lunes, 12 de abril de 2021

Lord Kroak vuelve con un reesculpido impresionante

Lord Kroak fue uno de los hechiceros más poderosos de Warhammer, y va a seguir siéndolo porque ha atravesado las estrellas para volver al lado de su amados súbditos Seraphon en los Reinos Mortales para convertirse en un serio rival para el resto de hechiceros de Age of Sigmar. Presentan su impresionante reesculpido y un trabajo de pintura alucinante:

Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido
Lord Kroak reesculpido

Lord Kroak
Lord Kroak

Tanto Nagash como Teclis y el próximo Be'lakor van a tener mucha competencia pronto. Y lo que queda de año. La serie de suplementos y campaña Broken Realms está resultando espectacular, al menos en cuanto a miniaturas. 

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Las Celestian Sacresants son la nueva élite de combate de las Adepta Sororitas

Las Celestian Sacresants son un nueva variante de tropa de las hermanas Celestian para las Adepta Sororitas. Son la élite de combate cuerpo a cuerpo y lucen de una forma impresionante pese a ser "simples minis de infantería": 

celestian sacresant
también disparan: ojo a ese cañón de bólter que sobresale tras el escudo.

Equipadas con armas de asta de energía, mazas y escudos, son la guardia personal de sus órdenes,  y representan un muro contra cualquier ataque contra sus lugares más sagrados. Saldrán como un kit multicomponente "pronto", que también ofrecerá la posibilidad de montar una unidad de Hermanas Celestes normal. 

Cada dos semanas iremos viendo más novedades para las Hermanas de Batalla: por un lado bien, pero por el otro significa que tendremos que esperar al siguiente mes para que posiblemente salga por fin su Códex. 

Además aquí tenemos el coste en puntos básico para jugar con la Hermana Palatina. 50 puntos con la pistola de plasma incluida. 

Hermana Palatina



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Precios de esta semana. Be'lakor lleeeegaaa

Aquí tenemos los precios de esta semana, que recordemos sale Be'lakor el Maestro Oscuro, entre algunas cajas de ejército para Age of Sigmar según el desarrollo de trasfondo de Broken Realms. 


La penúltima columna con precios corresponde al precio de venta recomendado, mientras que la última columna debe pertenecer al precio de coste para tiendas.  

Recomendado echar un vistazo al cálculo de descuentos que realizó ayer Xavi Arnau que pueden salir al comprar alguna de las cajas de ejército.

Los nuevos personajes para las facciones Stormcast Eternals y Nighthaunt se quedan en el rango de los 30€.

Cabe mencionar (es evidente, pero no nos olvidamos) que no aparecen los precios de las armas volkite para Adeptus Titanicus y la edición para coleccionistas de Broken Realms: Be'lakor. 

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Miniwars

domingo, 11 de abril de 2021

Be'lakor y cajas de ejército para Age of Sigmar en pre pedido

Be'lakor, Primer Príncipe Demonio del Caos estará en pre pedido a partir del próximo sábado. El suplemento Broken Realms introduce de vuelta a Be'lakor en Warhammer con reglas, trasfondo, y la impresionante miniatura que ya vimos anunciada. 

Be'lakor
por supuesto Be'lakor es una criatura interdmensional a quien el tiempo y el espacio son un chiste. Su presencia en Warhammer 40,000 también se hará notar, especialmente contra los Tenientes Primaris.
Por cierto. Llevamos tres primaveras con la vuelta de personajes: Abaddon, Ghazghkull, y Be'lakor. ¿Quién crees que volverá en 2022?

Junto al lanzamiento del suplemento saldrán cajas de ejército temáticas según el trasfondo que contiene el siguiente tomo de la serie Broken Realms, además de los dos héroes Gardus Steel Soul y un Krulghast Cruciator:
 

Además saldrán armas volkite para Adeptus Titanicus: 


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Miniwars

viernes, 9 de abril de 2021

Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

¡Hoy vamos a hablar acerca de los hechizos permanentes! Los más veteranos ya los conocerán en detalle, aunque seguro que igual que yo ya han olvidado algunas de sus peculiaridades debido a que ya hace mucho que se publicaron sus reglas y en mi opinión, en cuanto llegue 3a edición será una de las primeras cosas que se renovarán.

De todas formas, vamos a repasar algunos de sus reglas más importantes primero y luego analizaré algunos hechizos permanentes que personalmente me gustan y se ven poco por las mesas.

