viernes, 19 de mayo de 2017

Perfil de armas de combate en 8ª edición


Ya hemos visto que las armas de disparo tienen Factor de Penetración que aplican modificadores a las tiradas de salvación; con las armas de combate cuerpo a cuerpo ocurre lo mismo. Veamos los perfiles de algunas de ellas:

Armas de energía




En la edición actual el hacha de energía es el arma de elección; se asume el atacar último a cambio de poder hacerlo con FP 2 y una ayuda en la Fuerza en las tiradas para herir.

Sin embargo en 8ª edición la elección principal no es tan obvia, ya que cada una estas armas cumple con una función específica. La espada de energía es versátil contra cualquier enemigo, tiene un respetable FP -3. Esto significa que en manos de un Marine (F4) puede herir hasta Resistencia 7 a 5+, lo cual no está mal. Si nos fijamos en el hacha y la maza, el bonificador recae en el aumento de Fuerza, que permitirá herir a criaturas mucho más resistentes. Decisiones, decisiones..

Espadas Sierra 

La humilde espada sierra recupera un poco de brillo en esta edición. Bonifica con más ataques en combate cuerpo a cuerpo, que es algo que más o menos todo el mundo tenía en mente a la hora de atacar con una arma como esta (triturar hordas de enemigos y poder dejar un horrible rastro de la carnicería). Este cambio especializa las espadas sierra para unidades centradas en el combate, diferenciándose de aquellas otras armas que se usan de forma circunstancial.

Warhammer 40000


Solo hacen Daño 1, por lo que están pensadas para usarse contra infantería. Contra criaturas de mayor tamaño harán falta muchas manos para hacerle una cantidad de heridas seria.

¿Y qué ocurre si buscamos potencia antiblindaje? El Puño de Combate ofrece un potente FP -3 y Daño 1d3 a cambio de impactar con -1 debido al peso y dificultad de manejo del arma:

Warhammer 400000


Espadas de Fuerza

Otras armas que causan Daño son las armas de Fuerza. Pongamos por ejemplo una unidad de Caballeros Grises; todos blanden espadas con las mismas características que las espadas de energía pero hacen Daño 1d3, lo cual les convierte en una unidad letal en melee.

Warhammer 40000

Espada Sierra de Caballeros Imperiales

Y con armas un poco más grandes, si nos fijamos en la Espada Sierra Reaper de los Caballeros Imperiales. Hacen directamente Daño 6 con cada herida; suficiente para partir en dos a un Señor del Caos. Con un par de impactos bastarán para destrozar un vehículo ligero o medio en una sola fase de combate.

Warhammer 40000

Sin duda las fases de combate en la nueva edición de Warhammer van a convertirse en auténticas escabechinas.

Fuente
Miniwars

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