas de tu ejército (o las debilidades de tu oponente) y jugar la carta correcta en el momento adecuado puede ayudarte a ganar la partida.

Vista la cantidad de ataques y la facilidad para herir con según qué armas, combinado con el inusualmente bajo número de Heridas de incluso los personajes más poderosos, infligir Daño va a ser muy fácil y por lo tanto lo mismo a la hora de retirar bajas. De este modo, sin conocer por completo el resto de reglas de Apocalypse todo apunta que el mazo de Activos de Mando va a ser determinante a la hora de jugar: o bien de un modo agresivo o bien de modo defensivo. Veremos si podemos profundizar en más reglas y poder desmentir esta primera impresión. 


Fuente
Miniwars

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