Empecemos por el principio, pagando los puntos del hechizo que cuesta y teniendo la miniatura, todos los MAGOS de tu ejército conocen dicho hechizo permanente y el jugador puede usarlo (y reutilizarlo) durante la batalla. 

Sin embargo, un mago no puede intentar lanzar más de un hechizo permanente en el mismo turno (incluso si son diferentes hechizos permanentes).

Una vez lanzado, un hechizo permanente no puede ser atacado o afectado por hechizos o habilidades; y es tratado como un modelo amigo por ambos ejércitos para cualquier otro propósito de las reglas, por lo que nadie debe mantener las 3” de margen (puedes estar en contacto) y si quieres atravesarlos debes rodearlos o pasar por encima de ellos perdiendo movimiento si no vuelas.

Los hechizos depredadores se mueven al comienzo de cada ronda de batalla, después de que los jugadores determinen quién tendrá el primer turno de la ronda. 

Es muy importante recordar esto último puesto que puede influir en la decisión a la hora de escoger quién va a jugar el turno. Me explico: si por ejemplo estás en una situación de doble turno en contra, el haber lanzado un hechizo permanente te da una pequeña ventaja en caso de que tu oponente tenga doble turno ya que así activas el hechizo permanente antes de que empiece a jugar su turno. Esto puede resultar especialmente interesante si ganas la tirada y has movido en tu turno anterior de forma que le regales el doble turno a tu oponente y encima le hagas daño con el hechizo permanente (sí, aunque es una táctica arriesgada y difícil de implementar luego puede tocarte a ti el doble turno y puedes remontar una partida contra un rival que parecía tener ventaja).

Además, en el caso de que haya varios hechizos depredadores en juego los jugadores alternan la selección de hechizos para moverse, comenzando con el jugador que tiene el segundo turno de la ronda.

A diferencia de otros modelos, un hechizo depredador sí puede cruzar el borde del campo de batalla cuando se mueve; si lo hace, el hechizo es inmediatamente disipado. Por otro lado, un mago puede intentar disipar un hechizo permanente al comienzo de cada una de sus fases de héroe. Si un mago intenta disipar un hechizo permanente (incluso si falla), podrá intentar lanzar un hechizo menos de lo normal en esa fase. Además, un hechizo permanente no puede intentarse disipar más de una vez por fase de héroe (incluso aunque tengas más de un mago o tenga la capacidad de dispersar diversas veces).

Es importante remarcar que dispersión y disipación son conceptos distintos, por lo que si por ejemplo tienes un +1 a dispersión no te sirve para una tirada de disipación. De hecho en las faqs se especifica que si alguna habilidad te permite dispersar sin ser un mago, eso no significa que puedas disipar (pero sí podrías realizar una dispersión de forma normal cuando el rival intenta lanzar el hechizo permanente antes de que esté en mesa).

Por último, ¡recordar que sí se puede disipar un hechizo que tú mismo lanzaste en un turno anterior e incluso puedes volverlo a lanzar en el mismo turno que lo disipas!

Ha sido un buen repaso, ¿no? Vamos a ver ahora algunos ejemplos que personalmente veo poco en las listas pero son hechizos permanentes que me encantan. No voy a hablar sobre aquellos hechizos que se ven más sobre las mesas de juego (Balewind Vortex, Umbral SpellPortal, Chronomantic Cogs, etc.)

Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

Ya tratamos en el artículo anterior de 7 Reinos Mortales que ganar la tirada de escoger Reino puede darte muchas ventajas, pero es que si además a la hora de crear la lista has tenido en cuenta posibles combos con hechizos permanentes que hayas incluido, ¡puede darte incluso más ventajas! De hecho me gustaría poder saber cuáles son los reinos que más veces se escogen para jugar para a la hora de hacer mis listas de torneo tenerlo en cuanta si voy a incluir un hechizo permanente que se puede potenciar con el reino.

Quicksilver Swords es un hechizo permanente que combina a la perfección con cualquier lista de Cities of Sigmar. Debido a la habilidad de lealtad Amplified Sorceries sale siempre potenciado por solo una dificultad de lanzamiento de 6 y con un alcance efectivo de 24” y vuela (en principio si tu oponente se despliega a 24,01” no llegas a hacer daño en el primer turno si empiezas, pero en muchos escenarios los ejércitos empiezan a 18” de separación). Encima si luchas contra el Caos haces mortales con 15 dados a 5+ en lugar de 6+, y todo ello por 30 puntos, es inmejorable. Os recomiendo utilizarlo para cazar héroes pequeños que dan bonos y si sobreviven rematarlos a disparo.
 
