viernes, 28 de julio de 2017

Las 3 "D" de los Aggressors Primaris

CRÍTICA PRELIMINAR:
Estos posts con un título tipo "X formas de.." suponen una estúpido intento de aumento de visitas sacada directamente de manuales (pdf's hechos por un consultor que da clases en tal o cual sitio) de marketing digital, marca personal, etcétera. ¿Aumentan visitas? Seguro que sí, pero no más que cualquier post de interés. La crítica reside en la poca vista a la hora de pensar un título que enganche: es grave usar fórmulas genéricas para algo tan sagrado (o digamos de nicho, y con lectores que conocen el tema) como con el hobby de Warhammer 40.000 y Age of Sigmar, y todos los juegos de especialista relacionados. 


Dicho esto, vayamos al artículo: 

Todo apunta a que los Aggressors Primaris son una unidad muy simple de usar: desplegar delante del enemigo, acribillarlo a tiros y poco más. Bien pues no es así, veamos las tres D que cumplen esta unidad: 
Distracción - Defensa - Destrucción

Características principales

El perfil más destacado de los Aggressors es su notable resistencia: 2 Heridas, Resistencia 5 y Salvación de 3+. Además son más rápidos d elo que aparentan ya que pueden Avanzar sin ningún tipo de penalizador al disparo. Alternativamente si no mueven pueden disparar dos veces, lo cual es un festival de balas o de fuego lanzallamas. Por si fuera poco en combate porque cada uno empuña un par de guanteletes (puños) de combate.

1. Distracción

Los Aggressors son una valiosa unidad de distracción en cualquier ejército de los Marines Espaciales. Un concepto táctico popular en Warhammer 40.000 son los círculos de "distracción Carnifex" - nombrados a partir de la unidad de los Tiránidos, un Carnifex distracctor es una unidad que es durable y tiene el potencial de causar muchos daño si se ignora, por lo que no puede ignorarse. Los Aggressors ejecutan este papel a la perfección; Por 120 puntos, obtienes tres minis con Resistencia 5, 2 Heridas cada uno y una Salvación de 3+.

Si bien aparentan ser un poco lentos, tu oponente se verá obligado a dedicar una cantidad considerable de fuego para deshacerse de los Aggressors antes de entrar a distancia de combate; Un escuadrón equipado de esta manera necesitará de promedio, 60(!) Disparos de bólter para quedar fuera de combate.


Como la unidad se compone de 3 minis tienen algunos números para librarse de la amenaza de los cañones láser enemigos y otras armas de alto daño, que normalmente se emplearán contra unidades con más heridas, como los Dreadnoughts o los Carnifex. El hecho de que tengan 2 heridas harán que el Daño sobrante se pierda por lo que es probable que se desestimen usar estas armas más potentes contra ellos. Si se les acompaña con un Apotecario Primaris su supervivencia aumenta considerablemente. Si además se benefician de tácticas de Capítulo como la de la Guardia del Cuervo (-1 a impactar a más de 12UM en disparo) o la táctica de los Manos de Hierro La Carne es Débil (con un 6 se ignora una herida sufrida), tu oponente tendrá que trabajar muy duro para sacar a estos chicos de la mesa, mientras que las unidades más frágiles y ofensivas como los Hellblasters podrán causar estragos entre las filas enemigas sin muchos problemas.

2: Defensa

Los Aggressors s son quizás la mejor unidad defensiva del Codex Marines Espaciales, y son perfectamente adecuados para proteger otras unidades más vulnerables. Una vez más, son muy eficaces para su coste en puntos, lo que significa que una unidad o dos no es una inversión significativa, y sólo se necesitarán unos pocos para cumplir esta función.

La posición en el campo de batalla es una de las nuevas mecánicas más importantes en Warhammer 40,000 -recuerda que no puedes mover unidades dentro de un rango de 3UM de cualquier unidad enemiga*. En términos prácticos, puedes usar esto para tu ventaja colocando a tus Aggressors como pantalla para que las unidades enemigas no puedan acercarse demasiado o se vean obligadas a cargar contra los Aggressors en el caso que quisieran entrar en combate con otras unidades más vulnerables. Dos unidades de 3 Aggressors pueden negar una enorme cantidad de terreno:

tácticas Marines Primaris

* según el reglamento una unidad debe situarse como mucho a 1UM.. [N. de T.]

El uso más efectivo de los Aggressors es desplegarlos en la parte vanguardia de una fuerza de Ultramarines. Una vez se sitúan a distancia de disparo, en el turno del oponente las unidades enemigas se ven obligadas a asaltar con los Aggressors, lo que permite a estos disparar (¿dos veces?) con sus guanteletes en fuego defensivo, y a continuación, después del combate, se retiren, disparen otra vez con flamers (o bólters) gracias a la habilidad de su Capítulo, y luego rematar el trabajo con un par de Escuadrones Devastadores. [Muy OVER.] 

3: Destrucción

Los Aggressors descargan un considerable poder de fuego anti-infantería contra un ejército de Marines Espaciales; serán ampliamente efectivos solamente como unidad ofensiva. Una vez que los Aggressors estén en a distancia de tiro, que por cierto tienen una vertiginosa potencia de fuego; el número promedio de víctimas por ronda de disparo lo dice todo. Tres Aggressors con guanteletes lanzallamas, disparando sin mover, logran los siguientes resultados:

Marines Espaciales: 7 heridas
Guardias Imperiales: 19 Heridas
Chicoz Orkos: 17 heridas

(Todos los resultados son después de las tiradas de salvación)

Marines Espaciales Primaris

Los Guardias Imperiales y las peñaz de Orkos han resultado ser algunas de las estrellas de la nueva edición, y gracias al gran volumen de ataques y las tácticas de gestión en la fase de moral (Comisarios por ejemplo), son mortales en la mesa. Si estás construyendo una lista para torneos, necesitas algo para enfrentarte a estas unidades, y como puedes ver, los Aggressors son una excelente opción.

Aunque no son su papel principal, el alto número de impactos que causan las armas lanzallamas pueden ser sorprendentemente eficaces contra vehículos ligeros y monstruos. Un gravítico popular es el Voidweaver de los Arlequines; bien pues una unidad de Aggressors equipada con flamers puede fácilmente destruir uno en una sola fase de disparo, mientras que -por poner un ejemplo un poco más bestia- la combinación de Aggressors Salamanders con la Estratagem Flamecraft (+1 para Herir con armas basadas en el fuego) y con Vulkan He'stan cerca (repite tiradas para herir con armas basadas en fuego y armas melta) les permite destruir objetivos aún más grandes con pasmosa facilidad, como un Carnífex, gracias a la enorme tasa de fuego y su también alta efectividad de los disparos. 

Combinación de las 3 Ds:

Los Aggressors son en última instancia mejor utilizados como una unidad combinada. Coloca 2 unidades de 3-6 Agresores en la línea del frente y mantenerlas adelantadas, avanzando cada turno y disparando forman una buena línea de defensa. A medida que avanzan, tu oponente se verá obligado a enfrentarse en combate contra ellos, protegiendo así a tus otras unidades - ésta es la Distracción. Por último, una vez que estás en rango de disparo o de carga, adelante con la Destrucción.

Marines Primaris

Apoyar esta línea de batalla con algunos personajes - muchos ejércitos de Marines posiblemente incluirán un Capitán, un Teniente o dos y un Apotecario Primaris, que están pensados para que cumplan este papel. Todos ellos forman un yunque de 600 puntos que aportan una base para por ejemplo un ejército de 2000 puntos, para luego experimentar con la enorme variedad que poseen las listas de Marines.

Fuente
Miniwars

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