miércoles, 12 de diciembre de 2018

Revisión de costes en puntos para Ángeles Oscuros

En el grupo de Facebook WH 40k Dark Angels han recopilado la revisión de los costes en puntos que se filtraron hace poco para Chapter Approved 2018. Esta captura de excel resume estos cambios, tanto para armas y equipo como unidades y resulta útil para ver qué unidades pueden tener cabida a la hora de montar listas:


Las unidades que destacamos son las siguientes:


· Caballeros de la Deathwing, cuyo coste baja 10 puntos por mini, y unido a la bajada de los Escudos Tormenta se quedan en 37 puntos/mini. Así, una escuadra de cinco se quedaría en 185 puntos, no son baratos, pero sí mucho más asequibles si lo comparamos con su coste anterior de 250 puntos. Lo interesante de esta unidad es usar las estratagemas Cazar a los Caídos (repetir tiradas para impactar y cargas contra un personaje de infantería enemigo), Fortaleza de Escudos (el enemigo tiene -1 a herir en combate) y por supuesto Honrar al Capítulo (Al final de la fase de combate la unidad vuelve a atacar).

Como apoyo a esta unidad tanto el Capellán Interrogador como el Psíquico en armadura de Exterminador han bajado hasta rondar los 100 puntos, haciendo que el coste de los personajes no repercuta tanto en la lista, dando también un toque de trasfondo al ejército: tanto Interrogadores como Psíquicos trabajan juntos en la caza y confesión de los Caídos

· Land Speeders, bajan veinte puntos por la gloria de su padre. Una unidad de tres speeders supone una rebaja de nada menos que 60 puntos, que pueden usarse para equiparlos con armamento que a su vez ahora es más barato: el versátil Lanzamisiles Typhoon o bien el Cañón de Fusión. Estos tres Land Speeders armados con lanzamisiles costaban 390 puntos -Bólter Pesado incluido-; ahora 294 puntos. Casi cien puntos de rebaja. La Estratagema Velocidad del Cuervo (una unidad Ravenwing que avanza puede disparar sin penalizadores y cargar) es imprescindible. La nueva estratagema Signal the Attack (si una unidad enemiga recibe una herida en la fase de disparo, todas las unidades del destacamento que le disparen aplican +1 para impactar) del Destacamento Especialista Ravenwing Attack Squadron (ver abajo) también es igualmente útil.

· Cápsulas de Desembarco. Sí, esos cacharros que atascaban toda la mesa cuando vivíamos en tiempos de las Formaciones. Han bajado hasta los 65 puntos con su Bólter Tormenta. Son el transporte más barato de los Marines. Ojo que con la restricción de la Big Faq 2 todas las reservas entran a partir del turno 2 (todavía en Beta), por lo que con este "café para todos" ya no solo cuenta la efectividad de la unidad que entra para matar tal o cual unidad, sino que en igualdad de condiciones también puede ser interesante contar con unidades baratas que pueden desplegar en cualquier punto del campo de batalla: con la tontería una cápsula con cinco Exploradores (120 puntos) (Defensores de la Humanidad, Determinación Oscura) puede capturar un objetivo lejano o en la zona de despliegue enemiga y conseguir de paso un Romper líneas. Y por alguna oscura razón -o descuido- las cápsulas no pueden explotar tras ser destruidas.

Otro uso sería meter una escuadra de dos Marines Veteranos con Rifles de Fusión (125 puntos en total) y plantarlos detrás de un blindado enemigo. Puede que no consigan mucho pero pueden, sobretodo en juego competitivo, interferir en el plan de tu rival. La opción más troll es desplegarlas vacías. Pero no debería hacerse, es maldad pura.

· Motos de Ataque. Seguimos con unidades que cobran relevancia por su bajo coste. Una de estas motos con su sidecar molón, Bólter doble y un Bólter Pesado cuesta ahora 37 puntos. Para un ejército Marine son muy pocos puntos, y con la clave <Ravenwing> son todavía mejores. Son muy útiles para rellenar casillas de Ataque Rápido cuando hemos elegido otras opciones más caras (por ejemplo una unidad de diez Caballeros Negros) 

· Caballeros Negros, han bajado poco, ocho puntos solamente. Lo que interesa de ellos son sus posibilidades tácticas. La estratagema Velocidad del Cuervo es imprescidible porque les permite Avanzar (activando su habilidad Esquivo), disparar sin penalizadores (pudiendo sobrecargar los plasmas sin condenarse a una muerte casi segura) y cargar. Aquí viene lo bueno, porque puede hacerse un combo: la estratagema Swift Strike del mencionado Ravenwing Attack Squadron es perfecta porque les permite, justo cuando han terminado de atacar, retirarse del combate con toda la tranquilidad del mundo. Si además resulta que han aniquilado la unidad contra la que han cargado podrán Mover y Avanzar como si se tratase de la Fase de Movimiento. Si quieres quedar como un auténtico hijo del León usa también la Estratagema Signal the Attack para no sufrir bajas al disparar plasmas sobrecalentados. La parte negativa es que habrás fundido la mitad de tus Puntos de Mando. 

Ravenwing Attack Squadron
    
Con esta rebaja de puntos tenemos algunas unidades que ganan protagonismo, en concreto de la Ravenwing y de la Deathwing*. Otras unidades tienen una rebaja modesta que generalmente -opinión propia- no afectarán a la construcción de listas. Como mucho la rebaja en algunas armas sí que puede animar a equiparlas -como la atractiva pistola de plasma o el cañón de plasma- pero otras quedan en una incógnita de si todavía necesitan un empujón para usarlas otra vez: es el caso de las armas tipo lanzallamas, que parecen no tener suficiente alcance.  

En este artículo damos la chapa de forma intensa para convencer a todos los jugadores Ángeles Oscuros que pidan un leasing y den a sus tropas de la 2ª Compañía unos Land Speeders full equip

*Trasfondo de las Alas Dark Angels aquí.
Fuente
Miniwars

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