Hechizos Permanentes en Age of Sigmar

También por 30 puntos tenemos Cabeza Ardiente. Este hechizo permanente que es más difícil de lanzar (tirada de 7) y tiene mucho menos alcance efectivo (13”). Sin embargo, no solo sirve para hacer daño, si no que al mismo tiempo potencia a todas las unidades cercanas, por lo que también puede usarse para repetir los 1s en disparo (y combate), aunque creo que la mejor forma de sacarle partido es jugando alguna miniatura como Morathi o Allarielle que van a estar a la vez cerca del enemigo y si calculas bien las distancias puedes a la vez hacer daño y potenciarte.

emerald lifeswarm

Emerald Lifeswarm es un hechizo caro (50 puntos, en mi opinión debería valer 40) pero poder resucitar miniaturas y curar héroes puede ser muy bueno. Es verdad que es muy aleatorio, pero si juegas en el Reino de la Vida puede darte mucha ventaja.

runic firewall
 
¿Has jurado lealtad a Grimnir? En ese caso esta invocación magmática es para ti. Todas las invocaciones magmáticas son muy buenas, pero esta merece especial mención. Por 40 puntos te da un escudo místico en área de completamente 12” y tapa visión al enemigo al mismo tiempo que si juegas Magmadroth como yo puedes volar por encima, es imprescindible en todas mis listas.

Tenemos también un ejemplo similar con la Prismatic Palisade, que por solo 30 puntos y una dificultad de lanzamiento de 5 y un alcance efectivo de 24” te permite tapar visión y putear a tu rival para que impacte peor, muy buen hechizo si tienes miedo de las gunlines (lástima que no sirva contra Lumineth).

Prismatic Pallisade

Existen muchos otros hechizos permanentes de gran utilidad, pero siempre es un reto aprender a usarlos de forma correcta y decidir si vale la pena incluirlos en la lista o no. Hay jugadores que igual que pasa con otras capas de reglas extras como la escenografía, triunfos o los reinos, no se fijan en las ventajas que los hechizos permanentes les pueden otorgar, pero si eres un jugador de torneos debes tener en cuenta todas estas opciones a la hora de realizar tu lista para maximizar tus posibilidades cuando te toque enfrente un mal pairing.
 
¡Recuerda que las listas que mejor funcionan en torneo suelen ser aquellas que no se lo juegan todo a una carta y cuentan con diversas opciones!

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jueves, 8 de abril de 2021

Hoja de datos del Archaeopter Stratoraptor y variantes

El degoteo de hojas de datos del Adeptus Mechanicus sigue su curso. Aquí tenemos la hoja de datos del carismático Archeopter Stratoraptor y sus variantes Fusilave y Transvector: 

hoja datos archaeopter stratoraptor


Las ametralladoras Cognis ganan 1 Ataque y tipo Asalto, lo cual es una generosa mejora, y los Cañones Láser Cognis mejoran muchísimo pasando de Daño 1d6 a 1d3+3 y también tipo Asalto. 

Al cambiar estas armas a tipo Asalto podrán dispararse sin penalizadores por movimiento; tratándose de un volador es lógico que la mini pueda beneficiarse de estas reglas. 

Las bombas que lleva el Archaeopter Fusilave en la parte trasera tienen sus reglas como una habilidad. 

Fuente 4chan
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miércoles, 7 de abril de 2021

Guarniciones en Age of Sigmar

Este artículo es la continuación del artículo Mesas de Juego y Escenografía. Vamos a tratar en detalle las reglas especiales de las ¡Guarniciones!

Guarniciones en Age of Sigmar

En el reglamento se nos indica que algunos elementos de terreno como el Sigmarite Mausoleum, el elemento de facción Seraphon o el Azyrite Townscape pueden ser guarnecidas por unidades. Cuando este sea el caso, vendrá indicado en el warscroll correspondiente. Para partidas casuales también podemos indicar que algunos edificios cuentan con la regla de guarnición si son elementos sin warscroll propio.

Una unidad puede guarnecer al comienzo de la batalla un elemento de terreno de este tipo si está completamente dentro del territorio del jugador y además se cumplen las reglas habituales de mantener la distancia de despliegue del territorio enemigo desde cualquier punto del edificio.

Alternativamente, una unidad puede guarnecer un elemento de terreno en lugar de hacer un movimiento normal si todas sus miniaturas están a 6" del elemento de terreno y no hay miniaturas enemigas a 3" del elemento de terreno.

reglas escenografía age of sigmar

Las miniaturas que guarnecen un elemento de terreno se retiran del campo de batalla y se supone que están "dentro" del elemento de terreno. Las unidades deben tratar un elemento de terreno guarnecido por el enemigo como si fuera una mini enemiga. En su lugar, el alcance y la visibilidad hacia o desde la unidad de guarnición se determinan hacia o desde cualquier punto del elemento de terreno guarnecido.
 
Una miniatura que esté guarnicionando un edificio puede atacar y ser atacado, lanzar, dispersar o disipar hechizos y usar habilidades de forma normal, pero no puede moverse. Además, una unidad de guarnición cuenta como cubierta si es atacada y se debe restar 1 de las tiradas para impactar de los ataques realizados contra una unidad en guarnición.

reglas edificios age of sigmar

Una unidad en guarnición puede abandonar el elemento en su fase de movimiento. Cuando lo haga, todas las miniaturas de la unidad deben permanecer a 6 "del elemento de terreno y a más de 3" de las unidades enemigas. Esto cuenta como su movimiento para esa fase de movimiento.

Muchas guarniciones incluyen áreas llanas sobre las que pueden posarse las miniaturas, pero solo las miniaturas en guarnición se pueden colocar o mover en áreas llanas (otras miniaturas que pueden volar pueden moverse sobre estas áreas pero no pueden terminar un movimiento o colocarse en esa área a menos que formen parte de la guarnición) y hacerlo es puramente decorativo; estas minis se tratan como una guarnición de la característica de terreno para propósitos de reglas.

Torre vigía Age of Sigmar

Y eso todo. Las reglas oficiales dejan bastantes lagunas por resolver. Es por ello que en nuestros torneos de AEPDA nos vimos obligados a incluir la siguiente regla de la casa como única excepción en nuestros torneos:

“Los edificios que hubieren pueden ser guarnecidos si no hay miniaturas enemigas a 3" del edificio. Las miniaturas que compongan la guarnición del edificio deben tener un atributo de Heridas combinado de 20 o menos (si esto impide que todas las miniaturas de la unidad conformen la guarnición del edificio, entonces la unidad no podrá guarnecerla). 

Además, una miniatura con un atributo de Heridas superior a 8 no podrá guarnecer un edificio. Las miniaturas con montura tampoco pueden guarnecer un edificio.”

No nos gusta incluir este tipo de reglas, y sé que es bastante arbitraria, pero hasta que GW no aclare las reglas de guarniciones pensamos que era una buena solución para ir tirando y no generar situaciones extrañas o anticlimáticas como por ejemplo guarnecer a Morathi en un edificio.

Luis Varas 
Miniwars

Hoja de datos actualizada de los Pteraxii Skystalkers y Sterylizors

Hoja de datos de las dos unidades Pteraxii del Adeptus Mechanicus: los Skystalkers y los Sterylizors para 9a edición: 

hoja datos pteraxii

El mayor cambio apreciado respecto al suplemento Engine War es que los Skystalkers ven reducido a 18 pulgadas el alcance de sus carabinas flechette.

Fuente 4chan
Miniwars

martes, 6 de abril de 2021

Primer rumour engine de abril: candelabro tenebroso

Estrenamos el mes de abril siguiendo el rastro de sangre de las últimas novedades que han ido saliendo en  diferentes juegos basados en Age of Sigmar. Esta semana tenemos una sugerente imagen que puede relacionarse con facilidad con la temática gótica de los vampiros,  los cazadores de brujas y todo aquello que evoca a la noche oscura del alma humana. 

rumour engine

Algunas voces se han alzado en Facebook sobre una posible novedad para Flesheater Courts, incluso para Skaven, aunque de forma mayoritaria las opiniones se inclinan hacia una novedad para alguna facción No-Muerta, como los chupasangres Soulblight o los fantasmagóricos Nighthaunt. 

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lunes, 5 de abril de 2021

Galen y Doralia, padre e hija, cazadores de brujas

Galen ven Dest y su hija Doralia tienen un negocio familiar peculiar: son cazadores de brujas. Veamos quienes son esta peculiar pareja y por qué aparecen de forma anticipada en Age of Sigmar:

Galen y Doralia, padre e hija, cazadores de brujas
Galen y Doralia, padre e hija, cazadores de brujas
Galen y Doralia, padre e hija, cazadores de brujas
Galen ven denst

De modo similar a las novedades de Model Monday que mostraron cada lunes durante el pasado mes de marzo, en abril tendremos una novedad semanal relacionada con un suplemento de la "campaña" Broken Realms que irán saliendo a lo largo de los próximos meses. Empezamos hoy con la carismática y familiar pareja de Galen y su hija Doralia. 
 
En primer lugar, conozcamos a Galen ven Denst, un férreo nuevo héroe que se unirá a las filas de las Ciudades de Sigmar en un futuro próximo.

Galen ven Denst
Este veterano cazador de brujas ha visto a cientos de brujas, herejes y muertos vivientes quemados en la hoguera durante su ilustre carrera. Armado con una pistola sagrada y su fiel espada grabada con runas, Galen ven Denst puede matar a las criaturas más viles e incluso desterrar interminables hechizos con un certero golpe de sus armas bendecidas. Puede que este veterano con canas ya lleve en el ajo mucho más tiempo del que le gustaría, pero, que nadie se equivoque, nada se interpone entre este siniestro cazador y su presa.

En los últimos años, Galen ven Denst rara vez trabaja solo; a menudo lo acompaña su amada hija, que le ha cogido el tranquillo al negocio familiar y también es cazadora de brujas: Doralia ven Denst.

Doralia ven Denst

A diferencia de su padre, que prefiere mirar a sus presas a los ojos mientras las mata, Doralia caza principalmente con su enorme ballesta. Sus virotes consagrados golpean con un poder asesino, y se teme con razón a Doralia por su precisión infalible con este arma.

Más de uno de sus presuntos asesinos cometió el error de pensar que Doralia no sabe esgrima; todos terminaron destripados o sin cabeza.

A continuación tenemos algunas fotografías con detalles, poses y alternativas de montaje de las minis: 

Galen ven Denst
Doralia ven Denst

Hasta ahora, Morathi y Teclis han tenido cada uno su propio libro en la serie Broken Realms, con Be'lakor y Kragnos en camino también. Cada entrega de la saga introduce un nuevo capítulo trascendental en la historia de los Reinos Mortales, por lo que no querrás perderte ninguno de ellos.

El cuándo y dónde aparecerán los Ven Denst sigue siendo un misterio por ahora, pero debes saber que llegarán pronto.

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Miniwars

Tipos de unidades en Age of Sigmar - parte 2

Tipos de unidades en Age of Sigmar - parte 2

En el post anterior “tipos de unidades en Age of Sigmar parte 1” analizamos en detalle la tipología de unidades más frecuentes que podemos encontrarnos en la mesa de juego (denominadas según su función: unidades espada, escudo, martillo, etc.). 

En esta segunda parte vamos a ver unidades más especializadas a las que no todos los battletomes tienen acceso.

Igual que la otra vez, recordar que el contenido de este post es solo mi opinión y no pretendo aleccionar a nadie. ¡Si lo leéis con mente abierta quizá se os ocurran nuevas ideas para vuestras listas!

Pantallas

Aquellos que hayan jugado al antiguo Warhammer Fantasy ya sabrán a qué me refiero. Las unidades pantalla son aquellas unidades prescindibles que se utilizan para proteger a tus mejores unidades. Cuando empecé a jugar a Age of Sigmar pensé que este concepto había caído en el olvido, pues ya no se puede “redirigir” al enemigo, pero nada más lejos de la realidad. Tras ser arrasado en un turno en uno de mis primeros torneos por parte de varias unidades de Daughters of Khaine, aprendí a las malas que el concepto de hacer pantallas es imprescindible en AoS.

Básicamente en este concepto entrarían todas aquellas unidades que aunque no destacan en ningún punto de su warscroll lo importante es que son baratas. No importa si mueren rápido o si atacan poco, siempre y cuando cubran a tus personajes y unidades buenas de forma que si te cargan solo eliminen a la unidad pantalla. 

Si tienes doble turno a favor la pantalla debe encargarse de ir en vanguardia protegiendo tu avance, mientras que si juegas con doble turno en contra, debes muchas veces colocar una doble pantalla para protegerte.

Uno de mis ejemplos preferidos de pantalla si eres leal a Blades of Khorne son los Bloodreavers, ya que por apenas 70 puntos puedes llevar 10, y cuando juegas Khorne es especialmente importante cargar con tus Devoradores antes de que el enemigo te cargue a ti, por lo que llevarlos rodeados de Bloodreavers (el músico les da un +1 adicional al correr) o de Flesh Hounds es una táctica fundamental. ¡Además al morir la pantalla te otorgan diezmos de sangre!

Bloodreavers


MSU
Las MSU (“Multiple Small Units”) es un concepto que proviene de 40K, pero también es aplicable a Age of Sigmar. Consiste en que, en lugar de llevar una mega unidad de 20 o 30 miniaturas de élite, las dividas en pequeñas unidades de su tamaño mínimo (5 o 10) para cubrir más mesa, poder pelear en más frentes y evitar que el rival pueda de golpe destruir el centro de tu ejército.

Creo que en AoS se subestima la capacidad de jugar una lista MSU combinada con pantallas. Pero por algo en AoS te hacen descuento por llevar las unidades a tamaño máximo de miniaturas. No es porque los diseñadores sean buenas personas, sino porque acumular muchos puntos de tu lista en una única unidad es muy arriesgado (sobre todo debido a la mecánica del doble turno o a las nuevas mecánicas de pegar último o no poder actuar que han aparecido en los recientes Battletomes de Slaanesh, Lumineth o Slaves to Darkness). Por otro lado, también es verdad que aprovechar las auras de tus héroes si juegas una lista de estilo MSU es más complicado, requiere práctica y experiencia.

Algunas de las mejores unidades MSU del juego (capaces de con pocas miniaturas causar muchos daños) son los Bestigors, los Free Guild Greatswords o los Grimghast Reapers.

 Bestigors

Unidades con la clave wizard
Antes de la aparición de los Lumineth este tipo de unidades eran muy poco frecuentes, y muy pocos Battletomes tenían acceso a ellas. Sin embargo, si tenéis la suerte de poder llevar una de estas unidades como aliado os lo recomiendo encarecidamente, pues son tremendamente versátiles incluso si el hechizo de su warscroll no parece demasiado bueno, ya que pueden también lanzar hechizos permanentes, dispersar, tener acceso al hechizo del reino en que se esté jugando la partida y poder lanzar el escudo místico.

Mi unidad preferida de este tipo son los Doomfire Warlocks, que aunque curiosamente casi nunca se juegan siendo leal a Daughters of Khaine por temas de sinergias internas del battletome, son una unidad aliada fenomenal para Cities of Sigmar.

Doomfire Warlocks

Unidades de daño en área
Una vez más, se trata de unidades a las que pocos Battletomes tienen acceso, pero si en tus partidas no encuentras una forma sencilla de aniquilar a las unidades escudo basadas en bolsas de heridas (como por ejemplo los Grots o los Ungors), prueba a incluir en tu lista unidades o hechizos permanentes con capacidad de hacer daño en área.

Los Gyrocopters son muy usados para esta función, ya que un par de ellos juntos pueden hacer mucho daño, aunque también existen muchas unidades Behemoth con habilidades similares.

Gyrocopters


Unidades que hacen heridas mortales
En Age of Sigmar puedes basar una lista en hacer un gran número de mortales, y unidades como los Heartguard Berzerkers o los Evocators son conocidos por todos, ¿pero has probado alguna vez a incluir en tu lista unidades que solo hacen mortales al cargar o cuando sacan 6+, por ejemplo?

Hay mucha gente que subestima este tipo de habilidades porque son aleatorias y prefieren basar su estrategia en combos más fiables (yo era uno de ellos), pero a base de probar cosas distintas me he ido dando cuenta de que si utilizas este tipo de habilidades como un posible plus en lugar de basarte en ellas por completo, con frecuencia te dan sorpresas muy agradables y el rival se desmoraliza al ver que estás teniendo suerte y gracias a ello estás desequilibrando la batalla.

Mi ejemplo preferido, y que imagino que muchos conocerán, es el de ser leal a Anvilguard y jugar un asesino con el artefacto de Venomfang Blade, con lo que sumado a la habilidad Deathshead Poison de su warscroll, ¡por cada 6 al herir causas 2d3 heridas mortales con un héroe que tan solo cuesta 80 puntos! (Un consejo: si lo probáis algún día guardaos 1CP para repetir los 1s al impactar, ¡y aumentar así aun más su eficacia!).

Reliquias de Anvilgard
warscroll Asesino Elfo Oscuro

Unidades capaces de hacer daño a mucha distancia (Artillería)
Este tipo de unidades con armas de alcance de 24” o más, como por ejemplo los Vanguard-Raptors o los Jezzail son muy valiosas, pues los alcances en Age of Sigmar de las armas de distancia suelen ser bastante cortos. Normalmente solo suelen incluirse en gunlines infumables, pero en realidad se pueden combinar perfectamente con otros tipos de listas, utilizándolos sobre todo si sabes que es muy probables que tu rival elija que tú empieces porque no estás jugando batallones y así poder hacer daño durante el primer turno.

Existen también piezas de artillería prácticamente inmóviles, como el Mortek Crawler o la Celestar Ballista, que aunque son muy potentes, también se pueden contrarrestar. Sin embargo, aquellas unidades que sí disponen de un buen atributo de movimiento, como por ejemplo el Luminarca o un Estegadón, son muy efectivas en cualquier situación.

Luis Varas - Asociación El Poder del Anillo
Miniwars

jueves, 1 de abril de 2021

Tipos de unidades en Age of Sigmar - parte 1

Luis Varas vuelve a la carga con un artículo doble dedicado a tácticas y estrategia en los Reinos Mortales de Age of Sigmar. Hoy Luis nos da su visión en la primera parte d este artículo con los tipos de unidades que podemos encontrar en todas las facciones de este juego y qué usos se les puede dar dependiendo de sus puntos fuertes y características. 

Olvida los roles típicos en función del tipo de arma o aquella habilidad especial que tanto te gusta usar para sorprender a un rival que desconoce tu facción; veamos qué representan realmente las unidades en un suceso dinámico y en el que ocurren varias sucesos a la vez como suele pasar en una batalla.  

Tipos de unidades en Age of Sigmar - parte 1

En esta primera parte del post voy a centrarme en los tipos de unidades más habituales que existen en Age of Sigmar. El objetivo de este post es servir de referencia para más adelante enlazar con un post acerca de cómo crear una lista que funcione bien sobre el tablero de juego. Quiero remarcar que no soy ningún experto y que en esta guía solo aparecen mis experiencias y opiniones, que no tienen por qué ser representativas o útiles para otros jugadores.

Voy a empezar definiendo los roles de las distintas unidades que podemos encontrar:

Escudos
Llamadas "escudos" son las unidades que, o bien tienen muchísimas heridas para absorber daños, o tienen una buena salvación. En AoS una salvación de 6+ se considera una mala salvación, 5+ se considera una salvación normal, 4+ se considera una buena salvación y 3+ o mejor se considera una fumada. En términos de una unidad de "bolsa para heridas", debe tener al menos 30 o más heridas.

Es esencial que toda lista incluya varias unidades escudo, y es genial si esa unidad también es tu línea de batalla, porque incluso si no causan mucho daño, generalmente son baratas. Pueden ser la primera línea de defensa de tu ejército y una de sus principales tareas es permanecer dentro de un objetivo esperando que las unidades enemigas los ataquen. Si tu enemigo los está atacando en lugar de atacar a tus héroes o tus unidades tipo "espada" (ver más abajo), tu unidad de escudo ha cumplido su función.

Veamos un ejemplo de una de las mejores unidades de escudo que conozco:

Chainrasp horde warscroll

Chainrasp Horde es una unidad de línea, puedes jugarlas en unidades de hasta 40 miniaturas, pueden resucitar y siempre tienen un mínimo de salvación 5+. ¡Perfecto!

Espadas
¿Está claro no? Las unidades espada son aquellas que pegan muchísimo aunque no salven mucho y sean caras. Es imprescindible llevar al menos una en la lista, pero no recomiendo abusar de ellas puesto que suelen morir durante el transcurso de la batalla.
   
Su tarea es la de acabar con las unidades escudo, y si tienes la oportunidad, acabar también con unidades espada del rival o con sus personajes de un plumazo. Mi experiencia es que la mayoría de veces las unidades escudo sobreviven a los ataques de una unidad espada (aunque sea con pocas minis, pero suele ser lo suficiente para no poder robar el objetivo). Por eso, yo recomiendo jugar las unidades espada en modo defensivo en lugar de llevarlas a lo loco en la vanguardia de tu ejército. 

Parece muy jugoso correr hacia adelante lo más rápido posible para trabarlas en combate y causar daños, pero yo recomiendo lo siguiente: no llevar nunca una unidad espada sola por la mesa, si no que tenerla siempre detrás de una unidad escudo colocando la unidad espada en segunda línea. Hay dos razones para ello; la primera que así le dispararán menos veces y le tirarán menos hechizos (los alcances en AoS no son nada del otro mundo en general, mientras que una espada siempre puede mover y luego intentar gratis una carga) y la segunda, que protegerás el objetivo que está aguantando tu unidad escudo.

Ejemplo: mi unidad escudo está protegiendo un objetivo y durante su turno mi rival le carga con una unidad espada. La unidad escudo hará su trabajo e intentará aguantar, y si a continuación es nuestro turno, nos abalanzaremos desde segunda línea en contracarga con nuestra unidad espada que ha estado esperando su momento y pulverizaremos a su espada, con un poco de suerte habiendo conseguido aguantar el objetivo el turno anterior y asegurarlo durante éste.

Martillo
La unidad Martillo es la intersección entre unidades espada y escudo; se trata de una unidad ideal para el control de la media mesa. Las unidades martillo son aquellas que tienen un warscroll decente tanto en ataque como en defensa, y que por tanto ganan en un combate de desgaste. 

Suelen ser caras, pero son perfectas para matar unidades espada. Seguramente son el mejor tipo de unidad puesto que son polivalentes y su rendimiento mejora a medida que la partida avanza, pero puesto que son caras los escudos cumplen mejor. Por ejemplo, la tarea de quedarse atrás guardando un objetivo. Su debilidad más evidente es que pueden atascarse en un combate con una unidad escudo siendo incapaz de arrebatar el objetivo al rival y que son débiles ante los "behemoths".

Una de mis unidades martillo favoritas es la Guardia del Fénix:

Phoenix Guard Warscroll

Behemoth   
Los monstruos son especialistas en causar heridas múltiples, se les da bien matar personajes, unidades escudos con muchas heridas, unidades martillo u otros monstruos. Su problema es que no suelen aguantar demasiado, son caros y salvo en un escenario no son demasiado útiles cogiendo objetivos. 

No los recomiendo a menos que realmente sean muy fumada como en el caso de la hydra o del bastilodón, y aún así tienes que contar con que suelen impactar a 4+, por lo que si tienes mala suerte puedes comerte los mocos. Mi experiencia me dice que son prescindibles y que en la mayoría de los casos es mejor invertir los puntos en otras cosas.

Unidades rápidas (o que se teleportan)
Cuando hice mis primeras listas de AoS pensé: "que mala es la caballería y las unidades voladoras, apenas pegan y no salvan mucho". Error. Las unidades rápidas son imprescindibles para coger objetivos, ayudar puntualmente en un combate, cubrir flancos y hacer pantallas a los personajes o las unidades espada para que tu rival deba dar un rodeo. Hay que intentar siempre llevar al menos una si te dan los puntos.

Por ejemplo, los Terradon Riders tienen una característica de movimiento extremadamente alta y pueden volar. Pueden ser una buena unidad aliada si tu ejército no tiene acceso a este tipo de unidades.

Desde mi punto de vista, los personajes son lo más jugoso de Age of Sigmar, pero también lo más engañoso. Son muy buenos porque dan muchos bonos y te permiten afilar la lista; pero tienen varios problemas: son caros, targeteables (y encima la mayoría de veces blanditos), difíciles de jugar porque los tienes que ir protegiendo todo el rato y pueden quedarse atrás; y una cosa más que me he ido dando cuenta a medida que voy jugando partidas: como normalmente los objetivos suelen estar bastante separados muchas veces acabas partiendo el ejército, por lo que en realidad, al no jugar en burbuja, los bonos que ese personaje te da en área pierden eficacia. 

Por otro lado recomiendo siempre llevar como mínimo un mago, no tanto por las 1d3 heridas mortales o por dispersar, sino por el hechizo escudo, que es fundamental y que igual que la cobertura por escenografía te puede salvar la vida.

Terradon Riders warscroll

Personajes normales
Resumen: los personajes molan, pero no abuses de ellos y asume que muchas veces van a morir; la mayoría de veces no vale la pena basar toda tu lista en un combo con un personaje concreto.

Personajes mega-tochos
Los personajes de 400 puntos molan, pero a 1500 puntos la partida normalita dudo mucho que renten, no solo porque capen la lista, sino porque al ser un juego basado en coger objetivos al fin y al cabo tu personaje no podrá estar en dos sitios a la vez y perderás movilidad y te quedará una lista pequeña. Vale más la pena llevar un número mayor de unidades de menos puntos, no pongas todos tus puntos en un mismo saco.
  
Alarielle

Considero que estos son los tipos más básicos de unidades de AoS porque todas las unidades se pueden identificar en algunas de estas categorías. ¡En la segunda parte analizaré tipos de unidades más especializados!

Luis Varas 
Miniwars